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L'École numérique 

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Éditorial Lire l'éditorial de Michel Chaumet, rédacteur en chef de L'École numérique 3 questions à... Dominic Savage, directeur général du British Educational Suppliers Association (BESA) Actualités Classes numériques 12 Histoire et TICE Dominique Rojat 14 Numérique et histoire : un enjeu essentiel Laurent Wirth 16 Renforcer l’enseignement de l’histoire au primaire Philippe Claus 18 Architecture Sophie Gaudelette 19 Jalons pour l’histoire du temps présent Claude Robinot 20 Les TICE, un atout pour l’histoire au collège ? Nathalie Herr et François Sirel 22 Une approche plurielle avec l’histoire des arts Danièle Cotinat 24 Vers une plus grande interactivité des TICE au lycée Thierry Duclerc 26 L’histoire absente ? Cyrille Larat Focus : la lecture sur support numérique 30 Lectures numériques et nouvelles pédagogies Catherine Becchetti-Bizot 32 Manuels numériques : l’expérimentation nationale Mireille Louis et Corinne Martignoni 34 Publier sur internet : illustration de la notion d’architexte Valérie Jeanne-Perrier Related:  Coder et scratchoutil TICE

Focus d'actions académiques - Jeux sérieux Les jeux sérieux en classe De plus en plus, des enseignants utilisent les jeux vidéo pour construire leurs cours en suivant leur intuition professionnelle, les avancées de la recherche en sciences de l'éducation et l'évolution de l'offre proposée par les entreprises du secteur. Les jeux sérieux, catégorie de jeux vidéo développés notamment pour atteindre des buts pédagogiques, comptent aujourd'hui parmi les productions de qualité qui distinguent la France à l'échelle mondiale et permettent aux acteurs du système éducatif de profiter de ressources compatibles avec leurs objectifs ou bien de participer à leur développement. Dans les académies En 2008-2009, l'académie de Créteil a lancé un concours de création de jeux vidéo complété en 2010-2011 par un programme d'expérimentation de jeux vidéo en classe, par un programme de recherche européen et par des projets de développement de prototypes. Les premières conclusions

Aides et outils pour les TICE Connaître et utiliser un ordinateur Utiliser et protéger son ordinateur, gérer ses fichiers. Des pistes pour comprendre le fonctionnement d’un ordinateur.Mise à jour janvier 2013 Créer des documents Produire des documents traitement de texte, tableur, diaporama, dessins avec la suite bureautique OpenOffice.org. Retoucher et gérer des images Retoucher des images, en modifier le poids, les convertir et pour aller plus loin, supprimer les yeux rouges et réaliser quelques trucages.Mise à jour avril 2015 Lire et travailler des sons Travailler avec les sons, utiliser Audacity pour enregistrer, éditer les sons et créer de petites bandes-son ou des animations sonores.Mise à jour juin 2013 Trouver des ressources Sélection de sites proposant des images, des sons ou des vidéos pour une utilisation en classe.Novembre 2015

L'École numérique » Créer des jeux vidéo en classe : des outils simples d’accès   La création simple de jeux vidéo On associe généralement la création de jeux vidéo à des équipes constituées de centaines de professionnels dotés de solides compétences en programmation informatique et en création d’images de synthèse. Travaillant de 12 à 18 mois d’affilée sur un seul titre, ils réalisent des jeux vidéo à la pointe de la technologie qui seront ensuite commercialisés auprès du grand public. Si cette description correspond bien à la « création de jeux vidéo », il ne s’agit cependant que de la vision industrielle de cette activité. Créer des jeux vidéo en contexte pédagogique ? Si des outils rendent possible la création de jeux vidéo à l’école, on peut se demander quel serait l’intérêt pédagogique d’une telle activité. Écrire pour créer : la fiction interactive (Logiciels similaires à Quandary) NoveltyPermet d’écrire des histoires interactives à grand renfort d’images de style manga. La création de jeux vidéo avec graphismes 2D (Logiciels similaires à The Games Factory 2)

