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Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap)

Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap)
Ponía como ejemplo de Gamificación ayer en Vitoria el de “Superbetter”, un juego ideado por Jane McGonigal que se utiliza para promover actitudes de superación personal (curación de enfermedades, dejar de fumar, etc). La idea es trabajar la resiliencia personal, como se explica en la misma aplicación a través de la curiosidad, el optimismo y la motivación, incluso en las situaciones más duras. Comparto el video de presentación también aquí, junto a la charla Ted en la que Jane, indudable pionera del tema en el mundo, explica su autobiográfico origen. No os perdáis ambos temas, realmente interesantes… También dejo uno de los proyectos del curso que se está llevando a cabo actualmente en la Academia sobre Gamificación, dadas sus afinidades con los temas de aprendizaje que tocamos frecuentemente en este blog. Desarrollado por Laura Alonso, explora las potencialidades de Gamificación de un curso de elearning, en este caso mediante herramientas de Moodle y Open Badges.

http://www.dreig.eu/caparazon/2013/12/14/gamificando-la-superacion-personal-moodle-gamicap/

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Ideas para utilizar Minecraft en el aula Minecraft es uno de los juegos que más popularidad está ganando en los últimos meses gracias a sus amplias posibilidades como recurso educativo. ¿En qué consiste el juego? Permite construir o destruir edificios a base de bloques, pudiendo explorar el entorno en 3D. Tiene versiones para escritorio o para tabletas, y también una versión de pago y otra gratuita.

La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales. Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

Minecraft en el aula Minecraft es un videojuego que permite construir o destruir edificios de todo tipo con distintos tipos de bloques en un entorno de tres dimensiones por medio de un personaje. Este personaje permite crear estructuras fantásticas y creaciones artísticas usando múltiples modos de juego. Hablamos de un juego que tiene versiones de escritorio o para tabletas. Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo. A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos.

Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación?

Gamificación, ¿la gran solución para el aprendizaje? La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos al campo educativo con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interacción del alumno. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas. Unas tareas que, supuestamente, con este método pasan a ser realizadas de forma más dinámica y efectiva.

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