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VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN

VIDEOJUEGOS Y EDUCACIÓN
1.-Breve Historia de los videojuegos [1] Los primeros pasos de los actuales videojuegos se detectan en los años 40, cuando los técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo, destinado al entrenamiento de pilotos. En 1962 apareció la tercera generación de ordenadores, reduciendo su tamaño y coste de manera drástica y a partir de ahí el proceso ha sido continuado. "Lejos de reformarse los programadores por las críticas recibidas por la violencia que exhibía Mortal Kombat y suavizar los combates, lo que han hecho ha sido hacerlos mucho más sangrientos, mostrándonos formas de morir realmente crueles y sorprendentes". La empresa que comercializa este juego ha introducido una solución salomónica para hacer frente a las críticas sobre la violencia en sus juegos. "Por tanto, cada jugador es libre de elegir el modo de juego que prefiera.

Aprendizaje basado en videojuegos - EDUforics Imagen del videojuego Destiny, desarrollado por Bungie. Los videojuegos digitales tienen una presencia creciente en la vida infantil y también adulta. Por una parte, los niños y jóvenes dedican mucho tiempo a jugar en sus celulares, tabletas o consolas; por ejemplo, estudios recientes realizados en Estados Unidos señalan que quienes tienen entre 8 y 18 años pasan cerca de 9 horas frente a las pantallas (Common Sense, 2015), entre otras cosas jugando videojuegos, y que los videojuegos son importantes en la construcción de roles, lenguajes e identidades en niños y adolescentes, en algunos casos reforzando estereotipos y en otros desafiándolos (Kafai y otros, 2008). Por otra parte, ese peso social no se reduce a la infancia: la industria del videojuego superó en ganancias a la del cine hace más de una década, y hoy se venden más videojuegos que películas (Martin & Shen, 2014). El impacto de los videojuegos en la educación formal es aún incipiente. Referencias: Barzilai, S. & I. Gee, J.

Uso de un videojuego educativo como herramienta para aprender historia del Perú | Evaristo Chiyong Ayén, F. (2010). Aprender Historia con el juego Age of Empires. (Reseña). Proyecto Clio 36. ISSN: 1139-6237. Recuperado de: [consulta 18 de abril del 2016] All, A., Castellar, E. Carretero, M., Rosa, A. y González, M. Carretero, M., Montanero, M. (2008). Chávez, T. (2006). Connollya, T., Boylea, E., MacArthur, E., Haineya, T., Boyle, J. (2012). Cuenca, J. (2006) La enseñanza de contenidos sociohistóricos y patrimoniales a través de los juegos informáticos de simulación. Cuenca, J., Martín, M. (2010). Echeverría, A., García-Campo, C., Nussbaum, M., Gil, F., Villalta, M., Améstica, M., Echeverría, S. (2011). Evaristo, I. y Vega, M. (2013). Gee, J. (2004). Gerber, S., Scott, L. (2011). Gramigna, A., Gonzáles-Faraco, J., (2009). Gros, B. & Garrido, J. (2008). Gros, B. (2009). Hernández, R., Fernández, C., Baptista, P. (2010). Jackson, L., Witt, E., Games, A., Fitzgerald, H., Von Eye, A., Zhao, Y. (2011). López, M. (2003). MINEDU, (2009). Moreno, M. (2010).

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