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La psicología de la Gamificación

La psicología de la Gamificación
La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. Como veis la idea es similar a la que realizan algunos padres con sus hijos para que estudien (si lo apruebas todo te regalaremos tal cosa), o como método contra el aburrimiento, mandando tareas del hogar para ver quien lo hacía más rápido. El secreto está en la dopamina En muchas ocasiones hemos hablado de la dopamina en MedCiencia, esa sustancia capaz de que nos enganchemos a las drogas, el alcohol, o incluso las redes sociales. En este caso, cuantos más objetivos personales se consiguen, más dopamina liberamos, nos motiva, y seguimos buscando conseguir objetivos. ¿Cómo se aprovecha la gamificación de la motivación? Conclusión Vía | LifeHacker.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa - Curador: Hugo Martinengo Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. ¿Qué es un badge o insignia? Herramientas educativas para la gamificación

El Cognitivismo y el Constructivismo El paradigma cognoscitivista sustenta al aprendizaje como un proceso en el cual se sucede la modificación de significados de manera interna, producido intencionalmente por el individuo como resultado de la interacción entre la información procedente del medio y el sujeto activo. Dicha perspectiva surge a finales de los sesentas como una transición entre el paradigma conductista y las actuales teorías psicopedagógicas. "Al cognoscitivismo le interesa la representación mental y por ello las categorías o dimensiones de lo cognitivo: la atención, la percepción, la memoria, la inteligencia, el lenguaje, el pensamiento y para explicarlo puede, y de hecho acude a múltiples enfoques, uno de ellos el de procesamiento de la información; y cómo las representaciones mentales guían los actos (internos o externos) de sujeto con el medio, pero también cómo se generan (construyen) dichas representaciones en el sujeto que conoce." Principios básicos de las teorías Racionalismo. Mediación

¿El Aprendizaje Ubicuo sustituirá a la Educación Formal? Vivimos en un mundo de conexiones, donde los demás están omnipresente en nuestras vidas, si conocemos su email o teléfono, significa que tenemos acceso a esa persona. Igualmente estamos al alcance de los demás y la excusa de no tener batería, ya no es suficiente para ocultarnos 😁. Esta ubicuidad ha transformado la forma de trabajar, socializar, llevar nuestra vida familiar, así como memorizar y aprender. En este artículo quiero que me acompañes a conocer de qué manera han cambiado nuestros procesos de adquirir conocimiento y cómo la escuela debe transformarse, buscando entender todos estos procesos de interconexión más allá de incorporar la tecnología para no desaparecer. La Sociedad 3.0 y el aprendizaje Gran parte del siglo pasado fue muy distinto a nuestra sociedad actual. Hoy en día, los gerentes intentan que sus empleados trabajen en equipos, que se sumen a la “cultura organizacional” e internalicen la visión y la misión de la empresa. Aprendizaje ubicuo 1. 2. 3. 4. 5. 6.

La gamificación, una nueva forma de aprender La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de videojuegos? y en concreto sobre este post ¿qué llama tanto la atención de Minecraft cuando la interfaz parece tan “primitiva”? La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades. Minecraft es un videojuego basado en el concepto de “sandbox” (caja de arena) en donde se puede construir, destruir y organizar el material creado, según los objetivos. La web creada para este proyecto recoge la metodología y los trabajos realizados. Para saber más sobre Minecraft:

Gamificació i jocs seriosos en l’educació — Universitat d'Estiu de Ciència i Tecnologia de Castelldefels — UPC. Universitat Politècnica de Catalunya BarcelonaTech. Darreres places disponibles! Descripció Gamificació és el procés d'utilitzar el pensament del joc i la mecànica del joc per resoldre problemes i atraure els usuaris en entorns no lúdics. Els jocs seriosos són jocs d’ordinador dissenyats amb intenció pedagògica, la idea es pot resumir en: “aprenem jugant”. Tant els jocs seriosos com la gamificació quan s’apliquen en l’àmbit de l’educació persegueixen objectius complementaris d’aprenentatge i motivació, i es mostren com una oportunitat a les noves generacions a digitals a assolir l’èxit en l’aprenentatge mitjançant les habilitats del segle 21. Objectius Aquest curs té com a objectius presentar dues tecnologies basades en els jocs, els joc seriosos i la gamificació, i mostrar els possibles beneficis pedagògics i motivacionals que es poden obtenir quan s’utilitzen en un aula. Havent seguit el curs amb aprofitament, els assistents seran capaços de: Metodologia L'orientació del curs és principalment pràctica. Temari Tema 1: Introducció Dates Places

Los mejores juegos educativos para niños y adultos Todos los juegos que aquí se presentan contribuyen al desarrollo integral y son una potente herramienta para el desarrollo de las competencias clave. Inciden en el aprendizaje de los siguientes componentes competenciales: habilidades, actitudes, valores y estrategias de aprendizaje. ¿Cuál añadiríais vosotros? 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27. 28. 29. 30. 31.

Los mejores recursos para gamificar tu aula Comparto con vosotros una lista de recursos útiles para gamificar el aula. No es una lista cerrada y podéis aportar otros recursos que creáis que deberían estar en ella. 1. Kahoot! 2. 3. 4. 5. 6. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Kahoot! ¿Alguna vez te has planteado proponer un concurso con tus alumnos? Edmodo Ya vimos que Edmodo es lo más parecido a una red social con fines educativos, y gracias a las posibilidades de asignar insignias a los estudiantes podremos aplicar esta gamificación tan deseada. Classcraft Es, posiblemente, lo más cercano a un videojuego. CodeCombat Con el foco en la docencia de la programación, CodeCombat es todo un clásico entre los clásicos, y no es la primera vez que hablamos por aquí de esta interesantísima plataforma. ClassDojo Imagen de portada: Gamificación, de ShutterStock

Apps para alumnos con dificultades específicas de aprendizaje (DEA) Las siguientes aplicaciones para dispositivos móviles tienen como finalidad ayudar a desarrollar y mejorar el aprendizaje de alumnos con algunas dificultades específicas de aprendizaje (DEA): dislexia o trastorno por déficit de atención con o sin hiperactividad (TDA o TDAH). Modmath Para que los niños con disgrafía puedan resolver problemas matemáticos sin utilizar lápiz ni papel. Voice Dream Reader Pensada para los niños (y también adultos) con problemas de lectura como la dislexia, déficit de atención o hiperactividad, así como problemas de visión. Dyseggxia Un juego para tabletas y smartphones (también para Android) que ayuda a los niños con dislexia a superar sus problemas de lectura y escritura en castellano a través de divertidos juegos. Tembo, el pequeño elefante Un libro interactivo para iPhone y iPad dirigido a niños mayores de 3 años. Visual Attention Therapy Lite Alex aprende a ordenar Las letras y yo. TDAH Trainer Piruletras Alphabetics

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