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Robot domestique et robot programmable: acheter robot en quelques clics

Robot domestique et robot programmable: acheter robot en quelques clics
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Menu Beebot Je propose une utilisation en ligne du robot Beebot ou Bluebot. Mais qu'est-ce que ce robot ? La 'Beebot' est un petit automate programmable conçu pour initier les enfants au monde de la programmation et de la robotique. Cette petite abeille sympathique et amusante permet de découvrir les bases du codage d'une manière simple et intuitive, notamment pour les élèves de l'école maternelle ou préscolaire. L'utilisation de la Beebot est un atelier pédagogique qui se déroule en général dans le cadre de l'école ou d'un centre éducatif. Le robotique éducatif Beebot est équipé de touches simples pour aider les enfants à programmer les déplacements de l'abeille. Pour démarrer l'activité, l'enseignant dispose un tapis éducatif au sol ("floor" pour nos amis canadiens). La Beebot est un robotique programmable facile à utiliser et à coder. Pour conclure, la Beebot est une ressource pédagogique utile pour initier les enfants à la programmation et à la robotique.

Controlling a Poppy ergo using the Leap Motion | Poppy project This demonstration was realized during a the workshop/hackathon jointly organized by the Cité des Sciences in Paris and the Flowers group at Inria in october. The Leap Motion tracks the movements of the human hand and send the values to the robot actuators. This allows quite a precise control of the robot to, e.g., grasp a plastic glass, as shown at the end of the Hackathon main video. The code to reproduce this demonstration is available on github. It mainly corresponds to a glue between the pypot library controlling the robot movements and the Leap Motion SDK to track the human movements. Don’t hesitate to contact me via github for more information. Go to the code There is a forum post describing the Hackathon (in French): Join the discussion

SimplyNoise Découvrez la formation Class’Code Actualite 2016, 01 janvier . À la une de la page d'accueil . Qui ne connait pas encore Class’Code, ce projet qui met en place et déploie sur tout le territoire une formation hybride (c’est à dire en ligne avec des temps de rencontre) à destination des professionnels de l’éducation et de toutes les personnes désirant initier les jeunes à la pensée informatique. Pour que ce projet soit vraiment participatif et que les formations disponibles à la rentrée 2016 correspondent bien aux besoins des professionnels de l’éducation sur ces sujets, Class’Code propose dès maintenant de Faire découvrir la formation actuellement en cours de construction, votre avis serait des plus précieux :Partager son cadrage pédagogique : Class’Code travaille à capot ouvert ! Class’Code est soutenu (sous le nom de MAAISoN) au titre du Programme d’Investissements d’Avenir dont la Caisse des Dépôts est opérateur. Dernière modification : janvier 2016. Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par :

Poppy Project on Vimeo Créer un compte Attention: L'identifiant sert à se connecter (ex: eva00). Choisissez-le bien car après votre inscription, vous ne pourrez plus le Modifier. (Minimum 4 caractères. Seuls les lettres minuscules (de a à z) et les chiffres sont autorisés. Point, tiret, majuscules ou underscore interdits.) Le pseudo est le nom qui sera affiché sur le site (ex: Ayanami Rei). Votre mot de passe doit contenir plus de 8 caractères. Un mail contenant un lien de confirmation vous sera envoyé à l'adresse renseignée. Si vous rencontrez des difficultés, contactez-nous et nous nous assurerons que votre compte soit créé.

