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Gamificación (gamification): el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.

Gamificación (gamification): el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas.
Blog Crónica del III Gamification Spain Meetup en Valencia Después del éxito y la buena acogida en Zaragoza y Barcelona, el Gamification Spain Meetup celebró su tercera edición en Leer más Vídeos Jesse Schell en el D.I.C.E Summit

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Ludificación La ludificación facilita la participación en actividades como aprender cosas o realizar encuestas con fines comerciales.[1] La ludificación —a veces traducido como gamificación, jueguización o juguetización—[2] es el uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas.[3] [4] La ludificación pretende introducir estructuras provenientes de los juegos para convertir una actividad a priori aburrida en otra actividad que motive a la persona a participar en ella,[1] como sería premiar con insignias ciertos logros a lo largo de la actividad. 25 cosas que debes saber como la `gamification` (ludificación, gamificación) Desde las preguntas más simples (qué es gamification) hasta las más complejas (objetivos y estructuras de la gamification en el aula), así como la historia de su uso, los 25 tips te llevarán en la dirección correcta: 1. En el ámbito escolar, la Gamification es el uso de juegos educativos para niños. 2. En el ámbito profesional, la Gamification es el uso de juegos en contextos no relacionados con el juego, para fomentar la participación.

Gamification ¿QUé es el gamification? Gamification, o gamificación en español, es el uso de elementos de diseño de juegos, pensamiento y mecánicas de juego para implicar a las personas en contextos no lúdicos. ¿para qué se está utilizando? Actualmente el gamification se está utilizando para:

Gamificación: el aprendizaje divertido por Virginia Gaitán En qué se basa esta técnica de aprendizaje. El modelo del juego funciona. La Gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar alguna habilidad, o bien recompensar acciones concretas, entre otros muchos objetivos. Este tipo de aprendizaje gana terreno en las metodologías de formación debido a su carácter lúdico, que facilita la interiorización de conocimientos de una forma más divertida, generando una experiencia positiva en el usuario.

Advergaming y gamification: NO es lo mismo Cuando hablamos de conceptos nuevos como la gamificación, muchas veces nos encontramos con confusiones que vale la pena aclarar. Una de las más famosas es que la gamificación es la palabra española para definir el advergaming, y nada más lejos de la realidad. Os contamos qué es y qué no es advergaming y gamification. Futuro Educativo » Grandes preguntas sobre la “gamificacion” de la educación La gamificación está llegando a la educación. Surgen como hongos del nuevo suelo global los videojuegos educativos. Aquí, aquí o aquí se pueden leer algunos ejemplos transformadores. Esta infografía resume tendencias y ejemplos.

Gamificación vs serious games vs simuladores vs juegos vs… Ya habíamos hablado en un post anterior sobre el concepto de gamificación; pues bien vamos a ver algunas figuras con las que tiene la gamificación similitudes, en concreto: diseño gamificado, “serious games”, simuladores y juegos. Antes de adentrarnos en terrenos doctrinales, aportemos una primera orientación, no sin antes aclarar que muchas veces las fronteras entre estos conceptos son difusas. - Juegos: Los juegos son actividades lúdicas, cuyo principal objetivo es el entretenimiento. 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos 10 herramientas de gamificación para el aula que engancharán a tus alumnos Que la gamificación quiere estar muy presente en el aula lo sabemos todos. O lo intuimos, más bien, pues el movimiento es lento, aunque avanza inexorable. Hay algunos ejemplos en España y algo de literatura sobre una cuestión que tiene muy interesada a la comunidad educativa. ¿Cómo vamos a utilizar mecánicas de juego para la enseñanza? Esto es algo que tratamos en este artículo, y que hoy vamos a continuar descubriendo a través de estos 10 recursos y herramientas de gamificación para clase, para aplicar la ludificación de una forma sencilla y que podrás aprender en unos pocos minutos.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional.

Gamification: ¿una nueva estrategia didáctica? Los jugadores de juegos electrónicos (Playstation, Xbox, Wii, PC, etc.) tienen persistencia, anticipan resultados, prestan atención a los detalles y resuelven problemas. «Todos estos comportamientos son deseables para el comportamiento escolar», dicen los defensores de la gamification.Gamification (aún no hay una palabra en español para esto, pero proviene del game, 'juego' en inglés) es el uso de técnicas de diseño de juegos y su mecánica para fomentar prácticas, en ausencia de juegos. Por lo general se aplica la gamification (algunos autores también utilizan la palabra funware) a las aplicaciones y a los procesos realizados para animar a las personas a adoptar conductas o procedimientos, o para influir en cómo las utilizan. La gamification tambien se utiliza para hacer que la tecnología sea más atractiva. Las técnicas pueden animar a la gente para llevar a cabo las tareas que normalmente consideran aburridas o poco motivantes, como, por ejemplo, la lectura o el cálculo. Sobre el autor

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