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Sensibilisation à la programmation du cycle 1 au cycle 3

Sensibilisation à la programmation du cycle 1 au cycle 3

http://www.ia85.ac-nantes.fr/vie-pedagogique/tuic/sensibilisation-a-la-programmation-1022927.kjsp

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Les robots qui nous rendent service (CNRS, Sagascience) Le renforcement de la sécurité routière passera inévitablement par une amélioration de nos véhicules. En effet, une voiture capable de reconnaître l'état de la route, de prévenir le conducteur du moindre problème et d'adapter son comportement réduirait considérablement les risques d'accident. "Dans quelques années, de nombreux indicateurs rejoindront le compte-tour et le compteur de vitesse sur nos tableaux de bord, prévoit Nacer Kouider M'Sirdi, responsable de l'équipe Transports, Routes et Véhicules intelligents (TRVI) du LRV(1) . Par exemple, un petit cadran évoluera du vert au rouge en passant par le jaune selon l'adhérence de la route."

« Le code informatique permet à l’enfant d’apprendre à apprendre » Chaque mercredi, « M » rencontre une femme qui fait bouger les choses. Cette semaine, Claude Terosier, la fondatrice de Magic Makers, un atelier de code informatique pour enfants de 6 à 15 ans. M le magazine du Monde | • Mis à jour le | Propos recueillis par Aurore Merchin Convaincue que le langage informatique est accessible à tous, Claude Terosier a créé, en 2014, un atelier pour apprendre aux enfants de 6 à 15 ans les rudiments du code et de la programmation. Après quinze ans de carrière dans le conseil et la gestion de projets dans les télécommunications, cette ingénieure de 42 ans a voulu permettre aux plus jeunes de maîtriser la technologie avec laquelle ils grandissent.

Histoire de la robotique Le dossier Futura Sciences offre un tour d'horizon complet des techniques et des problématiques du domaine robotique. Il s'organise en 10 volets : La robotique de A à Z, Histoire de la robotique : des automates aux premiers robots, Petite histoire de l'intelligence artificielle, L'approche animat, Animat : le déplacement des robots, Le « cerveau » des robots : réseau neuronal et évolutionnisme, Microrobotique et robotique « molle », Robotique hybride : les biobots, Robots : autonomie énergétique et polyvalence, Robotique : les enjeux de demain. Adapté des deux ouvrages coécrits par Agnès Guillot et Jean-Arcady Meyer (La Bionique : quand la science imite la nature, Dunod, 2008, et Poulpe fiction : quand l’animal inspire l’innovation, Dunod, 2014), ce dossier résume « l'évolution des idées sur les systèmes artificiels depuis les automates historiques jusqu'à l'approche animat actuelle ». Sources

AlgoBox AlgoBox est un logiciel libre, multi-plateforme et gratuit d'aide à l'élaboration et à l'exécution d'algorithmes dans l'esprit des nouveaux programmes de mathématiques du secondaire. Une démonstration vidéo d'AlgoBox sur un exemple simple est disponible ici AlgoBox, c'est : une prise en main facile et rapide avec une interface en français, claire et ergonomique;un logiciel éducatif basé sur une logique pédagogique (apprentissage de l'algorithmique par structures logiques à travers un langage textuel proche du langage naturel algorithmique);un logiciel disponible gratuitement et facilement installable sur toutes les plate-formes (Windows, MacOsx, Linux);un programme conçu pour l'enseignement et qui s'adresse à l'ensemble des élèves (et pas seulement à une petite minorité);un logiciel correspondant aux instructions officielles des programmes de mathématiques du secondaire de la seconde à la terminale.

Les robots qui imitent la vie (CNRS, Sagascience) Interception, passe et but !Non, vous n'êtes pas au Stade de France mais bien en train d'assister à un match de football disputé par des robots-chiens AIBO (1) conçus par Sony et programmés par des chercheurs de tous les pays. Six balises colorées permettent à ces joueurs bien particuliers de repérer les limites du terrain et de s'y déplacer. Et si c'est souvent le «coup d'oeil» qui fait la différence entre un bon joueur et un footballeur de très haut niveau, la problématique est sensiblement la même pour les robots. Frédéric Tomatis : Des robots programmables au service des SVT Quelles sont les plus-values pédagogiques des Ozobots ? Comment modéliser les échanges placentaires avec un robot ? Frédéric Tomatis, enseignant de SVT au collège Jean Zay à Chambon sur Voueize (23) utilise les robots Ozobot en classe. Faisant lien avec les mathématiques et la technologie, l’utilisation de ces outils facilite la modélisation des fonctionnements biologiques à l’école et au collège. 270 robots sont déjà déployés dans l’académie de Limoges. Bien moins coûteux que leurs cousins Nao et Poppy, ces ozobots permettent une variété d’usages pédagogiques. Quels objectifs pour ces mini-robots ozobot?

