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Cómo crear una máquina de teletransporte con Realidad Virtual Desde que ví por primera vez la serie de ciencia ficción Star Trek, hace ya unos cuantos años, siempre me había intrigado esa especie de luz teletransportadora. ¿Os imagináis que existiera algo parecido? A continuación os contaré como estamos experimentando esa idea en el aula: 5 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a abrir con 5 recursos y herramientas de gamificación para tu aula de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos.

4 medios para generar compromiso en la educación A continuación te describo estos 4 medios, pero adaptados a generar un compromiso con el aprendizaje: Feedback rápido. Los diseñadores de juego saben que a los jugadores les gusta estar informados y necesitan conocer su estado dentro del juego. En el mundo educativo se debe empezar a informar al alumno, tiene que saber si esta en el camino correcto y recibir una recompensa cuando está actuando de forma adecuada. Los componentes de juego pueden ayudar a facilitar esta labor informativa, existen los puntos, las medallas, las barras de progreso, logros… Estos componentes los puedes adaptar a tus clases, cursos, seminarios… Metas y reglas de juego claras.

¡Las insignias digitales vienen para quedarse! Empecemos con un poco de contexto: las insignias o medallas se han usado para mostrar físicamente logros alcanzados desde hace siglos como reconocimiento a labores desempeñadas o acontecimientos extraordinarios. Como muestra, podemos encontrar las medallas otorgadas a nuestros jugadores olímpicos o a los diferentes cuerpos de defensa. No era difícil imaginar que en la era digital estas insignias se adaptasen y se fueran implantando poco a poco en nuestras vidas, convirtiéndose así en potentes aliadas que muestran y demuestran qué es lo que sabemos y podemos hacer. Las insignias digitales forman parte de la tendencia de reconocer y verificar el aprendizaje realizado sobre un tema específico, convirtiéndose así en una representación digital de un logro que has adquirido.

Cómics en el Aula – 10 Herramientas TIC para Crearlos Conferencia para Universidad César Vallejo, Perú Conferencia para Aulas Telefónica, México Universidad de Stenden, Países Bajos Generador QR. Códigos QR Instrucciones de uso del generador de CODIGOS QR Seleccionar el tipo de código QR a generar direcciones url, SMS, texto libre, email, geolocalización, eventos, red WIFI (solo android), números del teléfono y datos de contacto para Vcards usando las solapas superiores del menú del generador. Rellenar los datos del formulario dependiendo del tipo de contenido a codificar. Pulsar el botón – GENERAR CODIGO QR- Guardar el QR code obtenido pulsando el botón derecho del ratón sobre la imagen del código o copiar el permalink del código que tiene el html necesario para insertarse directamente en cualquier Web. Recomendaciones para usar los Códigos QR ¿Ya has generado tu QR?.

Crear juegos o aplicar gamificación en educación ¿Que eliges? Una de las dudas que encuentro entre los docentes es la confusión que existe entre la creación de juegos o la aplicación de gamificación al proceso de aprendizaje. Ambas formas pretenden conseguir la motivación de los alumnos y pueden ser igual de efectivas aunque tienen diferencias. Un juego es una unidad cerrada que tiene como objetivo la diversión y el entretenimiento. Jugar es una actividad voluntaria, cuando se hace obligatoria deja de ser un juego. Los juegos pueden ser utilizados para las siguientes situaciones: Para enseñar habilidades motrices.Impactar sobre los valores, actitudes y creencias de los alumnos.Evaluar los conocimientos de los alumnos.Enseñar a los alumnos como crear nuevos elementos a partir de otros ya conocidos.Ayudar a utilizar conocimientos que ya poseen para nuevas situaciones.

