
Iniciándose en la programación con scratch There are no translations available. Conoce esta herramienta basada en piezas encajables que sirven para construir pequeños programas que nos van a permitir iniciar al alumnado en el mundo de la programación. Conocer el funcionamiento básico de la herramienta ScratchHacer un pequeño programa con la herramientaExplorar algunas posibilidades didácticas Como apuntábamos en el artículo de introducción a la programación para los más jóvenes, SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo. Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje. Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.
Diez criterios para mejorar la calidad de los materiales didácticos digitales [1] UNIQUe. “The quality label for the use of ICT in higher education (Universities and Institutes)”, 2012. [2] ANECA. [3] Ministerio de Educación. [4] A. [5] EFQUEL. [6] A. [7] Creative Commons, 2012. [8] J. [9] J.M.Campanario. [10] UNED: “Protocolo Evaluación Materiales Impresos”. [11] Prendes Espinosa, Mª Paz y Solano Fernández, Isabel Mª “Herramienta de Evaluación de Material Didáctico Impreso”. [12] Morales, E.; Alonso, D.; García F.J. (2008). [13] F. [14] Becta “Quality Principles for digital learning resources. [15] T. [16] Desire Project Team. 2.1 Quality selection – “DESIRE Information gateways handbook”, 2000. [17] E. [18] MELT. [19] Q4R. [20] J.
¡Aprende a programar con Code.org! Code.org es una organización sin ánimo de lucro, creada en el año 2013 que busca acercar la programación a todas las escuelas en el mundo, y especialmente a mujeres y colectivos minoritarios que desgraciadamente suelen ocupar un segundo lugar en este tipo de actividades. ¿Quieres saber más sobre ello? Uno de los principales proyectos de Code.org es La Hora del Código, una iniciativa para que personas de todo el mundo se animen a crear tutoriales de una hora de duración, utilizando el lenguaje de programación visual de Google, Blockly. ¿No sabes cómo participar en La Hora del Código? Algunos recursos que no te puedes perder ¿Quieres trabajar con tus estudiantes La Hora del Código? La Hora del Código en el aula: ¿Cómo utilizar La Hora del Código en tus clases? Como ves, las ventajas de Code.org son muchas, por lo que te animamos a que te sumes al proyecto y te lances a compartir tu experiencia con otras personas del planeta.
"Es al atardecer cuando mayor es la belleza ... Es al atardecer cuando mayor es la belleza. Todo el amor que abarca el cielo está reunido en una luz de penumbra sobre el mundo, sobre las casas de la tierra. Todo es ternura, todo acariciado por manos. El mismo Dios aniquila lejanas orillas. Todo es cercano, todo es lejano. Todo es mío y todo me será quitado, dentro de poco todo me será quitado. Pär Lagerkvist en Kaos (1919), incluido en Poesía nórdica (Ediciones de la Torre, Madrid, 1999, ed. y trad. de Francisco J. Otros poemas de Pär LagerkvistAngustia, Es al atardecer cuando mayor es la belleza...
Programando cuentos maravillosos: programación y mucha imaginación Dentro de la Competencia Lingüística, la redacción y la elaboración de cuentos e historias ocupa un lugar principal en el currículo de 5º de Primaria; sin embargo, a la hora de trabajar estos procesos de expresión con el alumnado, resulta complicado hacerlo de un modo motivante y atrayente. Con este problema de partida, el docente Fernando Villar Palomar decidió llevar a cabo un proyecto en el cual se pudiera mostrar el contenido de un modo divertido, a la vez que sirviese para mejorar nuestra narrativa y tuviera un sólido sustento curricular. Como se muestra en el anterior vídeo, la idea central de esta experiencia es hacer converger en un ABP diferentes metodologías activas: Flipped Classroom, aprendizaje cooperativo, gamificación, … asociándolas al desarrollo del pensamiento computacional a través del empleo de ScratchJr. o Scratch , de forma que los alumnos aprenden creando unos vídeos breves que siguen la estructura de “Los cuentos maravillosos” de Vladímir Propp. 2. 3.