1, 2, 3... codez ! Tome 2 : collège Qu’il s’agisse de préparer les enfants aux métiers de demain, de les aider à comprendre le monde numérique dans lequel ils vivent – afin qu’ils soient en mesure d’agir sur lui et non de le subir –, de les sensibiliser aux enjeux de citoyenneté, ou encore de favoriser la coopération ou développer leur créativité… l’informatique doit être enseignée à tous, dès le plus jeune âge. Le projet « 1, 2, 3… codez ! » développé par la Fondation La main à la pâte, Inria et France IOI propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, information…). Après le succès du tome 1 qui s’adressait aux enseignants de la maternelle au début du collège, ce nouveau guide pédagogique répond aux attentes des enseignants de collège 5e – 4e – 3e.

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes A partir de la rentrée 2016, le socle commun s’articule en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l’issue de la scolarité obligatoire. Les nouveaux programmes qui entrent en vigueur pour la rentrée 2016 intègrent l’apprentissage du Code via l’algorithmie et la robotique que l’on pourra décliner dans chacun des domaines du socle :  les langages pour penser et communiquer ;  les méthodes et outils pour apprendre ;  la formation de la personne et du citoyen ;  les systèmes naturels et les systèmes techniques ;  les représentations du monde et l’activité humaine. Ce nouvel enseignement a pour objectif de développer chez les élèves les compétences suivantes :  investigation : mener une activité d’observation et de réflexion répondant à une démarche scientifique ;  décomposition : analyser un problème complexe, le découper en sous-problèmes, en sous-tâches ;

Les robots qui explorent le monde (CNRS, Sagascience) A voir un individu réaliser des prouesses sur des patins à roulettes, on comprend que ce moyen de locomotion présente bien des avantages pour qui sait le manier. Si la comparaison peut paraître abusive, le robot Hylos, conçu au Laboratoire de Robotique de Paris, présente également un système de locomotion hybride qui allie pattes et roues. Cette technologie innovante lui permet de prétendre au titre d’explorateur des terrains les plus difficiles, comme les terrains volcaniques, les étroits chemins forestiers ou encore les environnements urbains.

Apprendre facilement la programmation en dessinant Comment apprendre facilement la programmation de manière ludique ? Voilà une question à laquelle a répondu Charly Piva, professeur certifié de mathématiques, avec l’application Algoblocs, qui permet d’enseigner le codage en dessinant des figures géométriques. Cet outil pédagogique innovant permet d’enseigner les principes de la programmation grâce à des exercices simples de géométrie. L’élève est amené à résoudre et débloquer des défis ludiques de difficultés progressives, qui lui permettent de comprendre peu à peu les différents concepts de la programmation informatique : boucles, variables, fonctions… Apprendre facilement la programmation consiste ici à programmer le déplacement d’un stylo virtuel, représenté par une flèche, afin de reproduire le dessein proposé par l’exercice.

15 mini-robots pour apprendre à programmer pour Noël Thymio II Le Thymio II est un robot pas cher et pensé avant tout pour l’éducation et pour l’initiation à la robotique. Il possède une grande quantité de capteurs et d’actuateurs, une interactivité éducative basée sur la lumière et le touché et une programmation facile graphique et textuelle. Le kit IniRobot composé de documents pédagogiques clés en main est disponible en ligne avec un forum et outils de partage. « Dessine-moi un robot » est un site compagnon qui permet à tous ceux qui s’intéressent aux activités de découverte de la robotique en général, et à IniRobot en particulier de partager et de se faire aider.

Demain, devrons-nous tous savoir coder ? - L'Atelier BNP Paribas Et Philippe Torres en est convaincu aujourd’hui « L’informatique, le digital, permet de réécrire le monde”. Et de prendre l’exemple du téléphone portable pour appuyer son propos : “A partir du moment où le téléphone s’est digitalisé, c’est bien le code qui a réécrit le téléphone. Et le meilleur exemple qu’on en ait, c’est qu’un téléphone aujourd’hui, c’est une unité centrale, des capacités de téléphonie mais surtout beaucoup de code.” et, poursuit-il en souriant, “on n’a pas fini de réécrire le téléphone”. Mais c’est quoi le coding à l’école ? Programmation, codage ou encore coding à l’école : on en parle beaucoup mais le concept reste flou. Le pourquoi, le comment : parlons-en. Comme la grande majorité des enseignants, je n’ai pas étudié la programmation dans mon parcours scolaire, or depuis plusieurs mois (voire années) on entend parler d’intégrer l’apprentissage du codage et de la programmation informatique à l’école. Qu’on soit bien d’accord, je ne suis pas programmeur.

Les ingrédients des algorithmes 1. Des ingrédients à découvrir Quelle différence entre une machine à café et un ordinateur ? Un ordinateur peut effectuer des opérations très variées, sur des types de données très variés : des nombres, des lettres, des images, des sons, des textes, des vidéos, comme le montre le document Tout a un reflet numérique.

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