Quelques exemples d'usages possibles de la baladodiffusion en physique-chimie À l’occasion des années scolaires 2010-2011 et 2011-2012, le GEP de physique-chimie de l’académie de Versailles a expérimenté en classe les usages possibles de la baladodiffusion dans notre cadre disciplinaire. Cet article synthétise nos retours d’expériences et les perspectives de cet outil TICE prometteur. Cette expérimentation a également été retenue au niveau national dans le cadre du dispositif TraAM (Travaux Académiques Mutualisés) 2011-2012. 1. Qu’est-ce que la baladodiffusion ? La baladodiffusion (ou podcasting) est un moyen de diffuser des contenus (audio, vidéo ou autres) sous forme de fichiers, à destination de baladeurs numériques, en direct ou en différé. 2. Deux pistes d’utilisation de la baladodiffusion en physique-chimie peuvent se révéler potentiellement intéressantes d’un point de vue pédagogique : la première consiste à diffuser aux élèves de la classe un fichier audio ou vidéo préalablement réalisé par l’enseignant (un exemple ici) ; webcams ; caméras HD de poche ; 3.

pedagogie_numerique P. Merieu DVD - College 5 outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot. Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer : MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique. Le site Web de NAO : Robot NAO : 5 guides pour apprendre à l’utiliser et à créer via Netpublic Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier. Les 4 outils d'apprentissage de la programmation que nous vous proposons : RobotProg Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation. Pour aller plus loin :

Images actives Dynamisez vos cours de physique-chimie par des images interactives ! Créez des schémas, tableaux, photos dynamiques où légendes et commentaires sont directement associés aux zones pertinentes de l’image. Images actives est un logiciel libre sous licence GNU/GPL développé par le CRDP de l’académie de Versailles : Qu’est-ce qu’une image active ? Une « image active » est une image enrichie par vos commentaires (ou ceux de vos élèves). Quel est l’intérêt d’utiliser ce logiciel en physique-chimie ? Les sciences expérimentales ont recours à des schémas, photos appelant des commentaires. Pas besoin d’être professionnel dans le traitement d’image, Images actives est un logiciel simple d’utilisation et chaque image est entièrement personnalisable. Exemple 1 (pour visualisation sur un ordinateur) Exemple 2 (pour visualisation sur une tablette et / ou un ordinateur) À chaque dessin son mode ! Vous avez le choix entre deux modes ... Évaluer les élèves

Interagir en début de cours : enjeux didactiques et discursifs Cadre de la recherche 1Nous nous intéressons ici à la façon dont un enseignant expérimenté interprète les phénomènes d’incompréhension qui surviennent dans les premières minutes de son cours. Comment les considère-t-il? 2La première partie de ce texte présente le cadre général de notre travail de thèse sur les débuts de cours (Broussal, 2006). 3La deuxième partie de l’article décrit et analyse les premières minutes d’une séance de classe. 4Ainsi que nous l’évoquions, l’analyse que nous présentons prolonge la recherche que nous avons conduite dans le cadre de notre thèse (Broussal, 2006). 5La confrontation de nos premières observations avec les travaux d’auteurs décrivant la spécificité des phases d’ouverture nous a permis de mettre en lumière un certain nombre de convergences. 6Nos analyses ont exploré ces questions sous deux angles différents : Les préoccupations associées aux débuts. De l’ajustement à la requalification du malentendu Résultats L’ajustement comme geste professionnel

Index - Une Association des professeurs d'éducation technologique Par secretaire, Le Mercredi 21 mai 2014 @ 15:49:46 [Lu 1246 fois] Le mercredi 16 avril 2014 à 14h30, l'association PAGESTEC représentée par Charles FREOU, président, et Xavier HERBAUX, secrétaire, était reçue par Alain BOISSINOT, président du CSP, Véronique FOUQUAT, secrétaire, et Anne-Laure MONNIER. Alain BOISSINOT a tout d'abord présenté les missions du Conseil Supérieur des Programmes et les prochaines échéances, à savoir la révision du socle commun des connaissances et des compétences à livrer pour mai 2014, la refonte des programmes des sections de maternelles et de l'éducation morale et civique, enfin la refonte des programmes de l'école primaire et du collège dont les projets devront être publiés en septembre 2015 pour consultation / débats et applicables à partir de la rentrée 2016. Consultez le compte-rendu

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