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Los 10 mejores videojuegos educativos

Los 10 mejores videojuegos educativos
Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula). 1.

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Videojuego sobre tráfico de fauna diseñado por educ.ar  Se trata del primer videojuego educativo diseñado íntegramente por el equipo del portal educ.ar. Participaron del proyecto profesionales de diversas áreas y disciplinas: desarrollo de software, diseño 3D, diseño gráfico, composición de sonido y música, guión y game-play. Muy pronto el código fuente del videojuego será "abierto" para que pueda servir de guía de referencia a las instituciones educativas del país. El portal educ.ar desarrolló una plataforma multimedia interactiva denominada “Cuenta Regresiva” con el objetivo de poner en escena la problemática del tráfico ilegal de fauna en la Argentina.

5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje Hablar de gamificación en el aprendizaje es hablar de un campo en le que todavía hay mucho por recorrer. Las personas tienen (o deberían) un deseo innato para aprender, sin embargo la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los chavales ávidos de obtener conocimiento. ¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo?: Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”. Si la pregunta es ¿Qué es el juego? ¿Sabías que jugar videojuegos tiene sus beneficios? Es probable que consigas mucho dinero si participas de alguno de estos campeonatos de videojuegos que están muy de moda, donde se entregan millonarios premios, pero por ahí no va el asunto de este tema. Está demostrado que jugar videojuegos es beneficioso. Si alguna vez has sentido que tienes habilidades diferentes respecto a tus amigos que no comparten tu misma pasión por los videojuegos o has notado que puedes hacer cosas mucho más rápido y mejor que otras personas, entonces no es de sorprenderse que tu gusto por los videojuegos sea lo que lo haya originado. Aunque sea difícil de creer para algunos, jugar videojuegos en la computadora, PlayStation, Xbox, o cualquier otra consola (incluso en los dispositivos móviles) tiene sus ventajas, ¿Quieres saber cuáles?

Las TICs y su utilización en la educación : 30 Herramientas para crear evaluaciones, test y/o encuestas online-descargables Estimad@s lectores/as en este apartado he decidido compartir las herramientas de creación de test, evaluaciones y encuestas que conozco, de antemano sé que en esta lista pueden faltar alguna que otra que no he utilizado por esto espero sus comentarios. Existen de varios tipos como las que se encuentran online, otras descargables en tipo flash, pdf, exe, html y otros formatos, pero en su mayoría son de fácil distribución por email y redes sociales, también pueden ser embebidas en su página web o blog, espero que les sirva de mucho. 1.-iGiveTest es una solución integral para crear, administrar y analizar minuciosamente los tests a través de Internet e Intranet.

El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula) Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios. De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado 1. Promueve la participación del alumnado.

Los videojuegos como factor educativo y social Al igual que ocurre con casi cualquier disciplina de amplio alcance social relacionada con la cultura y el entretenimiento (ya sea en la era digital o aun en la etapa previa a la irrupción de internet) algunos de los videojuegos más populares, como World of Warcraft, Call of Duty, League of Legends o Minecraft, han sido a menudo objeto de críticas por su componente adictivo, que ha generado algunos problemas de salud. Sin embargo, existen también expertos que defienden los valores y efectos positivos que producen los videojuegos en la sociedad. Ya hace tiempo que académicos, educadores y profesionales de la salud analizan esta actividad hoy en día tan común y masiva como la de jugar a videojuegos. Los videojuegos online alcanzaron gran notoriedad a partir de finales de los noventa con la popularización de la red. Cuando este universo de juego y ficción penetró en Internet pasó de ser una actividad principalmente solitaria a una experiencia compartida.

El videojuego como herramienta pedagógica Hace mucho que los videojuegos han dejado de ser una opción de ocio ocasional para niños. Desde el desarrollo de los smartphones y de la tecnología móvil ya no hay un entorno específico para jugar, ni un perfil determinado de jugador. Esto ha planteado nuevas formas de comprender el videojuego como vía de expresión, e incluso como herramienta de aprendizaje. Con la idea de reformular el concepto de videojuego surge Arsgames: una asociación en la que se combinan los conocimientos de pedagogos, investigadores, diseñadores y filósofos, para explorar las posibilidades de los videojuegos dentro de un entorno educativo y promover su uso para inculcar valores desde la infancia. El proyecto pedagógico estrella de Arsgames es Gamestar(t), un punto de encuentro entre la enseñanza, las artes y los videojuegos, pensado para fomentar la creatividad de niños y niñas de entre 7 y 18 años, desde el aprovechamiento de las nuevas tecnologías y el fomento del análisis crítico desde edades tempranas.

