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Curso de Gamificación - Clase 1: Introducción

Curso de Gamificación - Clase 1: Introducción

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Un café con… Con motivo de la presentación de la Asociación para la innovación en Prevención y Salud PRLInnovación tuve la ocasión de entrevistar a Fernando López Aranda, Director de RRHH de DHL Express Iberia sobre la prevención en las empresas y el empleado que demandan hoy en día las compañías. ¿Cuál es el fin de la prevención? La prevención forma parte integrante de la cultura de la empresa y ayuda al desarrollo normal de la actividad de la misma.

El futuro de la formación docente tendrá que abordar el aprendizaje ubicuo. El futuro de la educación deberá tener en cuenta un aprendizaje ubicuo. ¿Qué es el aprendizaje ubicuo? Es la posibilidad de acceder a la información en cualquier lugar o cualquier momento, la interacción con pares y expertos y oportunidades de aprendizaje desde una variedad de fuentes. Debido a la propagación de dispositivos portátiles y de redes inalámbricas, que proporciona los medios para aprender en el lugar y en el momento en que sea necesario, el aprendizaje está siendo integrado en el flujo de la actividad humana cotidiana. Este aspecto es importante para el ser humano actual. Anteriormente después de la educación formal obligatoria y profesional si la persona no continuaba su formación con el hábito de la lectura y, los más predispuestos, con la realización de cursos su formación se veía atascada.

Clash of Clans: Lecciones extraídas para La Gamificación La vinculación entre el mundo de la Gamificación y de los videojuegos, es clara. La Gamificación es una extracción del mundo de los videojuegos, que permite aplicar las técnicas de los juegos en un entorno no lúdico, esto incluye el mundo empresarial, educación, formación, etc. Se ha escrito mucho de como los videojuegos ayudan a potenciar habilidades, que luego son muy provechosas, en el mundo profesional y a nivel de la creación de un individuo. El link os lleva a un artículo de opinión, donde indica las 5 habilidades que potencia los videojuegos, unos dicen 5 otros 10, pero al final está claro, que potencia algunas habilidades importantes en el individuo. Pero hoy no nos queremos introducir, en este ámbito.

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos.

E-commerce, Innovación y Gamificación en la primera jornada del Congreso de Alimentario M4F-Ainia Entre aroma a salitre y en un entorno incomparable y único, el hotel Las Arenas, la ciudad de Valencia acogió durante los pasados días 21 y 22 de noviembre el primer Congreso de Alimentos M4F-Ainia, un acontecimiento organizado por Marketing4Food y por Ainia Centro Tecnológico que se ha alzado como el más importante y grande de España. A lo largo de dos intensas jornadas, los mayores especialistas del sector se dieron cita para compartir sus experiencias y disfrutar de una serie de ponencias de primer orden. El Director de Asuntos Económicos e Internacionalización de FIAB también hizo hincapié en la oportunidad de aumentar las sinergias entre los sectores de la alimentación, la gastronomía y el turismo: “Hay que aprovechar el tirón de los chefs españoles en el mundo”, señaló de manera contundente Palafox en una sala repleta de asistentes que daban el beneplácito a su opinión. Gamificación, otra manera de ver el marketing

7 juegos para cooperar en vez de competir Los valores que aprendemos desde pequeños nos marcan durante el resto de nuestras vidas. Jugar es elemento principal que hará que nuestro mundo futuro se mueva entre una serie de valores u otro. La competitividad es un modelo presente en la mayor parte del ocio infantil y adulto. La cooperación y la colaboración entre los jugadores es otro modelo menos presente en nuestras sociedades. Gamificación: el aprendizaje divertido Gamificación: el aprendizaje divertido (Institucionales) por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación o Juegos Serios es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos.

¿Game over para la gamificación en formación?Moebius Web ¡Lo hemos vuelto a hacer entre todos! Innovar siguiendo la tendencia de la función de formación y desarrollo a desarrollar buenos conceptos con nombres pegadizos, pero sin reparar demasiado en los cómos. Esta vez ha sido la “gamificación”, o ludificación como originalmente se conocía antes de que los anglófonos allá por 2010 nos volvieran a decir cómo llamar a las cosas. La gamificación es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos en actividades no lúdicas para hacerlas más dinámicas y participativas. El concepto ha cobrado fuerza especialmente en el ámbito del marketing, que ha visto en la gamificación una buena manera de conseguir una gran experiencia de cliente, que le vincule positivamente a una compañía. Y por supuesto, desde Formación y Desarrollo nos fijamos en esta tendencia y valoramos incorporarla en nuestras iniciativas porque perseguimos lo mismo: participación e implicación.

Aprender o jugar Empecemos con algunas preguntas. ¿Son compatibles el juego y el aprendizaje? ¿Es posible generar aprendizajes profundos y permanentes desde el juego, el aprendizaje basado en juegos y la gamificación?

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