CUBELETS, pour aborder les notions de logique et d’ observation scientifique Le dispositif pédagogique autour des CUBELETS a été pensé par Fréquence Écoles pour soutenir l’apprentissage du code et développer un esprit logique avec les plus jeunes. Incarnation ludique du raisonnement empirique, ces petits blocs CUBELETS permettent d’aborder les notions de logique et d’observation scientifique. Chaque bloc a une seule et unique fonction. Par l’observation du comportement des robots, on déduit facilement le rôle de chacun des blocs pour ensuite réaliser son propre projet Robot. Les Intérêts pédagogiques de ce dispositif sont : – Comprendre que les machines fonctionnent avec de l’énergie, des capteurs, des actionneurs et des programmes – Décomposer un système complexe en une série de systèmes très simples – Arriver à un résultat voulu par un raisonnement logique – Être capable d’observer de manière scientifique pour en tirer des conclusions Le livret pédagogique explique comment mettre en oeuvre les activités ludiques et éducatives pensées par Fréquence Écoles

Robot éducatif programmable Thymio 2, assemblé avec capteurs > Robots>Robot éducatif Thymio II Agrandir l'image Suivant Robot éducatif Thymio II Thym-02 Nouveau produit Le robot Thymio est un robot d'apprentissage programmable prêt à l'emploi. Voici d'autres exemples de robots à assembler. 9 Produits En stock En achetant ce produit vous pouvez gagner jusqu'à 12 points de fidélité. Ajouter à ma liste d'envies En savoir plus Robot Thymio II Présentation le robot Thymio II a été développé dans le cadre d'une collaboration entre l'Ecole Polytechnique Fédérale de Lausanne (EPFL groupe MOBOTS) et l'École Cantonale d'Art de Lausanne (écal). L'objectif de la conception du robot Thymio II est de permettre à tous d'accéder à la robotique par un robot programmable avec un grand nombre de capacités, de façon à comprendre le fonctionnement de la robotique. Description Le robot Thymio II est un robot à prix très abordable. Capteurs et actuateurs Le Thymio II dispose d'une grande quantité de capteurs et d'actuateurs, comme vous pouvez le constater sur les schémas suivants :

5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique. Le site Web de NAO : Robot NAO : 5 guides pour apprendre à l’utiliser et à créer via Netpublic Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier. Les 4 outils d'apprentissage de la programmation que nous vous proposons : RobotProg Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation. Pour aller plus loin :

Living Lab Living Lab Inmédiats : des réseaux, méthodes et outils au service d’une innovation ouverte 3/3 « Et en pratique, le Living Lab ? ». Parmi le flot de questions que suscite la démarche Living Lab, trois questions sont systématiquement soulevées par les acteurs de la... Living Lab Inmédiats : des réseaux, méthodes et outils au service d’une innovation ouverte 2/3 Living Lab Inmédiats : des réseaux, méthodes et outils au service d’une innovation ouverte 1/3 Le Living Lab : un outil pour accompagner une démarche de Recherche et d’Innovation Responsables L’émergence du concept de Recherche et/ou d’Innovation Responsables (Responsible Research and Innovation : RRI) et sa mise en œuvre impliquent de se doter de nouveaux outils. Co-working et living lab : même les collèges s’y mettent ! C’est dans le cadre du programme européen Erasmus+ que Science Animation s’investi dans un projet visant à mettre en place de nouveaux espaces de travail dans un collège rural de la...

Martin Hachet - Inria Bordeaux Senior researcher (DR2) at Inria Bordeaux. Member of LaBRI Team leader of Potioc (Inria, CNRS, Univ. Bordeaux). Main research areas: HCI, 3D User Interfaces, Tangible Interaction, Augmented Reality, Virtual Reality The overall objective of Potioc is to explore new approaches that enhance interaction with the digital world, with the final goal of stimulating creation, communication, understanding, or entertainment. What's new? Our paper describing a user study in hybrid spaces (Joan Sol Roo et al.) will be presented at CHI 18. A new website (in french) for our e-TAC project: Tangible interaction and spatial augmented reality to enhance collaborative learning. Sample projects Teegi: Tangible EEG Interface. Toucheo: Combining Multitouch and Stereo. VR and music: Virtual reality for music creation and immersive performance. PapARt: Augmented reality and Tangible interaction for drawing. Navidget: Camera viewpoint control from touch gestures. CAT: Control Action Table: 6DOF input device

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