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La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2)

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2)
En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010): Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1. 2. 3. Anderson, J. Lee, J.

http://fernandosantamaria.com/blog/2013/08/la-gamificacion-las-mecanicas-del-juego-en-los-procesos-de-aprendizaje-parte-2/

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Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D. Tiene versiones para escritorio o para tabletas, y también una versión de pago y otra gratuita. ¡Incluso se ha creado una edición educativa! Por eso, compartimos con vosotros algunas experiencias que os darán ideas sobre cómo podéis utilizarlo en el aula.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa - Curador: Hugo Martinengo Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Una docena de conceptos que deberías conocer sobre gamificación Gamificación (gamification en inglés) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. Estas mecánicas de juego se aplican en otro tipo de ámbitos ajenos al propio juego, con el objetivo de atraer y retener audiencias y clientes a una marca, minimizar los tiempos de adopción de productos o servicios y animar a la gente a realizar tareas que consideran aburridas. El objetivo general de la gamificación es influir y motivar a los usuarios para conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. 1.

Herramientas para empezar a gamificar - entreParéntesis Entre los informes aparecidos en el sector educativo y tecnológico y el gran auge de las mecánicas lúdicas en el ámbito empresarial, comercial y publicitario, la palabra de moda en los foros donde se piensan, trabajan y diseñan las experiencias futuras en todos esos ámbitos es “gamification”. En castellano, como nos suele suceder, aún estamos poniéndonos de acuerdo: gamificación, ludificación. Esta corriente no es nueva en absoluto: la humanidad lleva usando el juego como mecánica conductora y de enganche para muchas situaciones en sociedad, política, empresa, marketing y por supuesto, en educación desde que aún éramos poco más que un primate venido a más. Cosa que, visto cómo está el mundo, aún está por demostrar. Lo que sí es demostrable es que jugar proporciona placer: nos hace sentirnos bien, nos divierte, nos motiva.

16 estrategias para mejorar la atención de los alumnos en el aula La duración de la atención puede variar en función de la motivación, la emoción, el momento del día o el tipo de tarea. La atención es un proceso psicológico básico que conviene comprender a profundidad cuando se es docente en un aula. Esto permitirá armonizar la enseñanza con la capacidad real del alumnado. Un artículo de EDUforics nos da algunas claves y comparte estrategias para mejorar el nivel de atención de los estudiantes. Un trabajo de investigación (Bunce, Flens, y Neiles, 2010) analizó la utilización de diferentes métodos de enseñanza en el aula (metodologías activas, demostrativos o mediante el planteamiento de cuestiones y desafíos) y midió los momentos de atención e inatención de los alumnos.

El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula) Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios. De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado 1.

El ¿Qué? ¿Y qué? ¿Y ahora qué? de Twitter – La guía definitiva para principiantes Advertencia: Si usted es o se considera un experto en redes sociales o en Twitter, este artículo no es para usted. Ya todos saben lo que es Twitter. O al menos eso es lo que todo el mundo cree. Tan popular se ha vuelto el término que ni los medios escritos, ni la televisión ahora pueden prescindir de la red social. 10 Disparadores de la atención Captar la atención de los alumnos con la gran cantidad de estímulos que encuentran cada día, se está convirtiendo en el mayor reto de todos los formadores. En la entrada anterior he hecho mención a los 4 ejes que debes cuidar para que tu experiencia de aprendizaje sea memorable. Estos 4 ejes tienen que trabajar en armonía para conseguir crear la experiencia que deseas transmitir a tus alumn@s.

Dinámicas de juego Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros. Los diseñadores de juegos saben, desde hace décadas, como dirigirse a estas necesidades desde un entorno de juego. La gamificación permite aplicar estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades.

Generador QR-Code – QR-Code Este generador es un servicio gratuito. No nos responsabilizamos de la correcta legibilidad de los QR-Codes generados en esta página. La mejor forma es imprimir el código y probar capturarlo con una App lectora. La atención y la concentración de los niños El entorno de un niño está repleto de informaciones, novedades y estímulos . Tal vez, por eso, sea difícil para ellos mantener una atención y una concentración en los estudios y en sus tareas de un modo particular. La atención general que requiere cualquier aspecto novedoso en su vida presenta, en ocasiones, dificultades en el aprendizaje . La atención: base del aprendizaje

La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales. Pero, ¿funciona? ¿vale la pena?

Este artículo es una segunda entrega del autor en la que trata el tema de la motivación para el aprendizaje y su influencia positiva. Analiza algunas teorías que han influido, para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. by ceciliatrincado Dec 8

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