Es hora de crear tus propias insignias digitales En anteriores publicaciones como ¡Las insignias digitales vienen para quedarse! o ¿Insignias Digitales y Blockchain?, hablábamos sobre el uso de las insignias digitales en el ámbito educativo y el impacto que están generando. Tras esto, el paso lógico es abordar, desde una propuesta práctica, cómo aprender a crear, gestionar y usar las insignias digitales con nuestro alumnado. Para comenzar recordemos que una insignia digital es la representación de un logro de aprendizaje basado en una evidencia como puede ser la finalización satisfactoria de un curso, asignatura, tarea determinada o la demostración de una o varias habilidades específicas. Mientras que las acreditaciones tradicionales y las notas de un entorno educativo habitual indican dónde se sitúan los conocimientos generales de un estudiante, las insignias van un paso más allá y reconocen los logros y avances de un estudiante respecto a una o varias evidencias de aprendizaje.

Exámenes cooperativos, ¿alternativa a las pruebas clásicas? Tradicionalmente, cuando los alumnos de una clase tienen que hacer un examen el profesor les separa de manera individual, reparte (o dicta) las preguntas del control y señala que el tiempo para completarlo empieza a la orden de ya. ¿Qué pasaría si en vez de seguir esta metodología los estudiantes lo resolvieran en pequeños grupos de trabajo? Es la base de los exámenes cooperativos. Te contamos en qué consisten y cómo los aplican algunos docentes en sus aulas. ¿Qué son los exámenes cooperativos? Dentro de las llamadas metodologías activas, el trabajo cooperativo proporciona al alumnado una amplia lista de ventajas que favorecen su inclusión, el desarrollo de habilidades sociales, responsabilidad, ayuda mutua, trabajo en equipo… Así, y dentro de este contexto, hemos tenido la oportunidad de compartir experiencias como ‘Este es mi barrio’, ‘Construyendo entornos cooperativos inclusivos’ o ‘Imagínate’.

Generador QR-Code – QR-Code Este generador es un servicio gratuito. No nos responsabilizamos de la correcta legibilidad de los QR-Codes generados en esta página. La mejor forma es imprimir el código y probar capturarlo con una App lectora. Tipos de QR-Codes Desde este generador puedes crear tus propios QR-Codes Crear buenas historias con el camino del héroe Las historias nos permiten (re)crear otras realidades, sumergirnos en ellas y vivirlas. Somos seres hambrientos de historias. Estas frases me quedaron marcadas cuanto estaba estudiando sobre narrativas transmedia. Una insignia no es un simple fichero de imagen Una insignia digital, o un emblema, o el famoso badge que obtenemos cuando completamos un MOOC con éxito, o cuando participamos en alguna iniciativa conectada que implique la obtención del mismo, o cuando creamos un recurso que esté certificado de este modo, no se traduce en un simple fichero de imagen que yo me descargo a mi equipo y que inserto en mi espacio digital, como si fuese una captura de pantalla cualquiera. Una insignia digital es una imagen de un badge que lleva embebidos una serie de metadatos que especifican qué objetivos ha alcanzado el portador de la misma, qué competencias ha adquirido, qué productos ha creado, qué conexiones ha establecido, etc; es decir, en base a qué criterios el individuo ha conseguido dicha insignia, que equivalen a los metadatos que el emisor que la ha emitido haya configurado previamente. Es lo que se llama baking. Por tanto, podemos concluir que Una insignia no es un simple fichero de imagen.

ReALL: Research in Affective Language Learning Centre Post by Concha Julián-de-Vega THE LANGUAGE MAGICIAN es el producto final de un proyecto europeo: un juego online para estudiantes de primaria que están aprendiendo una lengua extranjera. En realidad es una herramienta de evaluación a través del desarrollo de tareas lingüísticas que el alumnado tiene que resolver, sin sentirse evaluado. Entraría dentro del marco de las herramientas de evaluación formativa. En este caso no se evalúa lo que se ha impartido en el aula sino el dominio que el alumnado tiene de esa lengua extranjera en el preciso momento de jugar. Es decir, se basa en el supuesto de que una lengua extranjera no solo se aprende dentro de un sistema educativo sino también en las experiencias vivenciales que el alumno tiene a lo largo de su vida.

CoRubrics (plantilla para evaluar con rúbricas) Català (Catalán) English (Inglés) ACTUALIZACIÓN: CoRubrics se ha convertido en un complemento para hoja de cálculo.

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