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Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012)

Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012)
¿Qué no es Gamification? Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación. Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás. ¿Qué si es Gamification? Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es. Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario. Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr.

http://andreseduardogarcia.blogspot.com/2012/01/revisando-la-gamificacion-30012012.html

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Gamification, una forma de integrar la capa lúdica en e-learning Tiempo estimado de lectura: 3 minutos Gamificación, un término de moda en diversos foros de Internet en 2011 y que a buen seguro continuará generando conversación en los próximos años, se está expandiendo como la espuma entre varios sectores que consideran esta tendencia como una nueva forma de atraer usuarios. Ahora bien, este término tan cool, ¿a qué se refiere exactamente? Pues tal como indica la propia Wikipedia consiste en emplear aspectos relacionados con la dinámica de los juegos en productos o servicios ajenos al sector del entretenimiento. El objetivo es mejorar la experiencia de usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica. Veamos un ejemplo La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales.

Cómo crear modelos de aprendizajes dinámicos usando Gamificación La Gamificación puede mejorar significativamente el proceso de aprendizaje. Usando elementos característicos que juegan un papel importante en los juegos se puede crear un ambiente de aprendizaje mas dinámico donde los estudiantes pueden aprender mas fácilmente conceptos específicos. Salones Gamificados En el libro From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’ Sebastian Deterding define la gamificación como “el uso de elementos del diseño de los juegos en un contexto de no-juego”. Para entender gamificación en términos académicos, la tarea es determinar cómo situar las aplicaciones de la gamificación en relación con los cursos existentes y los elementos a los que pertenece.

Gamificación educativa El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego) y se puede considerar sinónimo de “ludificación” o “juguetización”. Es una tendencia que pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana: empresas, educación, marketing, web social, investigación, etc. En todos ellos se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc. Por ejemplo la inclusión de juegos en una red social incrementa de forma considerable la motivación y la participación de sus usuarios. Algunas aplicaciones lúdicas se usan a nivel empresarial en departamentos de selección personal, en grupos de trabajo creativo, en la difusión entre los clientes de nuevos productos o ideas …

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa - Curador: Hugo Martinengo Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación?

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. La gamificación, una nueva forma de aprender La gamificación es el uso del pensamiento y la mecánica de juego en contextos ajenos a ellos. ¿Es el aula un contexto ajeno al juego? ¿Se pueden introducir los juegos cuando son digitales? Teniendo en cuenta que hay una predisposición de las personas a participar en los juegos y más cuando estos son niños tendremos un espacio abierto a estos cambios, pero ¿se está llevando a cabo la introducción de videojuegos? y en concreto sobre este post ¿qué llama tanto la atención de Minecraft cuando la interfaz parece tan “primitiva”? La gamificación en el aula está relacionada con el aprendizaje basado en juegos, que nos brinda contextos abiertos, nuevas ideas y posibilidades.

Motivación en el aprendizaje a través de dinámicas y técnicas de juego ¿Cuáles son las claves de utilizar técnicas de Gamificación en el aula? ¿Y sus beneficios? Fernando Rodríguez, socio fundador de la plataforma de mecánicas de juego Toovari, nos lo cuenta. Qué es la Gamificación Gamificación (gamification en el ámbito anglosajón) es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas. La eclosión de la web 2.0 ha acelerado la creación de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. Pero no siempre es fácil estimular la actividad dinámica y frecuente entre los miembros de una comunidad.

La gamificación: algunas teorías sobre el proceso de motivación En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. Curación de Contenidos y #Gamificación: Pareja Perfecta - curador: Hugo Martinengo Imagina una clase sin notas, sin exámenes, donde los propios alumnos se motivan para aportar su propio material, participar, comentar y realizar actividades. Imagina que la motivación y proactividad necesarias en el tutor para calentar el, en principio, frío entorno digital del e-learning se supera por los propios alumnos prácticamente desde el comienzo, sin el menor esfuerzo y de manera natural. Hablamos de gamificación y curación de contenidos en e-learning. Gracias a la combinación de nuevos conceptos digitales -y otros nada nuevos, pero con una manita de “pinturilla 2.0″ que les viene estupendamente- podemos iniciar proyectos que aúnen de forma innovadora la tarea del aprendizaje. En este post quiero casar, o intentarlo al menos, tres conceptos que creo que pueden funcionar bastante bien: Gamificación y curación de contenidos aplicadas a procesos de e-learning. Hemos de tener claro que por gamificación no nos referimos a jugar a nada.

Gamificació i jocs seriosos en l’educació — Universitat d'Estiu de Ciència i Tecnologia de Castelldefels — UPC. Universitat Politècnica de Catalunya BarcelonaTech. Darreres places disponibles! Descripció Gamificació és el procés d'utilitzar el pensament del joc i la mecànica del joc per resoldre problemes i atraure els usuaris en entorns no lúdics. La Gamificació de l’Educació és utilitzar aquests elements dels jocs: incentius, retroalimentació immediata, recompenses, i més per a l'ensenyament a classe, amb l’objectiu de motivar als estudiants en el procés d’aprenentatge.

Según señala el autor: este uso de técnicas de videojuegos está orientado a los resultados y permite “medir fehacientemente” el progreso de un usuario. A mi entender, es allí donde reside su capacidad para mejorar el desempeño de los usuarios, ya que aprovecha el interés que despierta en cada uno de nosotros la posibilidad de alcanzar metas específicas. by msoledadburghi Dec 5

La estrategia de gamificación muestra claramente el progreso, activa emociones positivas, atrae la atención del usuario e invita a la acción (para un cambio de conducta o la adquisición de un hábito determinado). Uno de los modos en que induce la motivación es mediante el sistema de recompensas, estimula la señal de motivación que se envía al cerebro lo cual resulta en una respuesta positiva por parte del usuario, quien visualizará la nueva conducta o hábito como algo beneficioso. En educación se pueden potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias. En la venta de productos y servicios permite «mejorar la experiencia del usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica (Díaz, 2011)». by msoledadburghi Dec 5

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