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La Gamification entra en las aulas

La Gamification entra en las aulas
¿Qué es la gamification? Se trata de utilizar la predisposición del ser humano para jugar en otros contextos en los que el juego parece poco adecuado. En todo juego existe una recompensa, un premio, alcanzar un objetivo más rápido que los demás, etc. Se trata de ganar, respetando unas normas determinadas para el correcto funcionamiento del juego. Así, la gamification busca aplicar estas condiciones propias del juego en un contexto como puede ser el aula, para que los niños puedan aprender de manera lúdica y divertida. Ejemplos de gamification en las aulas A continuación te presentamos algunos ejemplos de gamification que están funcionando y que se han desarrollado en contextos educativos. La gamification también tiene sus detractores, pero se está aplicando cada día más en el mundo empresarial y también en la educación. Te hemos ofrecido algunos ejemplos de gamification en la educación, ¿has probado algún otro juego para aprender? Anímate a compartir tus experiencias y opiniones.

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Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas … Índice

Gamification y educación: juegos revolucionan el aprendizaje ¿Qué es más divertido: estudiar la Grecia clásica o luchar contra los ejércitos de tus amigos? ¿Y qué más instructivo: memorizar la cronología de la edad de bronce o vivir cada una de sus etapas en una apasionante partida de Age of Empires? Si todos conocemos la respuesta, ¿por qué no cambiamos nuestro modelo educativo? mlearning (eLearning en Tablets y smartphones) El fenómeno tablets ha recorrido un largo camino en un corto período de tiempo. El mercado de las tabletas ha teniendo un crecimiento exponencial llegando a superar la venta de laptops, y sumando un volumen estimado de 240 millones de unidades vendidas en todo el mundo durante este 2013 de acuerdo con Tech-Things. Uno de los motivos principales del desarrollo de estos dispositivos, ha sido la excelente acogida por parte de las empresas. Su uso para las actividades relacionadas con el negocio y la movilidad de las compañías va en aumento, por lo que el eLearning en tablets se está convirtiendo en casi una necesidad.

Gamificación en el aula - 2 profes en apuros Descubrimientos en el IT World Edu Estoy muy contenta de escribir hoy este post porque es para compartir con vosotr@s algunos recursos sobre gamificación que descubrimos el pasado lunes en el It World Edu que se celebró en Barcelona bajo el lema “Escuelas digitalmente competentes”. Debo dar las gracias antes de nada al equipo de Som docents por habernos invitado a ir. Gamification: cómo convertir el trabajo en un juego “Gamification” es un término inglés que se refiere a la aplicación de mecánicas de juegos a actividades no recreativas con el objetivo de generar una mayor participación de los actores involucrados e inducir ciertos comportamientos deseados. Ya son varios los casos de éxito de “gamification” en redes sociales como Foursquare o Farmville, pero, ¿qué pasaría si pudiéramos aplicar este concepto al día a día laboral? Este artículo es fruto de la colaboración entre Palermo Valley y ReadWriteWeb en español.

La importancia del juego en el proceso educativo Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº VIII [ISSN: 1668-1673] XV Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación 2007: "Experiencias y Propuestas en la Construcción del Estilo Pedagógico en Diseño y Comunicación" Año VIII, Vol. 8, Febrero 2007, Buenos Aires, Argentina. | 353 páginas Tendencias: Gamification, aplicando dinámicas de juego en Marketing El concepto de Gamification no es nuevo. Identificado como tendencia desde hace tiempo, parece que se empieza a asentar y que ya podemos contar unos cuantos casos de éxito, inversiones millonarias en plataformas que acaban de arrancar y otras historias de esas que tanto nos gustan a los que trabajamos en este sector (cada vez me cuesta más ponerle un nombre). Pero, ¿qué es Gamification? Gamification es aplicar mecánicas de juego en contextos y entornos distintos a los juegos. Entre ellos se puede incluir el Marketing, aunque es sólo una de las posibles aplicaciones.

Repasando el Top 10 de tendencias eLearning Entre chapuzones en la piscina e idas y venidas a la playa, he logrado sacar algo de tiempo para trastear y pulsar el ambiente del eLearning veraniego. Concretamente la semana pasada estuve buscando datos por la red para analizar la evolución de la industria del eLearning y descubrir su índice de crecimiento, las nuevas tendencias, la demanda del mercado,… Para así compararlos con las previsiones antiguas que auguraban un futuro envidiable, que parece que siempre viene en camino. En tan intensa búsqueda me topé con un reciente artículo de Pranjalee Thanekar en el blog de UpsideLearning, justo lo que andaba buscando. De él he extraído la mayoría de la información que muestro a continuación y espero nos ayude a situarnos en el panorama actual del eLearning. De esta forma podremos dilucidar en cierta medida, lo que está aún por llegar.

LA GAMIFICACIÓN EN LAS AULAS Que el juego tiene un papel importante en la vida de nuestros hijos es algo que nadie pone en duda. El ser humano se pasa la vida jugando, y en muchas ocasiones no solo es entretenimientos sino que se puede convertir en terapia y en una manera distinta de aprender. En los últimos tiempos, se oye hablar mucho, en ambientes educativos, de la “gamification” o lo que es lo mismo ‘introducir el juego en las aulas para mejorar el rendimiento, la concentración, el esfuerzo, y otros valores que motiven al alumnado’. En una empresa de cualquier sector, si los trabajadores no están comprometidos en su proyecto, no se podrá conseguir el éxito esperado.

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