23 apps para construir y aprender en la escuela Las tabletas en el aula se pueden utilizar bajo un enfoque constructivista del aprendizaje. Existen multitud de apps de producción que no se crearon para el mundo educativo. Sin embargo muchas de ellas se pueden utilizar en el aula como herramientas de trabajo para desarrollar aprendizajes significativos. Se trata de software que facilita la producción de un objeto de información siguiendo una propuesta de trabajo en torno a un tema de interés. El proceso de investigación que se favorece contribuye al desarrollo de competencias donde se ponen en práctica tareas de indiscutible valor pedagógico ya que constituyen la base de la forma de conocer: buscar, recopilar, procesar y elaborar. La Gamification entra en las aulas ¿Qué es la gamification? Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la gamification busca aplicar estas condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida.

El Aprendiz de Enseñante: Aprendiendo a base de cubos: MINECRAFTEDU La "gamificación", el uso de mécanicas de juego en contextos ajenos a ellos para inducir a las personas a que adopten ciertos comportamientos es ya una realidad en la industria del marketing, todopoderoso Oráculo de Delfos que te indica qué consumir en cada momento de tu vida. Sin embargo, en esta entrada de hoy no me propongo diseccionar en profundidad este concepto, sino más bien un elemento derivado del mismo, que puede resultar muy útil para la enseñanza: la educación en mundos virtuales. Es ya conocida la experiencia de Second Life, el mundo virtual de Linden Labs, en que proliferaron las experiencias de enseñanza de idiomas. Sin embargo, con la evolución continua de la web 2.0, y la dificultad de harware que implica un uso correcto del servicio, entre otras causas, la opción educativa de Second Life parece haber perdido muchos enteros. Minecraft es un videojuego creado por el sueco Markus "Notch" Persson, principal responsable de la compañia Mojang AB.

Hablamos de educación: Edugames Invaders Hace ya tiempo que los videojuegos son viejos conocidos de la industria del entretenimiento. Durante décadas, varias generaciones han disfrutado de esta forma de ocio en máquinas recreativas, consolas y ordenadores. Y durante el mismo tiempo se han estudiado y debatido las amenazas y los beneficios que pueden resultar de su uso. Actualmente, sin embargo, los videojuegos han irrumpido en la escena educativa y han surgido propuestas didácticas basadas en ellos, metodologías que usan este tipo de software para trabajar determinados contenidos, estudios, informes, debates, polémicas, etc., alrededor de este controvertido tema.

5 herramientas para detectar el plagio en el aula En el mundo digital es muy fácil copiar y parece cada día más difícil verificar la autenticidad de un documento o un artículo. Esta problemática existe también en educación con el auge de la formación on line y de la facilidad de hacer un copy & paste. Hoy en este post te facilito 5 herramientas para detectar el plagio de documentos y textos que pueden ser útiles para evaluar si un documento ha sido o no trabajado. Turnitin Gamificación en clase: el reto de aprender jugando ¿Tienes que elaborar tu plan de clases del año que viene? La gamificación es una técnica que puedes implementar. Cuando estaba en la escuela las clases que más me gustaban eran las que incluían juegos en ellas.

Primera experiencia MinecraftEdu: Jefferson - El Gamer Educador Después de varias semanas de tener mis primeras experiencias con Minecraft en las escuelas, me siento con la cabeza tranquila a escribir de qué se trataron. Dado que ambas fueron bastante distintas entre sí, lo mejor para este caso es hacer dos entradas por separado. Comenzando cronológicamente, la primera de ellas fue en el colegio Jefferson de Moreno. Gracias a la directora de secundaria del Jefferson, Eda Artola, quien me dio permiso para realizar esta actividad con sus alumnos de segundo año de secundaria (entre 13 y 14 años de edad) junto al Minecraft, pude ponerme por primera vez en mi vida delante de una clase escolar. Como todos, yo fui alumno alguna vez en mi vida (y considero que lo sigo siendo, aunque y no vaya al colegio), por lo que uno puede hacerse una idea de lo que se va a encontrar, pero el tiempo pasa, las generaciones cambian, y la responsabilidade de ponerse delante de una clase es muy distinta a la de asistir a una clase dada por un profesor.

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