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Apprendre à programmer en créant un jeu video, par Christophe THOMAS - RCX STORM

Apprendre à programmer en créant un jeu video, par Christophe THOMAS - RCX STORM
Ce support de cours vous permet d’aider des jeunes à apprendre à programmer un jeu video avec SCRATCH. Le secret : c’est de se poser les bonnes questions pour savoir quoi faire, puis comment le faire ! C’est la suite de notre article précédent sur les supports de cours. Découvrir les 4 piliers de la programmation Les variables Les boucles Les conditions Les fonctions Se poser les bonnes questions pour découvrir : Les éléments d’une bonne histoire Les éléments d’un bon jeu vidéo Qui : le nommer Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Le support de cours : Vous pouvez imprimer le document suivant : Fiche description des objets du jeu Imprimer cette fiche pour la distribuer afin que chacun puisse la remplir tranquillement. Ou bien remplir le document en ligne. Nous vous conseillons de télécharger la présentation pour bénéficier des animations. La narration interactive Voici une présentation plus détaillés des types de narrations utilisées dans une histoire interactive ou non. Type de narration Source Related:  Scratch, BYOB & SnapSCRATCH

Tutoriel de création d'un mini jeu Création du héros : Qui : le nommer Le Héros Pour ce tutoriel, nous allons faire simple. Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Cela ouvre l’éditeur graphique : Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Où va-t-il intervenir dans le jeu ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour Quoi :à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ? Création du Gentil Qui : le nommer ? Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Où et Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Pour Quoi : à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ? Création du méchant Qui : le nommer ? Quoi : à quoi cela va-t-il ressembler ? Ouvrir l’éditeur graphique : Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Création des variables : PV_mechant pour stocker les points de vie du méchant. Choix_attaque : variable aléatoire pour décider si le méchant attaque le gentil ou le héros. Direction_mechant : variable aléatoire pour parasiter le trajet du méchant. Où et quand va-t-il intervenir dans le jeu ? . par .

Usages de Scratch en mathématiques : quand programmation et calculs ne font plus qu’un ! Scratch est un logiciel libre conçu pour initier les élèves à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique. Il repose sur une approche ludique de l’algorithmique, pour les aider à créer, à raisonner et à coopérer. Il favorise également leur partage sur le Web. « Dans le calcul littéral, il y a des programmes de calcul ; le but de l’activité de la matinée est dans un premier temps, de faire travailler les élèves sur un programme de calcul classique à la fin duquel ils obtiennent un résultat ; puis, avec Scratch, ils vont également réaliser un programme et voir si ils obtiennent le même nombre », explique Mohamed Boubekri, enseignant en mathématiques. Adieu ennui et manque d’intérêt : avec Scratch, les maths reprennent du galon ! Pour les élèves en difficultés, Mohamed note de vrais progrès en mathématiques. Au moins, quand nous sommes en cybersalle et que nous travaillons sur Scratch, ils essaient, ils testent et ils ne s’ennuient pas. lu : 10413 fois

Création d'un mini-jeu avec SCRATCH, par Christophe THOMAS - RCX STORM :: Ressources Conseils eXchanges pour la robotique ludique Dans ce document, tu vas apprendre à te poser les bonnes questions pour réaliser ton premier jeu vidéo. Pour cela nous allons partir d’un exemple de jeu simple. Situation : Un héros doit protéger un gentil d’un méchant qui veut l’attaquer. Cette article est la mise en application de Apprendre à programmer en créant un jeu video Nous allons apprendre à déplacer notre personnage le Héros, et faire se déplacer plus ou moins intelligemment les personnages non joueurs (PNJ) du notre jeu video. Création du héros : Qui : nommer ton personnage principal, celui que le joueur va déplacer : Le Héros Pour ce tutoriel, nous allons faire simple. Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Cela ouvre l’éditeur graphique : Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Quand va-t-il intervenir dans le jeu ? Création du Gentil Qui : le nommer ? Pour Quoi : à quoi cela va-t-il servir dans l’histoire ? Création du méchant Qui : le nommer ? Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? . par

Formation Scratch et SketchUp - CS de la Capitale Scratch est un logiciel de programmation pour les petits. Très puissant, l’imagination et la compétence à résoudre des problèmes de l’utilisateur sont mises à contribution. Ordre du jour 1. 2. 3. 4. 5. Défi # 1 : Faire dessiner un carré par le lutin (ça pourrait être un crayon !). 6. 7. 8. Pour aller un peu plus loin... 12 défis pour les "vrais" Scratcheurs ! Chaque fois que vous appuyez sur la touche G, le lutin devient un peu plus grand. Documents et liens Introduction aux messages SketchUp 1. 2. 1. 2. 3. 4. Décomposition de solides 5. Ressources supplémentaires : Outils d’exploration (Répertoire PPO) : Des idées de projet et de la documentation pour les enseignants et les élèves.

La robotique pédagogique Build Your Own Blocks (BYOB) Lediteur-De-Costumes / Initiation à Scratch (1) Affiche les différents costumes du lutin (2) Permet de renommer le costume (3) Permet d'annuler ou de revenir sur une action (4) Effacer le costume / Importer une image (5) Miroir vertical / Miroir horizontal / Définir le centre du costume (6) Palette de couleur (7) Épaisseur du trait (8) Passer du mode bitmap au mode vecteur (voir la deuxième partie) (9) Dézoomer / Rétablir le zoom par défaut / Zoomer (10) Barre d'outils du mode vectoriel Le mode vecteur est un mode dans lequel l'image n'est pas une image constituée d'un ensemble de points, mais de vecteurs (formules mathématiques créant des formes). Voici le menu présent en mode vecteur : Un outil de sélection du costume. Cet outil (le ) est prévu pour modifier la forme d'un costume (ou de tout autre objet vectorisé) à l'aide de poignées prévues à cet effet. Cet outil (le crayon) est là pour pouvoir dessiner à la souris ce que vous souhaitez. Cet outil vous permet de placer un texte sur l'image.

Scratch et la métacognition Scratch est un logiciel de programmation pour les petits (voir site Squeaki pour de la documentation). Ici, le mot programmation peut être remplacé par « apprentissage », car l’élève apprend, entre autres, à résoudre des problèmes ainsi que des des concepts mathématiques lorsqu’il est plongé dans le monde de Scratch, en Mathématie [1]. Voici un exemple simple de réflexion métacognitive (ici, on veut aider l’élève à améliorer son processus) relié à un petit projet Scratch. Réaliser un carré Dessiner un carré avec un logiciel de dessin est une activité intéressante, mais « construire » un carré grâce à la programmation, là on est à un niveau plus élevé. D’abord qu’est-ce qu’un carré ? Quelles consignes dois-je donner à mon lutin [2] pour que celui-ci construise un carré à l’écran ? Les élèves construiront, avec un peu de travail, un script de ce type : L’enseignant peut maintenant aider l’élève à améliorer son script [3], car il peut le consulter. Effet miroir Conclusion

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