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Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona

Gamificación: 7 claves para entender qué es y cómo funciona
La gamificación es un término anglosajón que Sebastian Deterding definió como El uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego. Aunque el término gamificación abarca muchas disciplinas como, por ejemplo, el ámbito empresarial o la psicología, en este artículo me centraré en la gamificación vista desde el entorno educativo. A día de hoy se trata de un término que goza de una enorme popularidad en los entornos digitales, al aportar ingredientes altamente atractivos para los alumnos. Aún así hay voces que opinan que la gamificación no supone una mejora en el ámbito educativo, ya que no se ve como una herramienta significativa para el aprendizaje. Por su parte, hay un sector educativo que ve en la gamificación una gran oportunidad para trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo, la fidelización y la cooperación, entre otros, dentro del ámbito escolar. Imagen extraída de Shutterstock 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. That’s what games are, in the end. Santiago Moll

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Las mejores apps para motivar a los alumnos El día a día en el aula puede ser más dinámico si incorporamos herramientas digitales en la práctica docente, creando nuevas rutinas y motivando a los alumnos y alumnas a participar y adoptar un rol más activo. Con las siguientes apps para motivar a los alumnos, daremos un pequeño vuelco a nuestra rutina diaria personalizando nuestras clases. Hoy en día, la tecnología ofrece numerosas posibilidades a la hora de dinamizar el proceso de enseñanza y aprendizaje, a continuación, se presentan aplicaciones para controlar el ruido del aula, gestionar el comportamiento y la participación en clase, administrar el tiempo, ofrecer retroalimentaciones en tiempo real y evaluar al alumnado. Control del nivel de ruido y el ambiente de trabajo: Too Noisy

Guía de fotografía: aprende a configurar la exposición, ISO y otros parametros en tu smartphone Las cámaras fotográficas digitales —incluso las de los teléfonos móviles— basan su funcionamiento en varios parámetros fundamentales. Algunos de sus nombres los habrás escuchado con bastante frecuencia. Son términos como sensibilidad ISO, balance de blancos, tiempo de exposición, apertura de la lente o distancia focal. Todos ellos y sus respectivos valores determinan, en gran medida, cómo luce cada fotografía tomada por esa cámara.

La psicología de la Gamificación La gamificación. Seguro que habéis oído hablar de esta palabra, pues llegó casi a la par que la distribución masiva de smartphones, ¿verdad? Por si alguien está un poco perdido, la idea de este concepto es bastante simple: Convertir tus tareas diarias en un juego, donde se reciben premios cada vez que realizas una tarea o consigues un objetivo. El plan es que, gracias a tales premios, te motives y sigas realizando objetivos personales. Pero, ¿funciona? Infógrafo de arquitectura La infografia de arquitectura es la técnica que permite representar edificios, estancias u obras urbanísticas de modo realista y a escala de la obra real, mediante imágenes de síntesis de ordenador. La mejor, más rápida y económica, forma de presentar una obra de arquitectura tradicional o singular, es mediante la realización de maquetas virtuales, animaciones y presentaciones interactivas, es decir mediante infografias. La infografía para arquitectura combina tecnología y arte en una potente herramienta de presentación y venta de la obra arquitectónica. Los diferentes puntos de vista que podemos elegir en la infografia de arquitectura permiten resaltar los volúmenes, los espacios, las estancias y detalles para diferenciar un edificio de otro.

Gamificar el aula: puesta a punto para el próximo curso La gamificación es una de las técnicas de aprendizaje con mayor presencia en la educación. ¿Has pensado en gamificar tu aula para el próximo curso por primera vez? ¿Buscas nuevos proyectos que llevar a la práctica? ¡No te pierdas esta recopilación de materiales! Gamificación: definición y objetivos La técnica de aprendizaje de la gamificación destaca por su capacidad de motivar y enseñar a los estudiantes de forma lúdica.

