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Play to Learn: 100 Great Sites on Gamification

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Gamificación en los museos El Smithsonian también adquirió videojuegos para su exhibición The Art of Videogames: Flower y Halo 2600. Y su aporte, hasta el momento es por la misma razón que el MOMA con el pacman: el diseño también es arte. En la Abadía de Fontevraud, los niños, a través de una aplicación que descargan en su Ipad, pueden hacer una visita gamificada: éstos deben ir en busca de unas criaturas o monstruitos, los boZZons que acechan a la Abadía Real.

Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo. A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos.

Breve historia de la gamificación Cuando cuento esto de la “gamificación” siempre hay quien piensa que es algo que se lleva haciendo toda la vida. Y, efectivamente, es cierto, aunque pueda parecer paradójico por lo novedoso que parece. La verdad es que tienen razón, si no fuera por ese deje de escepticismo que se oculta detrás. Para aclararlo, he esbozado una breve historia del fenómeno:

Cómo aplicar una estrategia de gamification En este blog he publicado algunos artículos sobre gamification, puesto que se trata de de un enfoque que me interesa precisamente por el valor que puede aportar a las compañías en el proceso de hallar nuevas fórmulas de consecución de engagement y de conversión para con sus clientes actuales y potenciales. Veamos cómo aplicar una estrategia de gamification. Recientemente he realizado un curso sobre gamification y me gustaría compartir la experiencia en la aplicación de dichas técnicas en un entorno empresarial real. En este sentido, consiste en aplicar mecánicas y dinámicas de juegos en contextos que no son de juegos. En este post sobre lo que es la gamification lo puedes ver. Los pasos para implementar gamification en un proyecto son fundamentalmente cinco:

La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales. Ludificación: jugando es mejor Aprender con la sensación de estar jugando; conseguir los objetivos de ventas marcados por la empresa respondiendo a estrategias exclusivas hasta ahora de los videojuegos; fomentar la creatividad de los empleados o motivar a un enfermo para que siga un tratamiento o deje de fumar. La ludificación, la aplicación de técnicas y recursos propios de los juegos y los videojuegos en entornos no ociosos, en los que para nada se está jugando, está en auge. Su implantación se revela exitosa en ámbitos a priori distantes, como el marketing, la educación, la industria o la salud, y está rompiendo prejuicios y viejas fronteras. La obtención de los resultados deseados y con mayor rapidez se produce gracias, sobre todo, a su efecto motivador.

El diván de Rafael Benítez Moreno 5 ejemplos de gamificación en el aprendizaje Hablar de gamificación en el aprendizaje es hablar de un campo en le que todavía hay mucho por recorrer. Las personas tienen (o deberían) un deseo innato para aprender, sin embargo la enseñanza tal y como la conocemos se interpone en el propio aprendizaje de los chavales ávidos de obtener conocimiento. ¿Qué pasa cuando le preguntamos a un grupo de niños ¿Qué es el trabajo?: Ellos dirán que es “el colegio y las tareas que les mandas sus profesores”. Si la pregunta es ¿Qué es el juego? responderán a que son “Videojuegos, montar en bici con los amigos…”

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación?

Uso de Juegos en el Aula de Idiomas Simpson, A. [e-Book] Using Games in the Language Classroom. New York, Smashwords, Inc, 2015. Texto completo Juegos. Realidad aumentada y educación En esta ocasión, nos gustaría compartir algunos juegos que se han desarrollado en el campo de la actividad social y política. Los consideramos especialmente interesantes para el tratamiento de los Derechos Humanos en la escuela o en familia. Son recursos mundialmente conocidos y que han tenido muy buena acogida en conferencias, publicaciones o medios especializados en educación, videojuegos y tecnología. Esperamos que los disfrutéis y que os hagan reflexionar. Darfur is dying La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos.

Descargas Este apartado lo hemos reservado para aquellas descargas que puedan ser de vuestro interés. Desde Librojuegos.org queremos dejar muy claro en todo momento que no apoyamos de ningún modo la descarga ilegal de contenidos. Por lo tanto, los archivos que podáis encontrar en esta sección se ha obtenido de las respectivas webs de cada editorial indicada, siendo su descarga y uso libre en las condiciones señaladas por sus autores. Docente 2.0: Geografía y economía con simuladores No voy a abundar en el tema de la relación entre aprendizaje y juego. Hay mucho hablado y hay gente mucho más autorizada para explicar los beneficios de combinar ambos mundos (ver, por ejemplo: Mundos virtuales, videojuegos y escuela).La propuesta que hoy hago es el de utilizar juegos de modelización social como herramientas para la enseñanza de economía y geografía. También es posible aprovechar estos juegos para otros fines.Sims y la modelización de la realidadAquí incluimos en este concepto a todo juego en el que un usuario puede adoptar una identidad y armar un mundo a su antojo junto con otros jugadores (reales o virtuales con los que se puede interactuar). El modelo de juegos Sims ha dado mucho que hablar, en especial los que eran acusados de crear mundos paralelos enfermizos para sus usuarios que volcaban su mundo interior en un juego.

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