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Iniciándose en la programación con scratch There are no translations available. Conoce esta herramienta basada en piezas encajables que sirven para construir pequeños programas que nos van a permitir iniciar al alumnado en el mundo de la programación. Conocer el funcionamiento básico de la herramienta ScratchHacer un pequeño programa con la herramientaExplorar algunas posibilidades didácticas Como apuntábamos en el artículo de introducción a la programación para los más jóvenes, SCRATCH es una de las herramientas que nos van a permitir comenzar a utilizar un lenguaje de programación de una manera simple pero eficiente. Se utiliza la metáfora de "piezas encajables" para animar objetos que se encuentran en la pantalla, con un uso muy sencillo e intuitivo. Scratch se utiliza desde un "entorno de desarrollo" que muestra de un sólo golpe de vista todos los elementos necesarios: escenario, objetos y elementos del lenguaje. Los elementos disponibles no son únicamente dibujos, sino también sonidos. Y ya tenemos nuestro entorno en castellano.

Diez criterios para mejorar la calidad de los materiales didácticos digitales [1] UNIQUe. “The quality label for the use of ICT in higher education (Universities and Institutes)”, 2012. [2] ANECA. [3] Ministerio de Educación. [4] A. [5] EFQUEL. [6] A. [7] Creative Commons, 2012. [8] J. [9] J.M.Campanario. [10] UNED: “Protocolo Evaluación Materiales Impresos”. [11] Prendes Espinosa, Mª Paz y Solano Fernández, Isabel Mª “Herramienta de Evaluación de Material Didáctico Impreso”. [12] Morales, E.; Alonso, D.; García F.J. (2008). [13] F. [14] Becta “Quality Principles for digital learning resources. [15] T. [16] Desire Project Team. 2.1 Quality selection – “DESIRE Information gateways handbook”, 2000. [17] E. [18] MELT. [19] Q4R. [20] J.

Guía de Scratch 2.0 Sin lugar a dudas, Scratch es el entorno de programación de computadores que más resultados ha cosechado en la educación escolar. Así lo demuestra la contundente cifra de 3’289.354 proyectos elaborados con esta herramienta y publicados en su sitio web ( por 1’525.118 docentes y estudiantes de todo el mundo (datos a Abril 28, 2013). Scratch se lanzó oficialmente en Mayo de 2007 e inicialmente tuvo amplia acogida entre quienes venían trabajando con alguna de las versiones de Logo [1]. A partir de Mayo 9 de 2013, habrá un cambio radical en el sitio Web de Scratch, que desde esa fecha, desplegará la versión 2.0 de Scratch que funciona completamente en línea [2]. Rediseño del sitio Web de Scratch Entorno gráfico de Scratch 2.0 A continuación, señalamos los cambios más importantes que hemos encontrado en Scratch 2.0, respecto de la versión 1.4: La principal y la más evidente, es que permite crear y editar proyectos en línea. CRÉDITOS: Documento elaborado por Eduteka.

¡Aprende a programar con Code.org! Code.org es una organización sin ánimo de lucro, creada en el año 2013 que busca acercar la programación a todas las escuelas en el mundo, y especialmente a mujeres y colectivos minoritarios que desgraciadamente suelen ocupar un segundo lugar en este tipo de actividades. ¿Quieres saber más sobre ello? Uno de los principales proyectos de Code.org es La Hora del Código, una iniciativa para que personas de todo el mundo se animen a crear tutoriales de una hora de duración, utilizando el lenguaje de programación visual de Google, Blockly. ¿No sabes cómo participar en La Hora del Código? Algunos recursos que no te puedes perder ¿Quieres trabajar con tus estudiantes La Hora del Código? La Hora del Código en el aula: ¿Cómo utilizar La Hora del Código en tus clases? Como ves, las ventajas de Code.org son muchas, por lo que te animamos a que te sumes al proyecto y te lances a compartir tu experiencia con otras personas del planeta.

"Es al atardecer cuando mayor es la belleza ... Es al atardecer cuando mayor es la belleza. Todo el amor que abarca el cielo está reunido en una luz de penumbra sobre el mundo, sobre las casas de la tierra. Todo es ternura, todo acariciado por manos. El mismo Dios aniquila lejanas orillas. Todo es cercano, todo es lejano. Todo es mío y todo me será quitado, dentro de poco todo me será quitado. Pär Lagerkvist en Kaos (1919), incluido en Poesía nórdica (Ediciones de la Torre, Madrid, 1999, ed. y trad. de Francisco J. Otros poemas de Pär LagerkvistAngustia, Es al atardecer cuando mayor es la belleza...

