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Linotte, l’algorithmique et la programmation pour tous !

Linotte, l’algorithmique et la programmation pour tous !

Apprenez à programmer en Python Vous n'y connaissez rien en programmation et vous souhaitez apprendre un langage clair et intuitif ? Ce cours d’initiation à Python est fait pour vous ! Et comme le veut la coutume ici-bas, on démarre de zéro, dans la joie et la bonne humeur. Ainsi, si vous n'avez jamais programmé en quelque langage que ce soit, si vous ne savez que très vaguement ce que programmer signifie, vous ferez le bon choix en choisissant Python pour commencer votre apprentissage. Les avantages de Python sont nombreux, c’est un langage : facile à apprendre, à lire, à comprendre et à écrire ;portable (fonctionne sous de nombreux systèmes d'exploitation) ;doté d’une communauté active ;et j'en passe… Bonne lecture ! NB : Un grand merci à 6pri1 pour sa relecture attentive et sa patience.

Cours d'initiation à l'algorithmique Définition 1.1. Un algorithme est une procédure de calcul bien définie qui prend en entrée un ensemble de valeurs et qui délivre en sortie un ensemble de valeurs. Exemple 1.1Problème : trier une suite de nombres entiers dans l'ordre croissant.Entrée : suite de n nombres entiers (a1,a2… an)Sortie : une permutation de la suite donnée en entrée (a′1,a′2… a′n) telle que a′1≤a′2≤⋯≤a′n. À partir de la suite (6,9,2,4), un algorithme de tri fournira le résultat (2,4,6,9). Définition 1.2. Une valeur particulière de l'ensemble des valeurs données en entrée est appelée instance du problème. Exemple 1.1 (suite) La valeur (6,9,2,4) est une instance du problème. Définition 1.3. Les algorithmes peuvent être spécifiés en langage humain ou tout langage informatique. Définition 1.4. Ce cours n'aborde pas les heuristiques. Pour qu'un algorithme puisse être décrit et s'effectue, les données d'entrées doivent être organisées. Définition 1.5. De nombreux problèmes nécessitent des algorithmes : Définition 1.6.

Cours d'Algorithmique - Christophe Darmangeat Partie 1 Les Variables « N’attribuez jamais à la malveillance ce qui s’explique très bien par l’incompétence. » - Napoléon Bonaparte « A l’origine de toute erreur attribuée à l’ordinateur, vous trouverez au moins deux erreurs humaines. Dans un programme informatique, on va avoir en permanence besoin de stocker provisoirement des valeurs. Pour employer une image, une variable est une boîte, que le programme (l’ordinateur) va repérer par une étiquette. En réalité, dans la mémoire vive de l’ordinateur, il n’y a bien sûr pas une vraie boîte, et pas davantage de vraie étiquette collée dessus (j’avais bien prévenu que la boîte et l’étiquette, c’était une image). Les langages informatiques plus évolués (ce sont ceux que presque tout le monde emploie) se chargent précisément, entre autres rôles, d’épargner au programmeur la gestion fastidieuse des emplacements mémoire et de leurs adresses. Le nom de la variable (l’étiquette de la boîte) obéit à des impératifs changeant selon les langages.

Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados - Geek Junior - Voici plus de 100 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique avec des cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits, jeux, vidéos Youtube… L’offre de ressources pour découvrir la programmation informatique et approfondir ses connaissances sur le sujet est de plus en plus riche. Les enfants, adolescents mais aussi les parents peuvent s’exercer désormais de multiples manières, grâce à des jeux, à des robots programmables, dans des ateliers ou en ligne, seul ou à plusieurs. C’est pourquoi il nous a paru utile de réunir dans un seul article l’ensemble des ressources que nous avons découvert et testé. Cette liste a été mise à jour le 21 janvier 2021. De nouvelles ressources seront régulièrement ajoutées. Pour ceux qui se posent la question sur l’intérêt de découvrir les joies de la programmation, voici un article utile : Pourquoi apprendre à coder et devenir un as de la programmation ? Sur le web Les robots programmable En régions

Fablab : 12 fiches pratiques ateliers et 6 fiches pratiques outils pour créer La commission Labenbib de l’ABF (Association des Bibliothécaires de France) anime le site Labenbib.fr, espace de ressources et de veille sur les labs en bibliothèques (fablabs, makerspaces, living labs, medialabs…). Ce site propose des fiches pratiques pour mettre en place des ateliers en EPN (espaces publics numériques) et médiathèques ainsi que des fiches outils pour inventer, raccorder, créer, produire, réaliser en fablab et pour tous les âges! Tutoriels testés et approuvés par des bibliothécaires Ingéniosité, curiosité et « fait main », ces réalisations sont testées et expérimentées par des bibliothécaires… Elles sont adaptées à découvrir le potentiel de la fabrication numérique tout en faisant preuve d’imagination. Fiches pratiques atelier fablab Les fiches pratiques Ateliers comprennent une description de l’animation, atelier de travail ; les logiciels et le matériel nécessaires ; le déroulement de l’activité : Fiches pratiques outils fablab Quels matériels utiliser en fablab ?

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