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Accueil activités "Bee-Bot"

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Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe) Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure. Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ? À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles : histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur !

L'évolution des robots dans les films Depuis longtemps le cinéma utilise différentes techniques pour nous raconter des histoires et transmettre des émotions. L’utilisation du robot est un élément incontournable pour un film de science-fiction. Depuis les années 20, l’apparence des robots dans les films a bien changé. Voici ce que donne l’évolution dans cette infographie. Du commencement avec Metropolis de Fritz Lang en passant par C3PO et R2D2 dans Star Wars jusqu’à la modernité des robots dans Transformers, la technologie nous donne des versions différentes des robots au cinéma. HUE / Tutoriels Votre kit Studio d’Animation HUE contient un CD, mais nous vous recommandons si possible, d’installer le logiciel à partir du site afin de vous assurer d’avoir la toute dernière version. Veuillez nous indiquer quel cas s’applique à vous pour que nous puissions vous aider lors de l’installation. Remarque : Si le Manuel d’Animation HUE vous est livré avec le kit Studio d’Animation HUE, alors vous disposez de la version 1.5.9 du logiciel. Les instructions d’installation sont en page 8. 1.J’ai le CD de la version 1.5.9 du logiciel. Insérez le CD contenant le logiciel de votre Studio d’Animation HUE dans votre lecteur et attendez que le menu d’installation s’affiche.

Sanléane: Programmation, repérage et déplacement avec la Bee Bot, la petite abeille programmable La Bee-bot est un outil pour appréhender la programmation, souvent utilisée en maternelle, mais qui trouve également sa place au CP. Merci à mon partenaire Hoptoy's de m'avoir donné la possibilité de la tester. Avec la Bee-Bot, on va pouvoir travailler le repérage et l'orientation dans l'espace, mais également les déplacement codés et les codages de déplacement. Le robot est programmable et effectue les déplacements préalablement codés sur son dos, comme vous pouvez le voir dans la petite vidéo que j'ai réalisée. Pour le côté pratique, elle se recharge rapidement et très simplement à l'aide d'un câble usb. C'est on ne peut plus simple.

Scratch : sitographie Présentation Présentation officielle Petite vidéo de présentation, par CrayonLaser Démarrer InnoRobo : rencontre avec Buddy, le maître de maison open source - Tech Blue Frog Robotics est une entreprise française qui a entrepris de lancer son robot domestique : Buddy. Le tout petit humanoïde n'ambitionne pas de devenir vendeur ou de construire des avions, mais se rêve en indispensable majordome pour les foyers. L’aventure Buddy a commencé il y a déjà quelques années avec sa société française Blue Frog Robotics. De la Piratebox vers la Bibliobox [fabricoler une Bibliobox] Vous arrivez à vous connecter par SSH sur votre Piratebox et vous connaissez le mot de passe. Débrancher la Piratebox MR3020Retirer la clef USB du boîtier et brancher la sur votre ordinateur.Télécharger le firmware OpenWRT adapté au routeur MR-3020Copier le le firmware sur votre clé usb formatée en FAT32. Votre clé devrait donc contenir uniquement le firmware.Rebrancher la clé USB sur le boîtier.

Appropriation de compétences en codage et en programmation et pédagogie pour un usage actif et citoyen du numérique Rappel de la problématique : À l’ère de la multiplication des services, ressources numériques et langages pour les produire, comment L’École peut-elle transmettre aux citoyens de demain, les éléments nécessaires pour appréhender et comprendre ce nouvel environnement ? C’est tout l’enjeu de l’Éducation aux médias et à l’information (EMI): former des « cybercitoyens » responsables, et capables de faire preuve de discernement à l’égard des usages numériques. Au centre de cette ambition, un enjeu pédagogique crucial : rendre les élèves capables de faire preuve du recul et de la responsabilité nécessaires à la mise en pratique intelligente des compétences informatiques et informationnelles qu’ils seront amenés à mobiliser dans leur vie future. Pour répondre à ce défi, les professionnels de l’éducation déploient inventivité et créativité afin de « détourner » ces outils de leur seule dimension technique et d’inscrire leurs usages dans la formation d’un esprit critique. lu : 6183 fois

Easytis confie à Réseau Canopé la formation des enseignants à son offre robotique – Ludovia Magazine Share Tweet Email EDpuzzle. Creer des lecons avec des videos EDpuzzle est un outil tice en ligne gratuit qui permet de créer des leçons interactives pour vos élèves à partir de n’importe quelle vidéo. A l’image de Zaption dont nous avions parlé ici il y a quelques semaines ici, EDpuzzle est un outil formidable pour transformer une vidéo en un matériel pédagogique adapté à vos besoins et à vos élèves. EDpuzzle dont la prise en main est très simple va vous permettre d’utiliser tout type de vidéo pour créer une vidéo interactive, la proposer à vos élèves et sonder et mesurer leur niveau de compréhension. EDpuzzle vous permet de chercher des vidéos sur plusieurs plateformes de vidéos en ligne dont Youtube mais vous pouvez aussi choisir d’utiliser une vidéo personnelle et l’uploader à partir de votre propre ordinateur.

Expérimentation avec les robots Beebot en GS - Prim à bord 1) Cadre de l’expérimentation L’équipe enseignante de l’école Charles Perrault à Villebon s/Yvette était très motivée par la mise en place d’une expérimentation autour du codage avec les robots Beebot. Nous tenons à les remercier pour leur accueil et leur implication active dans ce projet. La programmation dans les programmes 2015 Au cycle 2 Attendus de fin de cycle Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. Au cycle 3 Les dépenses mondiales de robotique vont plus que doubler d'ici 2020 - ZDNet Les dépenses mondiales dans la robotique vont plus que doubler pour atteindre 188 milliards de dollars en 2020 selon IDC. Le chiffre d'affaires du secteur de la robotique a été de 91,5 milliards de dollars en 2016. « Le marché de la robotique continue de connaître une croissance énorme » mentionne John Santagate, directeur de la recherche chez IDC. « Cette croissance est alimentée par une combinaison d’améliorations technologiques, de cas d’utilisation accrus, et l’acceptation du marché. » Plus de la moitié de toutes les dépenses en robotique vient de la fabrication de produits finis (31%) et de processus (28%) en 2016. Et cette situation devrait rester "relativement stable" jusqu'en 2020.

Des outils pour produire des ressources Quelles sont les contraintes de notre choix ? Carte heuristique des outils explorés Les outils en ligne>ChallengeU Vidéo d'introduction à ChallengeU

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