Styles d’apprentissage; styles cognitifs et modalités d’apprentissage | Tice-pro D’après le LEM (Laboratoire d’Enseignement Multimédia de l’Université de Liège) S’il n’y a pas d’apprentissage il n’y pas d’enseignement. L’enseignant n’est plus un dispensateur d’informations (d’ailleurs tout le monde peut avoir ces mêmes informations sans le professeur) mais un manager. Il doit gérer les apprentissages de ses étudiants et se demander ce qu’ils doivent apprendre? Therer et Willememart ont mis en place un tableau synthétisant les styles d’enseignement selon que la stratégie soit plus centrée sur le contenu ou les élèves. Ne pas confondre style d’enseignement qui représente la manière d’organiser la relation enseignant/enseigné et stratégie d’enseignement qui relève plus du comportement didactique. Les objectifs psychomoteurs ont recours à tous les styles et à de multiples stratégies (démonstration, travaux pratique etc. Pour apprendre chacun met en oeuvre une stratégie qui lui est propre.
8 concepts pour une pédagogie ouverte et hybride Au travers de mes nombreuses lectures sur la pensée et l’apprentissage à l’heure du numérique, 8 concepts semblent revenir : Cognition : avec les avancées de l’imagerie cérébrale, impossible aujourd’hui de ne pas tenir compte des processus mentaux qui se rapportent à la fonction de connaissance, de mémorisation, du langage, du raisonnement et de l’apprentissage dans la construction de dispositif pédagogiques. Communication : l’acte d’apprendre reste un acte social et d’échange. Collaboration : à l’heure de l’intelligence collective, il s’agit d’insister sur la co-construction dans l’horizontalité des relations humaines. Compétences : il s’agit de veiller à donner du sens aux connaissances pour les mettre en pratique au travers de capacités et d’attitudes qui permettront de construire des compétences transférables dans d’autres contextes, hors des murs de l’école. Il s’agit donc de créer des dispositifs pédagogiques qui répondent à ces grands enjeux. J'aime : J'aime chargement…
Développer la métacognition chez l'enseignant ? Oui, grâce à la taxonomie ! La métacognition pour les enseignants ? Nous savons qu’un enseignant métacognitif sera plus enclin à développer la métacognition chez ses élèves qu’un enseignant qui n’a pas de réflexion métacognitive pour lui-même. En effet, un enseignant qui est dans une démarche métacognitive peut bien saisir les occasions de réflexion qui se présentent dans le feu de l’action. Mais... comment entreprendre une démarche métacognitive quand on est enseignant ? Avec l’aide de Nathalie Frigon de la CSMB, nous avons entrepris une réflexion pour amener les enseignants à comprendre que certaines utilisations des TIC avaient un impact sur l’apprentissage chez les élèves et que d’autres utilisations des TIC en avaient moins. Nous avons trouvé une piste de réflexion dans la révision de la taxonomie de Bloom (développée en 1956 et révisée en 2001). Qu’est-ce que cette taxonomie nous révèle ? Qu’il y a six niveaux dans les processus cognitifs. 1er niveau : Se rappeller ou mémoriser 2e niveau : Comprendre
Biens communs Présentation de l'éditeur L’anti-recette des biens communs Laurence Duchêne, Paul Guillibert, Thibault Henneton, Gaëlle Krikorian, Sophie Wahnich , « L’anti-recette des biens communs » La gestion collaborative, une utopie concrète Chantier / Eschyle à Schengen Carine Fouteau, Emmanuelle Gallienne, Isabelle Saint-Saëns, Lise Wajeman, « Avant-propos » Le supplice du taon Irène Bonnaud, « Les Exilées » Entretien / Todd Shepard « France-Algérie, et retour » Cahier Dominique Dupart, « Quand il fait froid, il faut mettre… » Emmanuelle Bayamack-Tam, « les bons chiens » Lancelot Hamelin, « Sous le vernis du MP2013 » Xavier de La Porte, Darc un jour » Caroline Bergvall, « FIRST TAKE. Laure Vermeersch, « le partage du sonore » Entretien / Beatriz Preciado « fluides bouillants » Haut de page
Réinventer la manière d'enseigner Le cours classique tel qu'on le connaît depuis des siècles s'épuise doucement. Avec l'irruption du numérique, une nouvelle façon d'enseigner s'installe. Le métier d'enseignant n'est-il pas totalement en train de changer ? Pourquoi avons-nous autant de mal à penser cette évolution ? Et comment nos voisins font-ils ? >> Lire le compte rendu de la première table ronde : Qu'apprendra-t-on à l'école de demain ? Animée par Vincent Giret, rédacteur en chef, responsable du développement éditorial, la table ronde « Réinventer la manière d'enseigner » a réuni :– Eric Charbonnier, expert en éducation auprès de l'Organisation de coopération et de développement économique ;– Ange Ansour, coordinatrice pédagogique au Centre de recherches interdisciplinaires de l'université Paris-Descartes ;– Margaux Pelen, entrepreneuse, spécialiste de l'éducation et des innovations. Eric Charbonnier : comparée aux autres pays de l'OCDE, la France ne se situe pas très bien dans l'utilisation du numérique.
