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Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012)

Andres Eduardo Garcia: Revisando: La Gamificación (30/01/2012)
¿Qué no es Gamification? Este término no se refiere principalmente a “Advergaming” que es el gran error que comete la gente por desconocimiento y al mismo tiempo por asociación. Recordemos que Advergaming (Adver – Advertising/Publicidad / Gaming – Juegos) se refiere a la publicidad dentro de video juegos en diferentes plataformas. Este es un error que se debe quedar atrás. ¿Qué si es Gamification? Al ser un término que está comenzado a sonar fuerte en Internet, pero que lleva mucho tiempo en el mercado, son muchos los conceptos o teorías que se le han otorgado al mismo, pero para no describir una larga lista de ellos, es preferible apuntar al que mi parecer tiene grandes bases y es el que más se acerca a una descripción clara de lo que es. Gamification: Es el proceso de utilizar pensamientos de juegos y mecánicas de juegos, para resolver problemas y enganchar o involucrar al usuario. Esta teoría es la utilizada por uno de los principales aportadores de esta tendencia mundial, el Sr.

Capítulo Tesis: Ingeniería social basada en el videojuego: la gamificación | Carlos Gonzalez Tardon (curador: H. Martinengo) 142 Videojuegos para la transformación social González Tardón, C. (2014). Videojuegos para la transformación social. . a) Convierte tareas tediosas y-o aburridas en atractivas (Cortizo et al., 2011). b) Fomenta la participación del usuario (Bunchball, 2010; Lee & Hammer, 2011). c) Tiene unos fuertes vínculos con la estructura social y los social media , al tener sus orígenes una fuerte relación con la web social (McGonigal, 2011). d) Fideliza a los usuarios a partir de refuerzos y castigos (Zichermann & Linder, 2010). “e l juego no es la vida corriente o la vida propiamente dicha. (p. 21). “una arquitectura que habría de ser un operador para la transformación de los individuos” (Foucault, 2012, p. 201).

La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos. En los aspectos cognitivos también está implicado la neurociencia, para ver sus aspectos motivacionales y existiendo al menos dos clases de equivalentes nerviosos de la motivación: las recompensas (extrínsecas) y los estados emocionales (intrínsecos). Es un modelo muy complejo que no vamos a desarrollar aquí. El modelo de comportamiento de B. 1.

Según señala el autor: este uso de técnicas de videojuegos está orientado a los resultados y permite “medir fehacientemente” el progreso de un usuario. A mi entender, es allí donde reside su capacidad para mejorar el desempeño de los usuarios, ya que aprovecha el interés que despierta en cada uno de nosotros la posibilidad de alcanzar metas específicas. by msoledadburghi Dec 5

La estrategia de gamificación muestra claramente el progreso, activa emociones positivas, atrae la atención del usuario e invita a la acción (para un cambio de conducta o la adquisición de un hábito determinado). Uno de los modos en que induce la motivación es mediante el sistema de
recompensas, estimula la señal de motivación que se envía al cerebro lo cual resulta en una respuesta positiva por parte del usuario, quien visualizará la nueva conducta o hábito como algo beneficioso.
En educación se pueden potenciar los logros educativos a través de un sistema de insignias.
En la venta de productos y servicios permite «mejorar la experiencia del usuario y dinamizar el consumo añadiendo esta capa lúdica (Díaz, 2011)». by msoledadburghi Dec 5

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