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Programmation / scratch

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Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4).

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi

Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Pour chacun des niveaux, on a d’une part des missions de type « scénario » (petit dessin animé) et d’autre part des missions ayant pour support des contextes plus mathématiques (tracé de figures géométriques, programmes de calculs, fonctions et graphiques…).

Initiation à Scratch : des missions et des cartes. — Pixees. Ressource 2016, 04 Avril .

Initiation à Scratch : des missions et des cartes. — Pixees

Bonne feuille . Collège . Initiation aux algorithmes . Primaire . activité débranchée . scratch Pour s’initier de manière ludique au codage, voici une série de 20 cartes devinettes et 48 missions. Les cartes « Missions » Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo en ligne qui montre le déroulement de ce programme. Documents proposés par l’Atelier Canopé des Yvelines, publiés sous licence Creative Commons CC-BY-NC-SA. Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé lors de formations destinées aux enseignants. Dernière modification : avril 2016. Vous pourriez aussi être intéressé-e-s par : Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Séquence apprentissage de l'algorithmique.

Support pour l’enseignant : Séance 1 : les algorithmes Mardi 1er septembre 2015 1- Projection du film Les Sepas 18 « les algorithmes » 2- ce que les élèves ont compris de la vidéo+ questions => écrire les questions au tableau + réponses 3- Trace écrite Proposition (car à réaliser avec les élèves – éventuellement sous forme de carte mentale) : « Pour qu’une machine (robot, ordinateur, tablette, smartphone…) exécute une action toute seule, une simple opération comme une addition ou un bidule compliqué comme piloter un vaisseau, il faut lui expliquer les moindres détails, tout ce qu’elle doit faire.

Inspection de l'Education Nationale de Cluses - Séquence apprentissage de l'algorithmique

Un algorithme est une façon de décrire en détails comment procéder pour faire quelque chose, une manière très efficace de faire les choses sans avoir besoin de réfléchir, même pour une machine complètement stupide. 4- Faire une analogie entre un algorithme et une recette de cuisine Une recette de cuisine est une suite d’opérations simples permettant de passer des ingrédients à un plat préparé. Code et robots.

Ozobot : idées d'activités à réaliser avec le robot éducatif. Nous allons aujourd’hui découvrir diverses activités à réaliser avec le robot éducatif Ozobot afin de faire découvrir la programmation aux enfants de façon ludique.

Ozobot : idées d'activités à réaliser avec le robot éducatif

Si vous ne savez pas utiliser le robot Ozobot, je vous invite à consulter au préalable l’article suivant : Ozobot: Tutoriel pour apprendre à utiliser le robot éducatif. Sommaire : Ozobot pour jouer Imprimer des circuits Vous pouvez imprimer des circuits spécifiques et réaliser des jeux avec. DashRace3 : Il s’agit d’une piste de course rapide avec trois points de départ et trois points d’arrivéeThe Cloud : Un labyrinthe où le robot doit trouver la sortie Brain Teasers : Vous devez colorier les cases pour avoir la bonne combinaison de couleurs qui amènera l’Ozobot au point finalSpace Butterfly : Nommez les deux sorties et laissez le robot décider pour vousSplit Second Alpha : Une autre piste de course pour deux joueursMaze Runner : Moitié labyrinthe, moitié course. Application L’application est aussi disponible sur Android et iOS. Code et programmation par blocs. Apprendre à coder avec Scratch Junior.

Le nouveau socle de compétence, de connaissance et de culture introduit le langage informatique comme partie du domaine 1 :les langages pour penser et communiquer. « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données.

Apprendre à coder avec Scratch Junior

Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. » De fait, on retrouve ces connaissances et compétences dans les programmes du cycle 3 : « Espace et géométrie Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (program-mer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de fi-gures simples ou de figures composées de figures simples). Pourquoi utiliser Scratch ou Scratch Junior ? Nous allons utiliser Scratch Junior pour illustrer une histoire, ou en créer une.