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Les Défis - crayon de Rémi Angot

Les Défis - crayon de Rémi Angot

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mBlock + extension TS Tout ce qui est possible avec Scratch est réalisable avec mBlock. Contrairement à Scratch, mBlock intègre la gestion de connexion à une carte de la gamme Arduino™ et compatible ou Makeblock ainsi que la gestion de connexion sans fil. Nous avons développé nos bibliothèques afin de rendre compatible mBlock avec les capteurs et actionneurs de la gamme Grove pour faire de mBlock "la solution de programmation" pour la gamme Arduino™ et compatible. Deux modes de fonctionnement sont alors possibles. Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme.

Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch Initier les élèves à la pensée informatique et à la programmation avec Scratch Pierre Tchounikine dernière mise à jour : 29 janvier 2016 (exemples supplémentaires + explications) Résumé et plan du document : cf.ci-dessous Télécharger le document complet (Version du 20 janvier 2016) : (30 pages) Accéder aux exemples du document + compléments ci-dessous : (Ce que les exemples exemplifient : cf. ci-dessous) Simulateur panneaux solaires Simulateur panneaux solaires Scratch permet de modéliser la charge d'une batterie à partir de panneaux solaires à l'aide d'un modèle très simpliste. Les panneaux solaires seront horizontaux. La trajectoire du soleil sera modélisée par un simple trajectoire semi-circulaire pour simplifier. L'objectif de cette activité est de permettre aux élèves de développer des compétences en algorithme et programmation en technologie et mathématique, ainsi que sur la notion d'énergie.

Club Code, pour apprendre aux enfants à programmer avec Scratch Domaine-3: Compétences personnelles et interpersonnelles 6. Qualités interpersonnelles et d'entraide AC Bordeaux fiches connaissances – C3 Préambule Le groupe « Fiches Connaissances » de l’Académie de Bordeaux a travaillé depuis la sortie du dernier Texte Officiel sur des fiches de structurations des connaissances. Ce travail de projection a été réalisé sans l’expérimenter effectivement. Les fiches, que vous découvrirez en cliquant sur les images du programme ci-dessous, seront donc améliorées avec l’expérimentation pendant l’année scolaire 2016-2017. (Les fichiers sources ne seront pas fournis, si vous avez des remarques, contactez nous.)

Magic Makers : Apprenez à vous servir de Scratch grâce au tutoriel EXPERIMENTER : Les enfants créent leurs propres projets dans les ateliers, et coder se présente comme un moyen pour donner vie à leurs jeux. Ils cherchent des solutions en expérimentant par eux-mêmes, en essayant et en recommençant. La programmation s’accompagne d’activités manuelles « débranchées » comme des jeux de rôles ou de la manipulation d’objets, pour toujours faire le parallèle entre le monde virtuel et la vraie vie. PARTAGER : Les projets réalisés sont partagés avec les autres enfants de l’atelier, et c’est l’occasion de montrer ses créations, d’échanger des conseils et de trouver de l’inspiration pour de futurs projets.

L'Agence nationale des Usages des TICE - De la logique au code avec Scratch Junior De la logique au code avec Scratch Junior Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux. L’origine du projet L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android. Le déroulement de l’activité

5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique. Le site Web de NAO : Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier.

Programmer avec Scratch Le thème « Algorithmique et Programmation » entre dans les programmes du cycle 4 de mathématiques au collège dès la rentrée 2016. L’APMEP vous propose une série de vidéos destinées à aider élèves et professeurs à démarrer avec le logiciel Scratch. Ces courtes vidéos pourront être vues en classe ou de la maison, afin d’aider les élèves à relever leurs premiers défis…. Bibliothèque virtuelle Science et technologie La science est le domaine constitué de connaissances structurées obtenues grâce à l’observation et l’expérimentation objectives. La technologie est l'ensemble des techniques, des instruments, des systèmes et des matériaux inventés et utilisés par l’humain. La science et la technologie sont omniprésentes dans l'environnement qui nous entoure, dans les objets que nous utilisons au quotidien, mais aussi dans toutes les sphères de l'activité humaine.

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