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A propos - Blockly4Thymio

A propos - Blockly4Thymio

http://www.blockly4thymio.net/

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Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - LE PROJET ROB’O d’EVIAN 2015-2016 LE PROJET ROB’O d’EVIAN 2015-2016 Les Rob’O d’Evian vous souhaitent une bonne année 2016 Meilleurs vœux pour 2016 La programmation s’invite dans le nouveau programme 2016... et dans notre circonscription ! 12 écoles, 17 classes de la maternelle à la sixième, 17 professeurs concernés, 450 élèves initiés, ont fêté le code le 27 avril 2016 lors d’une journée dénommée Rob’O d’Evian. Année 2015/2016 l’ACTE I : Activités débranchées, approche des algorithmes, manipulation des robots THYMIO, initiation à l’utilisation de logiciels ou applications de programmation... tant de nouvelles pratiques pédagogiques qui ont permis de percevoir quelle possible plus-value peuvent générer ces activités dans le milieu scolaire. Une aventure informatique où chaque nouvelle rencontre a permi que ce projet abouTICE...

À l'intérieur du Thymio Un fichier pdf 3D du Thymio est fourni par le site Aseba. Il contient tous les composants du robot sous la forme d’éléments que l’on peut sélectionner ou supprimer pour explorer le contenu du Thymio sans craindre de l’endommager. Chaque composant est désigné dans l’arborescence du modèle : on peut le sélectionner et le faire apparaître en couleur (s’il est visible) sur la vue du Thymio. En décochant la case à cocher, on supprime l’élément concerné. On peut ainsi afficher et masquer certaines pièces du modèle 3D du Thymio, supprimer le dessus pour voir le contenu, faire pivoter le robot pour accéder à divers éléments, etc. Vue lorsque la coque du dessus est sélectionnée :

La programmation dans les programmes 2015 Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Au cycle 3 Domaine 2 Interface de programmation - Thymio & Aseba Cette page décrit les possibilités de programmation du Thymio. Elle liste les différentes variables et fonctions, et indique à quels éléments du robot elles font référence. Cette page fait référence à la révision 7 et plus récentes du firmware.

Piloter Thymio avec Scratch 2.0 offline Préambule Une passerelle permet au programme Scratch 2 de piloter un robot Thymio-II branché par câble USB ou en Wireless. Les blocs ajoutés pilotent le robot mais ne le simule pas dans la scène de scratch. Passerelle mise à jour en novembre 2016. Principe d'installation Il faut :

La robotique à l'école : que disent les recherches? Le système d'éducation doit s'adapter aux technologies en présence. Il a fallu dans les années 90 habituer les élèves aux ordinateurs. Par la suite, il était primordial de leur enseigner les méandres du Web. Premiers pas - Thymio & Aseba Allumer et éteindre Thymio Pour allumer le robot, il suffit d'appuyer et de maintenir le doigt sur le rond qui se trouve au centre des flèches jusqu'à ce que le robot émette un son et devienne vert. Cela prend quelques secondes. Pour éteindre le robot, il suffit de maintenir le doigt sur le rond central quelques secondes jusqu'à ce que le robot joue une mélodie et s'éteigne complètement.

Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer Aide au démarrage : tuto ; pdf sans titre Cette page illustre un exemple de machine qui teste la réflexion optique d'un papier. La machine dispose d'un levier à l'avant qui peut déplacer un échantillon de papier à une distance variable en face du capteur de proximité central avant. Une surface de référence se déplace en face d'un capteur latéral et permet d'avoir une référence de distance. SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires.

Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles : histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur ! Tout d'abord un jeu pour voir ce que l'on peut créer :

INRIA - Collaboration avec Thymio Inria, institut national de recherche dédié au numérique, promeut « l’excellence scientifique au service du transfert technologique et de la société » Les 2 600 personnes qui y travaillent sont issues des meilleures universités mondiales et relèvent les défis des sciences informatiques et mathématiques. Inria est organisé en « équipes-projets » qui rassemblent des scientifiques aux compétences complémentaires autour d’un projet scientifique focalisé. Ces mêmes personnes jouent également un rôle important dans la transmission du savoir au plus grand nombre. Élargissement des usages de Thymio La communauté d’utilisateurs qui s’est développée autour de Thymio génère des nouvelles idées et invente constamment des nouveaux usages.

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