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VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
1.-Breve Historia de los videojuegos [1] Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado. "Lejos de reformarse los programadores por las críticas recibidas por la violencia que exhibía Mortal Kombat y suavizar los combates, lo que han hecho ha sido hacerlos mucho más sangrientos, mostrándonos formas de morir realmente crueles y sorprendentes". La empresa que comercializa este juego ha introducido una solución salomónica para hacer frente a las críticas sobre la violencia en sus juegos. "Por tanto, cada jugador es libre de elegir el modo de juego que prefiera. Related:  Gamificación 3paginas webWeb

Gaming to re-engage boys in learning: Ali Carr-Chellman on TED Business 7 TED Talks on the need to encourage entrepreneurship Could unemployment be a factor that leads to terrorism? In today’s talk, peace strategist Mohamed Ali (not to be confused with the boxer) introduces us to the youth of Mogadishu, Somalia — 70 percent of whom are unable to find jobs. News Lineup of speakers for TEDCity2.0, unveiled Around the world, cities are growing at an exceptionally fast clip. 33 - Octubre 2012 Presentación Mª Esther del Moral Pérez, Coordinadora del número monográfico. La creciente expansión de los videojuegos en los contextos no sólo de ocio, -dentro o fuera de las redes sociales-, sino en los escenarios de educación formal ha propiciado interesantes estudios para valorar en qué medida éstos pueden favorecer la adquisición de aprendizajes de distinta índole, así como el desarrollo y adquisición de habilidades cognitivas de orden superior y competencias diversas en los jugadores. Texto completo en formato PDF Evaluación y diseño de videojuegos: generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica Mª Esther del Moral Pérez, Lourdes Villalustre Martínez, Rocío Yuste Tosina y Graciela Esnaola Resumen En el presente artículo se pone de manifiesto la aplicabiblidad de los videojuegos desde el punto de vista educativo, ofreciendo a los docentes orientaciones para su incorporación en el aula. Texto completo en formato PDF Abstract Videojuegos y Redes Sociales. Resumen Resumen:

Entrenamiento con videojuegos mejora memoria de niños supervivientes de cáncer Un programa de entrenamiento informático intensivo con videojuegos ayudó a mejorar la memoria y otras habilidades cognitivas en niños supervivientes de cáncer, según un estudio publicado en el último número de la revista "Journal of Clinical Oncology" recién publicado. El estudio liderado por investigadores del hospital infantil St. Jude Children's Research Hospital, con sede en la ciudad de San Francisco (California, EE.UU.), podría revolucionar la gestión de los efectos secundarios de los tratamientos contra el cáncer. Los investigadores descubrieron mejoras significativas en la memoria, la atención y la capacidad de procesar información en los supervivientes de cáncer que completaron entre 20 y 30 sesiones de entrenamiento con videojuegos. Las sesiones, de entre 30 y 45 minutos, incluyeron ejercicios visuales y verbales presentados como juegos pero cuyo objetivo final era mejorar la memoria de los pequeños.

Aprendizaje basado en videojuegos - EDUforics Imagen del videojuego Destiny, desarrollado por Bungie. Los videojuegos digitales tienen una presencia creciente en la vida infantil y también adulta. Por una parte, los niños y jóvenes dedican mucho tiempo a jugar en sus celulares, tabletas o consolas; por ejemplo, estudios recientes realizados en Estados Unidos señalan que quienes tienen entre 8 y 18 años pasan cerca de 9 horas frente a las pantallas (Common Sense, 2015), entre otras cosas jugando videojuegos, y que los videojuegos son importantes en la construcción de roles, lenguajes e identidades en niños y adolescentes, en algunos casos reforzando estereotipos y en otros desafiándolos (Kafai y otros, 2008). Por otra parte, ese peso social no se reduce a la infancia: la industria del videojuego superó en ganancias a la del cine hace más de una década, y hoy se venden más videojuegos que películas (Martin & Shen, 2014). El impacto de los videojuegos en la educación formal es aún incipiente. Referencias: Barzilai, S. & I. Gee, J.

Videojuegos, ¿el futuro de la educación? Si un niño se pasa horas jugando en la consola, PC, smartphone o tablet, les diremos que pierden en el tiempo y que mejor se dediquen a estudiar o salir al aire libre, pero lo cierto es que los juegos de video no son tan perjudiciales como creemos. La mala fama los videojuegos está por terminar, ya que las escuelas los están incorporando en sus currículos, como una forma divertida e interactiva para aprender diferentes materias, de la mano de las nuevas tecnologías. Ahondemos un poco en esta importante temática. Ver también: ¿Los videojuegos estimulan la inteligencia? Los videojuegos como una herramienta educativa Hay juegos de video que poco tienen de educativos, a menos que quieras que tu hijo sea asesino, pero otros si alientan a los chicos a pensar en forma lógica y poner en practica sus conocimientos, como por ejemplo Angry Birds o el muy popular Preguntados. Ver también: Los 8 estereotipos femeninos más ofensivos en los videojuegos Ver también: Los mejores juegos de estrategia para PC

Grand Theft Childhood? Quick Links for Parents ☛ watch Dr. Olson’s videos for parents • What’s in that video game my child wants? ESRB ■ Gamespot ■ Common Sense Media • How do game ratings work? Video Games, Violence, and Policy ■ See Dr. ■ Read Dr. About the Book In 2004, Drs. What they found surprised, encouraged, and sometimes disturbed them. Coming to the project with no agenda except to conduct sound, responsible research, their findings conform neither to the views of the alarmists nor of the video game industry. • What should we as parents, teachers and public policy makers be concerned about? Grand Theft Childhood gives parents practical, research-based advice on ways to limit many of those risks. Instead of offering a one-size-fits-all prescription, Grand Theft Childhood gives the information you need to decide how you want to handle this sensitive issue in your own family. You’ll find out what’s really in the games your children play, and when to worry about them playing with strangers on the Internet.

Los 10 mejores videojuegos educativos Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula). 1.

Mala conducta de niños se vincula a horas frente a una consola y no al tipo de videojuegos Que pequeños jueguen Grand Theft Auto (GTA), un videojuego en el que se puede robar, matar a la policía, golpear mujeres y contratar prostitutas, puede ser preocupante para los padres por el nivel de violencia que pueden ejercer los niños. Pero según un estudio de la U. de Oxford, las consecuencias negativas de los videojuegos no pasan por el nivel de violencia del título, sino por el tiempo que los menores pasan frente a la pantalla. El equipo dirigido por Andrew Przybylski, investigador del Instituto Internet de la U. de Oxford, realizó entrevistas a más de 200 estudiantes de 12 y 13 años y también a sus profesores. Los resultados mostraron que quienes pasaban más de tres horas al día jugando videojuegos, tenían más probabilidades de ser hiperactivos, de involucrarse en peleas y no estar interesados en el colegio. Contenidos violentos Raúl Carvajal, sicólogo de la Clínica Santa María, está de acuerdo que el tiempo dedicado afecta más que el tipo de juego.

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