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BLOG DE LUISA MARÍA ARIAS PRADA. RECURSOS PARA 6º DE PRIMARIA

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Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Estas mecánicas de juego se aplican en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias y clientes a una marca, minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas. El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Esta técnica puede animar a las personas a realizar tareas que normalmente se consideran aburridas, como completar encuestas, ir de compras, o leer páginas web. 1. 2. 3. La gamificación sirve para mejorar la relación con clientes o usuarios. 4.

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. En los aspectos cognitivos también está implicado la neurociencia, para ver sus aspectos motivacionales y existiendo al menos dos clases de equivalentes nerviosos de la motivación: las recompensas (extrínsecas) y los estados emocionales (intrínsecos). Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. “Estar totalmente absorto por la actividad que se realiza. 1. 2. 3.

¿Y si la escuela fuera un juego RPG donde subes niveles por estudiar? ¿Cuantos puntos da ganar una pelea a la salida de clases? y de sutura???? ajosajoajosxinfinito/de si mesmo Si es contra un oponente de similares características físicas, recibes puntos de de alineamiento caótico y 20 xp Si es mucho más débil, puntos caóticos y evil, no xp. Si además de ganar la pelea consigues que mediante las normas de la escuela le castiguen sólo a él, puntos Lawful Evil. SExpandir

La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. Como veis la idea es similar a la que realizan algunos padres con sus hijos para que estudien (si lo apruebas todo te regalaremos tal cosa), o como método contra el aburrimiento, mandando tareas del hogar para ver quien lo hacía más rápido. El secreto está en la dopamina En muchas ocasiones hemos hablado de la dopamina en MedCiencia, esa sustancia capaz de que nos enganchemos a las drogas, el alcohol, o incluso las redes sociales. En este caso, cuantos más objetivos personales se consiguen, más dopamina liberamos, nos motiva, y seguimos buscando conseguir objetivos. ¿Cómo se aprovecha la gamificación de la motivación? Conclusión Vía | LifeHacker.

Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D. Por eso, compartimos con vosotros algunas experiencias que os darán ideas sobre cómo podéis utilizarlo en el aula. – En el Colegio Alameda de Osuna de Madrid llevan dos cursos utilizando Minecraft en las clases de competencias digitales de 6º de Primaria. Durante el primer año, se trabajó en grupos de dos personas, que tenían que construir la casa de sus sueños, para luego grabarla y enviarla a través de Edmodo. – Un profesor de humanidades de la Escuela Americana de Kuwait utiliza este juego en sus clases de secundaria para estudiar humanidades. Gracias a ello, en sus clases ha notado que los alumnos han mejorado sus calificaciones y que, además, ha aumentado la participación en clase y los debates.

Screenshot 2015 02 25 12 43 29 Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. ¿Qué es un badge o insignia? Herramientas educativas para la gamificación

Dinámicas de juego Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Envolviendo cualquier actividad con un conjunto apropiado de mecánicas de juego, se logra crear una experiencia que fomenta un determinado comportamiento mediante el cumplimiento del cual, se consigue obtener una o más de estas necesidades humanas. Las dinámicas de juego son tan diversas como necesidades tiene el ser humano: Recompensa Conseguir un beneficio a cambio de una acción.Leer más Estatus Adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento.Leer más Logro Superación de las misiones satisfactoriamente.Leer más Expresión (o auto-expresión) Creación de identidad propia y diferenciación.Leer más Competición La comparación con el rival fomenta el rendimiento.Leer más

Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap) Ponía como ejemplo de Gamificación ayer en Vitoria el de “Superbetter”, un juego ideado por Jane McGonigal que se utiliza para promover actitudes de superación personal (curación de enfermedades, dejar de fumar, etc). La idea es trabajar la resiliencia personal, como se explica en la misma aplicación a través de la curiosidad, el optimismo y la motivación, incluso en las situaciones más duras. Comparto el video de presentación también aquí, junto a la charla Ted en la que Jane, indudable pionera del tema en el mundo, explica su autobiográfico origen. No os perdáis ambos temas, realmente interesantes… También dejo uno de los proyectos del curso que se está llevando a cabo actualmente en la Academia sobre Gamificación, dadas sus afinidades con los temas de aprendizaje que tocamos frecuentemente en este blog. Desarrollado por Laura Alonso, explora las potencialidades de Gamificación de un curso de elearning, en este caso mediante herramientas de Moodle y Open Badges.

Página con un índice muy extenso de juegos y material educativo by silviah Jan 6

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