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Cédric Villani : “Je ne suis pas certain que l’éducation nationale saisisse les enjeux de l’enseignement de l’informatique”

Cédric Villani : “Je ne suis pas certain que l’éducation nationale saisisse les enjeux de l’enseignement de l’informatique”
Vous avez dénoncé les choix budgétaires du gouvernement, qui prendraient la recherche comme “variable d’ajustement”. Est-ce une forme d’aveuglement des politiques publiques ? C’est malheureusement un réflexe naturel de courte vue : en période de tension budgétaire, on va chercher les budgets là où leur absence ne se fait pas sentir. Et en recherche, les effets sont très indirects et sur le très long terme. Mais c’est un mauvais calcul car la recherche se prépare longtemps à l’avance et participe à la compétitivité de l’économie, de même qu’à la fierté d’une nation et à sa confiance en l’avenir. Que pensez-vous de la réforme du collège, qui n’en finit pas de susciter la désapprobation de nombre d’enseignants ? L’éducation nationale a-t-elle saisi les enjeux de l’enseignement de l’informatique ? Le plan Numérique, doté d’1 milliard d’euros sur trois ans, ne suffit-il donc pas ? Il faudrait donc créer un Capes d’informatique ? Il existe donc une “pensée informatique” ?

http://www.acteurspublics.com/2016/07/01/cedric-villani-je-ne-suis-pas-certain-que-l-education-nationale-saisisse-les-enjeux-de-l-enseignement-de-l-informatique

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Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

Poursuivre le développement d'AbulÉdu A propos Cette campagne de financement participatif vise à poursuivre le projet AbulEdu sur un modèle associatif. Les associations Abul et AbulEdu-fr comptent sur 50000€ (avec un palier à 25000€) pour organiser les conditions de cette transition. AbulÉdu, ce sont tout d'abord des valeurs : C'est la conviction qu'il est nécessaire d'accompagner nos élèves, nos enfants, dans la construction d'une culture numérique éclairée, critique, citoyenne. C'est une éthique qui oblige à respecter les valeurs de l'école, ses spécificités et son public. C'est la confiance en l'intelligence collective.

Sous le signe du calcul Le mot « calcul » vient du latin calculus et rappelle l’utilisation de cailloux dans les procédures de comptage depuis au moins le IVe millénaire avant notre ère. Des cailloux jetés dans un bol à l’entrée de la bergerie pour vérifier qu’il y avait autant de moutons qui rentraient le soir que d’animaux qui en étaient sortis le matin, aux bits dans la mémoire d’un ordinateur qui comptabilisent notre compte en banque, le chemin est long et il peut faire oublier que le calcul ne se résume pas aux opérations arithmétiques. Compter, calculer, une histoire ancienne Jusqu’au siècle dernier, les machines à calculer étaient principalement consacrées au calcul numérique : il s’agissait de simplifier le calcul de formules compliquées pour prévoir la position des étoiles ou de rendre routiniers les longs calculs nécessaires à la tenue des comptes. Un exemple ancien est donné par les roues pivotantes de Raymond Lulle, au XIIIe siècle. Qu'est-ce qu'un calcul ?

DataDecode - Code Décode Une application pour coder et décoder les données Jouez avec la data, tagguez, mettez les mots en action Et créez votre œuvre de littérature augmentée ! Qu’est-ce que c’est ? La pédagogie inversée et le numérique : comment en arriver là ? 11 Shares Share Tweet Pour se former : contenus et méthodes — Sciencinfolycee De Sciencinfolycee Ouvrages essentiels : Une introduction à la science informatique pour les enseignants de la discipline en lycée, livre écrit par une équipe d'auteurs dont Gilles Dowek et édité par le CRDP de Paris (chacune des parties de ce livre est consultable (à ne pas imprimer) en ligne par l'URL de chaque notice): Autres ouvrages : L'informatique, à l'école !

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu

L’éducation doit s’adapter aux changements induits par l’intelligence artificielle Alors que l’intelligence artificielle et la robotique impriment des changements systémiques sur le marché du travail, éducation et formation professionnelles doivent évoluer pour aider les travailleurs à tirer le meilleur parti de ces changements. L’impact de l’intelligence artificielle et de la robotique sur le marché du travail fait aujourd’hui couler beaucoup d’encre. La fameuse étude des économistes Frey et Osborne, parue en 2013, selon laquelle 47% des emplois américains d'aujourd'hui seront menacés au cours des vingt prochaines années, est régulièrement agitée comme un épouvantail. D’autres études bien plus optimistes s’appuient sur le temps long pour dénoncer le caractère largement fantasmé de ces craintes, déjà exprimées à maintes reprises au cours de l’histoire. Néanmoins, l’impact de l’intelligence artificielle sur l’éducation et la formation professionnelle, deux sphères censées préparer la population au marché du travail, est souvent laissée de côté.

Qu'est-ce que la programmation ? - Prim à bord Un ordinateur fonctionne avec un langage machine appelé le code binaire, celui-ci est composé de 1 de 0 comme par exemple : 00001101010101101110 Pour agir sur votre ordinateur, lancer une vidéo ou simplement un logiciel, vous utilisez sans le savoir des programmes (suites d’instructions pas visibles) qui décrivent à l’ordinateur ce qu’il faut faire. Le programme correspond à cette suite d’instructions que l’on donne à un ordinateur, un robot ou un objet connecté. L’écriture de suites d’instructions peut se faire avec différents langages informatiques qui sont des adaptations du langage binaire et qui permettent au développeur de répondre à des objectifs de création. La suite d’instructions ou algorithme peut s’apparenter à une recette de cuisine ; cela correspond à une suite de différentes actions à faire réaliser par la machine. Les différences se situent dans le langage utilisé.

L'Atelier : Accelerating Innovation Deux heures d’émission entièrement dédiées à la transformation digitale des entreprises, et à l’impact du numérique sur nos façons de vivre et de travailler. Animé par François Sorel, la famille de L'Atelier Numérique accueille, depuis près de 13 ans, acteurs et passagers du digital. Les rendez-vous réguliers : L'enquête de L'Atelier, la webstratégie, la Passion selon Saint Net, le Crash Test, le Cybergadget ou encore des chroniques depuis L'Atelier North America et Asia Avec toute l'équipe de L'Atelier : Antoine Sire, Lila Meghraoua, Aurore Géraud, Constance Guyon, Louis Treussard, Guillaume Degroisse, Nathalie Doré depuis la Silicon Valley, Jean de Chambure depuis Shanghaï, ainsi qu’Eric Le Bourlout du Groupe 01. Diffusion sur BFM Business le samedi de 16h à 18h.

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires :

Comment l’éducation à la française s’empare-t-elle du numérique ? Que change l’arrivée du numérique à l’école en termes d’usages pédagogiques de ces technologies ? Où en est la France en la matière ? C’était l’une des questions posées lors d’une table ronde au salon de l’éducation Educatec-Educatice le 10 mars. RSLN restitue le débat.

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