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Un café con… Con motivo de la presentación de la Asociación para la innovación en Prevención y Salud PRLInnovación tuve la ocasión de entrevistar a Fernando López Aranda, Director de RRHH de DHL Express Iberia sobre la prevención en las empresas y el empleado que demandan hoy en día las compañías. ¿Cuál es el fin de la prevención? La prevención forma parte integrante de la cultura de la empresa y ayuda al desarrollo normal de la actividad de la misma. Nuestra empresa, al igual que todas, está formada por personas que desarrollan su trabajo y deben hacerlo en entornos seguros, con un nivel de bienestar y salud adecuados para poder ejecutar ese trabajo. La finalidad de la empresa es de tipo económico, pero siempre sobre la base del desarrollo de personas que deben estar identificados con ese fin, involucrados y desarrollando su trabajo en entornos, como decía, seguros y saludables. ¿Cómo ves la relación empleado-empresa y viceversa?

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender.

¿Qué diferencias hay entre gamificacion y advergaming? Al hablar de conceptos como gamificación y advergaming muchas veces nos encontramos con confusiones que merece la pena aclarar. Aquí en Wonnova nos lo sabemos al pie de la letra, así que leed este post y os sacaremos de dudas en tres sencillos pasos. Primer paso: gamificación VS game

E-commerce, Innovación y Gamificación en la primera jornada del Congreso de Alimentario M4F-Ainia Entre aroma a salitre y en un entorno incomparable y único, el hotel Las Arenas, la ciudad de Valencia acogió durante los pasados días 21 y 22 de noviembre el primer Congreso de Alimentos M4F-Ainia, un acontecimiento organizado por Marketing4Food y por Ainia Centro Tecnológico que se ha alzado como el más importante y grande de España. A lo largo de dos intensas jornadas, los mayores especialistas del sector se dieron cita para compartir sus experiencias y disfrutar de una serie de ponencias de primer orden. El Director de Asuntos Económicos e Internacionalización de FIAB también hizo hincapié en la oportunidad de aumentar las sinergias entre los sectores de la alimentación, la gastronomía y el turismo: “Hay que aprovechar el tirón de los chefs españoles en el mundo”, señaló de manera contundente Palafox en una sala repleta de asistentes que daban el beneplácito a su opinión.

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. Aportaciones conceptuales y metodológicas . Tesis Doctoral. Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas.

¿Game over para la gamificación en formación?Moebius Web ¡Lo hemos vuelto a hacer entre todos! Innovar siguiendo la tendencia de la función de formación y desarrollo a desarrollar buenos conceptos con nombres pegadizos, pero sin reparar demasiado en los cómos. Esta vez ha sido la “gamificación”, o ludificación como originalmente se conocía antes de que los anglófonos allá por 2010 nos volvieran a decir cómo llamar a las cosas. La gamificación es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no lúdicas para hacerlas más dinámicas y participativas. El concepto ha cobrado fuerza especialmente en el ámbito del marketing, que ha visto en la gamificación una buena manera de conseguir una gran experiencia de cliente, que le vincule positivamente a una compañía. El futuro de la enseñanza es el ‘joystick’ Solo el juego ‘Minecraft’ ha sido utilizado en 4.000 escuelas de 40 países Ángel Luis Sucasas Una ciudad romana recreada con el videojuego ‘Minecraft’. Un juego con un robotito cabezón. Un ojo inexperto tal vez se limite a ver eso. Pero sería quedarse en la superficie de lo que muestra en una tableta Alejandra García (10 años).

Tendencias: Gamification, aplicando dinámicas de juego en Marketing El concepto de Gamification no es nuevo. Identificado como tendencia desde hace tiempo, parece que se empieza a asentar y que ya podemos contar unos cuantos casos de éxito, inversiones millonarias en plataformas que acaban de arrancar y otras historias de esas que tanto nos gustan a los que trabajamos en este sector (cada vez me cuesta más ponerle un nombre). Pero, ¿qué es Gamification?

BRAILLE Y GAMIFICACIÓN: Integración de la gamificación para la enseñanza de la etapa de Apresto al Sistema Braille, a través del uso de Tecnologías digitales. Por M.Luz Fernández – lulufernandez@ug.uchile.clJenny Martel – marteljenny@ug.uchile.clPatricia Ramírez – patriciarb@ug.uchile.cl Estudiantes Diseño Industrial – Universidad de Chile Abstract. La presente investigación se sitúa en el contexto de la educación especial de niños con ceguera total, que inician su proceso de aprendizaje Braille. Actualmente, existen herramientas digitales que buscan complementar el aprendizaje de los niños ciegos en la etapa de inicio de su alfabetización. Sin embargo, estas herramientas presentan problemas al momento de su uso en el contexto del aula, limitando su utilización y la motivación de los usuarios en el desarrollo de las tareas.

Observatorio Scopeo - Scopeo, el Observatorio de la Formación en Red, sigue avanzando en el objetivo de ser referencia en opinión e investigación en e-learning. Aprendizaje informal y gamificación, elementos indispensables en la educación que nos viene José Carlos López Ardao @jardao Profesor Escuela de Telecomunicaciones y Director Depto.

Gamification: ¿una nueva estrategia didáctica? Los jugadores de juegos electrónicos (Playstation, Xbox, Wii, PC, etc.) tienen persistencia, anticipan resultados, prestan atención a los detalles y resuelven problemas. «Todos estos comportamientos son deseables para el comportamiento escolar», dicen los defensores de la gamification.Gamification (aún no hay una palabra en español para esto, pero proviene del game, 'juego' en inglés) es el uso de técnicas de diseño de juegos y su mecánica para fomentar prácticas, en ausencia de juegos. Por lo general se aplica la gamification (algunos autores también utilizan la palabra funware) a las aplicaciones y a los procesos realizados para animar a las personas a adoptar conductas o procedimientos, o para influir en cómo las utilizan. La gamification tambien se utiliza para hacer que la tecnología sea más atractiva. Las técnicas pueden animar a la gente para llevar a cabo las tareas que normalmente consideran aburridas o poco motivantes, como, por ejemplo, la lectura o el cálculo. Sobre el autor

Gamificación, una práctica para acelerar el aprendizaje y potenciar el compromiso con la empresa En sus diferentes formas y expresiones, el juego tradicionalmente ha asumido un rol de primer orden en los procesos de socialización, racionalización y aprendizaje de niños y jóvenes. Hoy día se habla insistentemente acerca de la relevancia y conveniencia de incluir dinámicas basadas en juegos en los distintos ámbitos donde los colaboradores de una empresa aprenden, se relacionan con otros, participan en proyectos, alcanzan objetivos operacionales y de negocios, crean influencia, se implican emocionalmente y promueven su desarrollo profesional. Celebramos los logros de nuestro equipo en un ambiente divertido y de franca camaradería Este nuevo enfoque, de gran impacto potencial para organizaciones ávidas en mejorar su desempeño competitivo y financiero en la Era del Conocimiento, lo denominaremos en lo sucesivo, cómo Gamificación, palabra que se deriva del termino anglosajón Gamification.

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

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