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El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)

El uso del juego como estrategia de aprendizaje ('Gamificación' en el aula)
Los videojuegos se han convertido en una de las formas de entretenimiento con más seguidores hoy en día. Teniendo en cuenta la predisposición natural humana hacia la competición y el juego, numerosas instituciones, organizaciones y empresas han descubierto su particular potencial como herramienta capaz de promover determinadas acciones por parte de los usuarios. De ahí que las técnicas de diseño digital, la psicología y dinámica de estos juegos, así como la tecnología que emplean, están siendo estudiadas y aplicadas de forma masiva en áreas como el marketing, las redes sociales, la salud, los recursos humanos y la formación, entre otras. Esta estrategia es lo que se denomina ‘gamificación’ (del inglés ‘gamification’) y lo que persigue no es otra cosa que estimular la participación y fidelización del usuario a través de una experiencia lúdica placentera que haga más atractiva su interacción en un contexto determinado 1. Promueve la participación del alumnado. 2. 3. 4. 4. 5. Draw4play

http://www.etwinning.es/es/ideas/campanas/818-el-uso-del-juego-como-estrategia-de-aprendizaje-gamificacion-en-el-aula

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Gamificación Club – Cómo aplicar gamificación en educación: Diseñar experiencias En artículos anteriores he realizado una introducción al mundo de los juegos con fines educativos. Vale, me has pillado era una excusa para que empezases a jugar y pruebes el potencial de los juegos en el aprendizaje. Si todavía no has leído estos artículos te animo a leerlos ( cómo aplicar gamificación en educación nivel 1 y de cómo aplicar gamificación en educación nivel 2 ). Posiblemente todavía no has podido crear tu juego educativo como te invitaba a hacer en el nivel 2 y si todavía tienes dudas aquí puedes descargar el E-Book Crear juegos educativos. Dejo de hablar del pasado y me centro en este nivel 3 donde te propongo la creación de experiencias educativas, la aplicación de la gamificación en los procesos de aprendizaje. En la actualidad se está hablando del uso de la gamificación en educación y hay muchas propuestas que se están desarrollando, pero algunas de ellas están fracasando como explica en este articulo.

La Gamification entra en las aulas ¿Qué es la gamification? Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Dinámicas de juego Las dinámicas de juego son aquellas necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Para alcanzarlas se realizan distintas mecánicas de juego. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales: deseo de recompensa, de estatus, de logro, de expresión, de competición y de altruísmo entre muchos otros. Estas necesidades son universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros. Los diseñadores de juegos saben, desde hace décadas, como dirigirse a estas necesidades desde un entorno de juego. La gamificación permite aplicar estos preceptos con mayor amplitud, abarcando todo tipo de ámbitos y actividades.

5 infográficos sobre gamificación (2/2) Gamificación y modelo SAMR: de la sustitución a la transformación: Los pilares de la gamificación: Buscando momentos “gamificables” en el Flipped Clasroom y conectando con la tax. de Bloom revisada y PBL Gamificación en clase: el reto de aprender jugando ¿Tienes que elaborar tu plan de clases del año que viene? La gamificación es una técnica que puedes implementar. Cuando estaba en la escuela las clases que más me gustaban eran las que incluían juegos en ellas. Inclusive ahora me gustaría que en la universidad los hubiera también, esto es porque aprender jugando es una de las formas más efectivas (y divertidas) que existen para obtener aprendizajes. Gamificación en la educación La gamificación es una forma de aplicar el concepto de juego en diferentes ámbitos, logrando así “potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización” a través de mecánicas de juegos.

Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Salones Gamificados Gamificacion Libro Blanco DEV Esta idea surge de intentar utilizar el potencial motivador intrínseco observado en los video- juegos, transfiriéndolo a otras actividades no relacionadas con este ámbito. La gamificación se basa por tanto en introducir en procesos de negocio, modelos que potencian aspectos psicológicos de motivación interna , como nuestra predisposición natural a aprender; las ganas de mejorar; el deseo de superar obstáculos y ganar, o la diversión que encontramos en las relaciones sociales. Pero también toma aspectos de motivación

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice

Curación de Contenidos y #Gamificación: Pareja Perfecta - curador: Hugo Martinengo Imagina una clase sin notas, sin exámenes, donde los propios alumnos se motivan para aportar su propio material, participar, comentar y realizar actividades. Imagina que la motivación y proactividad necesarias en el tutor para calentar el, en principio, frío entorno digital del e-learning se supera por los propios alumnos prácticamente desde el comienzo, sin el menor esfuerzo y de manera natural. Hablamos de gamificación y curación de contenidos en e-learning. Gracias a la combinación de nuevos conceptos digitales -y otros nada nuevos, pero con una manita de “pinturilla 2.0″ que les viene estupendamente- podemos iniciar proyectos que aúnen de forma innovadora la tarea del aprendizaje.

Los 10 mejores videojuegos educativos Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula). 1.

Los 10 mejores videojuegos educativos Actualmente, a nadie le puede sorprender el uso de “videojuegos” y “educativos” en la misma frase y ya cada vez son más frecuentes las propuestas basadas directa o indirectamente en estos productos de ocio digital. Numerosos estudios recogen el hecho de que, utilizados según criterios pedagógicos, los videojuegos pueden aportar interesantes beneficios al mundo educativo, que permiten complementar (y en ocasiones, incluso substituir) recursos de carácter más “tradicional”. Desde el punto de vista práctico, podemos elegir un videojuego que en sus concepción no fue diseñado con un claro objetivo educativo y adaptar nuestra propuesta didáctica para hacer uso de él, o bien elegir un videojuego pensado específicamente para ser usado como herramienta educativa, teniendo en cuenta las necesidades de sus destinatarios y ofreciendo una propuesta didáctica completa (contenidos, objetivos didácticos, seguimiento del progreso de los estudiantes e incluso una guía didáctica para su uso en el aula).

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios.

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