Connaître les grands courants de l'apprentissage Bien souvent, enseignants et apprenants manquent de recul sur leurs pratiques. Ceci, parce qu'ils ignorent les grands principes connus qui régissent l'enseignement et l'apprentissage. Dans ces conditions, les choix pédagogiques relèvent de l'intuition et des représentations, et les insatisfactions de part et d'autres sont mal vécus. Le comble c'est quand pour un choix proclamé, le socioconstructivisme par exemple, on en vient à soumettre les apprenants à une pédagogie de transmission. De la connaissance des courants de l'apprentissage et du choix de l'un d'eux, on pourra définir un scénario pédagogique qui fait sens avec les objectifs visés. Dans une vidéo d'une quizaine de minutes intitulée L'évolution de l'apprentissage à travers le temps, Judith Cantin, conseillère pédagogique en intégration des TIC, propose de survoler les grands courants de l'apprentissage. Vision de l'apprentissageRôle de l'enseignant et de l'élèveForces et limitesPistes de réflexion.
Theory of Gaming Motivation Purpose: To model the psychological reasons people play video games. Relevance: To help understand how video games can help us and hurt us. Think of such fields as video game addiction and video games in education. The Model There are 11 basic psychological needs that people can fulfill by playing video games. The 11 basic needs are gaining knowledge, gaining and improving skills, feeling competent, persevering through hard times, creating tools, managing danger, regulating emotions, competing for rewards, cooperating for rewards, caring for loved ones, and satisfying the senses with pleasant inputs (sights, smells, sounds, etc.). We do not always feel the 11 basic needs for what they are. Theory of Gaming Motivation The Reasoning The basic assumption in the model is that all healthy people have a number of basic needs that they are motivated to fulfill for their own sakes. If we now look at video games we can see three major psychological rewards at work. Achievement Recognition Satisfaction
Qu'est-ce que le connectivisme ? Les théories et les modèles de l'apprentissage se suivent et ne se ressemblent pas forcément; chacun présente une approche spécifique avec ses avantages et ses limites et on n'a pas toujours intérêt à adopter inconditionnellement l'une ou l'autre de ces approches. Le modèle transmissif où l'enseignant est le détenteur du savoir et s'évertue à le transmettre à un apprenant qui aspire à correspondre à un modèle a vu ses beaux jours décliner quoiqu'il soit encore appliqué dans des bastions réfractaires tels que certains espaces universitaires traditionnels (et les xMoocs). Le béhaviorisme, avec le balisage de l'apprentissage du plus simple au plus complexe avec force renforcements, positifs et/ou négatifs, des informations fournies juste à temps à l'apprenant et les remédiations pertinentes qui récupèrent tout retardataire vivra encore de très beaux jours et amènera des réussites ponctuelles satisfaisantes. Toutes ces approches correspondent à des pratiques courantes dans l'apprentissage.