Orbit Simulation Tech Lesson 07-4a: Orbit Simulation With Scratch Basic Skills:S4E2 Students will model the position and motion of the earth in the solar system and will explain the role of relative position and motion in determining sequence of the phases of the moon. a. Explain the day/night cycle of the earth using a model. b. Explain the sequence of the phases of the moon. c. Demonstrate the revolution of the earth around the sun and the earth’s tilt to explain the seasonal changes. d. 1. Project Extras: 1. Process: 1. Scratch Screen Sample: Script Samples: Simple Orbit (Make a Circle) Orbit with starting position: Orbit with Pen Down to draw path: Assessment: Meets: Students create and save two planet orbital system with different rates of speed for inner and outer planets. Exceeds: Students create and save two planet orbital system with different rates of speed for inner and outer planets.

Programando cuentos maravillosos: programación y mucha imaginación Dentro de la Competencia Lingüística, la redacción y la elaboración de cuentos e historias ocupa un lugar principal en el currículo de 5º de Primaria; sin embargo, a la hora de trabajar estos procesos de expresión con el alumnado, resulta complicado hacerlo de un modo motivante y atrayente. Con este problema de partida, el docente Fernando Villar Palomar decidió llevar a cabo un proyecto en el cual se pudiera mostrar el contenido de un modo divertido, a la vez que sirviese para mejorar nuestra narrativa y tuviera un sólido sustento curricular. Como se muestra en el anterior vídeo, la idea central de esta experiencia es hacer converger en un ABP diferentes metodologías activas: Flipped Classroom, aprendizaje cooperativo, gamificación, … asociándolas al desarrollo del pensamiento computacional a través del empleo de ScratchJr. o Scratch , de forma que los alumnos aprenden creando unos vídeos breves que siguen la estructura de “Los cuentos maravillosos” de Vladímir Propp. 2. 3.

Aprendo Scratch Cuaderno de trabajo online Aprender a programar en la escuela no tiene porque ser una tarea imposible. Si en lugar de mostrar código en un editor de textos se opta por metáforas visuales, la motivación aumenta notablemente. Scratch es un ambicioso editor multimedia diseñado en el Instituto Tecnológico de Massachusetts, con el que se pueden crear desde historias animadas hasta juegos como el Tetris, pasando por presentaciones interactivas y simulaciones sencillas. Para lograr que incluso un niño aprenda a usar Scratch, el entorno de desarrollo utiliza un lenguaje de programación totalmente visual, compuesto por bloques coloreados que se encajan formando estructuras básicas como bucles o secuencias. Los comandos de Scratch se dividen en ocho categorías con las que se pueden insertar y controlar sonidos, imágenes, variables y otros elementos. Las amplias posibilidades de Scratch y la genialidad de su lenguaje visual constituye una formidable herramienta educativa Índice Sesión 1: Introduccion

Adaptando Creative Computing a 4ºESO TEC [iframe src=” width=”485″ height=”402″] 2.- Gráficos: trabajamos con la herramienta Lápiz [iframe src=” width=”485″ height=”402″] 3.- Historias: paralelismo y sincronización [iframe src=” 4.- Reinventamos: a partir de la actividad propuesta por Programamos para la Semana de la Programación Europea se proponía continuar el proyecto [iframe src=” 5. [iframe src=” 6.- Depúralo: se trataba de arreglar los problemas propuestos en la guía Creative Computing y de crear nuestros propios errores 7.- Música: trabajar con la herramienta de Sonido [iframe src=” 8. [iframe src=” 9.- Máquina: realizar la simulación de una máquina

Guías para ejercicios – Aprende Scratch Siguenos en nuestro Canal de YouTube para ver más tutoriales En esta sección iré colgando las guías en formato PDF para realizar los ejercicios en clase. Las mismas pueden ser impresas y repartidas por los profes a sus alumnos o simplemente tenerla el profesor como ayuda memoria mientras va replicando el ejercicio en el pizarrón. 1- ejercicio de arkanoid 2 – ejercicio de la viborita 3- ejercicio de esquivar balones 4- ejercicio de pong 5- ejercicio de ta te ti 6- ejercicio del ahorcado 7- ejercicio de caperucita (los materiales están en la Sección Taller Enseñar Jugando) 8- ejercicio space invaders 9- ejercicio de juego de carreras 10- ejercicio de juego laberinto 11- ejercicio sorteo de dar la clase 12- ejercicio de Robin Hood (los materiales están en la Sección Taller Enseñar Jugando) 13- ejercicio de juego submarino 14- ejercicio piedra papel tijera 15- ejercicio de gato en labertinto 15- ejercicio autos contramano 16- ejercicio de controla tu colesterol 17- ejercicio personaje y plataforma

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