Easel.ly: Del dato a la infografía en un clic -aulaPlaneta Easel.ly es un atractivo recurso web para crear y compartir infografías en la Red de manera sencilla y con un toque profesional. La herramienta puede ayudarte a la hora de enseñar a tus alumnos cómo analizar y sintetizar los datos de una manera visual. Por otro lado, resulta ideal para introducirlos en el uso de una nueva herramienta TIC, que podrán utilizar en sus trabajos. Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap) Ponía como ejemplo de Gamificación ayer en Vitoria el de “Superbetter”, un juego ideado por Jane McGonigal que se utiliza para promover actitudes de superación personal (curación de enfermedades, dejar de fumar, etc). La idea es trabajar la resiliencia personal, como se explica en la misma aplicación a través de la curiosidad, el optimismo y la motivación, incluso en las situaciones más duras. Comparto el video de presentación también aquí, junto a la charla Ted en la que Jane, indudable pionera del tema en el mundo, explica su autobiográfico origen. No os perdáis ambos temas, realmente interesantes…

Diseñador editorial El diseño editorial es la especialidad de diseño grafico que pretende la presentación visual armoniosa de textos e imágenes en cualquier soporte editorial (papel, cdrom, dvd, audiovisual etc). Con el diseño editorial se ha revolucionado el diseño periodístico y el editorial consiguiendo presentaciones atractivas y creativas de textos y gráficos, mediante la combinación de habilidades de dibujo y diseño de un artista, con capacidades de un escritor o un periodista. El diseño editorial conoce y aplica los conceptos de diseño gráfico, el dibujo a mano alzada, artistico y técnico, la funcionalidad y la decoración. Gamification. Qué es y cuáles son las dinámicas más comunes Los juegos tienen mucho que enseñarnos acerca de la motivación y la participación a través de la diversión. ‘Gamification’, término acuñado en 2008, es la adaptación de las mecánicas de los juegos a entorno ajenos a estos, ya sea la construcción de comunidades, la enseñanza, el marketing, o la creación de aplicaciones educativas. Veamos uno a uno los elementos que podemos usar para gamificar un proyecto:

Cómo elaborar tu programación de aula de forma fácil y rápida Las programaciones didácticas son instrumentos de planificación, desarrollo y evaluación de cada una de las áreas o asignaturas y concretan los distintos elementos del currículo en cada curso. Su elaboración es una las principales tareas que debes llevar a cabo como docente al inicio del año escolar y, para ello, debes aplicar la legislación educativa nacional vigente, la LOMCE, y su desarrollo autonómico. Las programaciones de aula generalmente requieren mucho trabajo del docente. Para sistematizar el proceso y facilitar las tareas cotidianas, aulaPlaneta presenta la Programación de aula dinámica, una nueva funcionalidad que te ayudará a elaborar la programación de forma fácil y rápida.

Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.

Diseñador y programador web El diseño de la página web y la funcionalidad de la aplicación informática que está tras ella están profundamente implicadas en la mayoría de los casos. Existen numerosísimos sites en los cuales el componente estético es esencial para atraer y fidelizar al consumidor, esencialmente todos los de comercio electrónico, en los cuales el primer valor diferencial que percibe el usuario es el diseño, pero a su vez, estos sites tienen cada vez mayor carga de programación por su mayor cantidad de servicios y de sofisticación. Aunque en la empresa puede existir un equipo de desarrollo, parte del cual se encarga del diseño web y parte de la programación web, muchos sites no se pueden permitir mantener un equipo de programación, en estos casos se precisa un Diseñador y Programador web capaz de conjugar ambos aspectos de la aplicación.

Monster Quiz: Cómo divertirse… y aprender ‘Monster Quiz: the board game’ es un juego que combina actividades digitales, un gran tablero (de 3×2 metros) y los dispositivos de los alumnos. Su objetivo es que los estudiantes creen contenidos. El CEIP Juan Aguado es un colegio pequeño de Educación Infantil y Primaria, situado en La Torre de Esteban Hambrán (Toledo) y en el que desde hace años se trabaja de forma activa con la tecnología —siguiendo el modelo BYOD, por el que los alumnos llevan a clase sus dispositivos—, con técnicas de gamificación y con el aprendizaje basado en el juego. Durante el curso pasado y tras llevar varios años poniendo en práctica estas metodologías en sus clases, el tutor de Primaria, José Luis Castaño, diseñó un sistema de puntos y tarjetas premio.

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