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Changer la manière d’enseigner avec la réalité augmentée.

Changer la manière d’enseigner avec la réalité augmentée.
inShare36 On se demande souvent comment modifié sa façon d’enseigner et passer d’une salle de classe classique qui peut parfois sembler ennuyeuse, à un espace d’apprentissage plus vivant, qui impliquerait et engagerait d’avantage le cerveau des élèves. Et on sait pertinemment que le numérique utilisé dans l’éducation permet dans ce cadre d’ouvrir des voies jusque-là insoupçonnées. En ce sens, la réalité augmentée est une technologie qui peut réellement transformer les méthodes d’apprentissage. Ce qui semblait être au départ qu’un gadget, certes plutôt cool, est devenu un moyen de faire participer d’avantage les élèves et même de traiter certains troubles d’apprentissage. La réalité augmentée permet de superposer du contenu numérique et de l’information sur le monde réel, elle ouvre ainsi de nouvelles possibilités d’apprentissage. Comment la réalité augmentée peut-elle contribuer à l’amélioration de l’éducation ? 80% de l’information que le cerveau assimile est visuelle. Commentaires

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Réalité virtuelle et réalité augmentée : différentes et pourtant si proches ! La réalité dépasse désormais la fiction grâce à une modélisation en trois dimensions que les développeurs cherchent en permanence à améliorer et à transformer. Les deux principales technologies développées comprennent la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA). Elles disposent d’un mode de fonctionnement différent et répondent chacune à des objectifs spécifiques. Cependant, l’une et l’autre nécessitent une infrastructure fiable, évolutive et hyperconnectée afin de tirer au mieux parti des opportunités qu’elles peuvent représenter. Spincle: réalité virtuelle à 360° avec photo et vidéo sur iPhone et iPad Spincle est une solution pratique et fiable pour créer des panoramiques à 360°, compatible avec des cardboard. L’originalité de la solution est la possibilité d’inclure de la vidéo dans sa prise de vue. Cela est invisible sur la prise de vue n’ayant aucun élément mobile mais fonctionne néanmoins. Pour visualiser l’exemple ci-dessous, cliquez sur l’image et déplacez avec les flèches du clavier ou simplement avec un doigt sur un dispositif tactile. Et la prise de vue est d’une simplicité déconcertante, très proche de la prise de vue avec cardboard camera. Il suffit donc de maintenir la pression sur l’écran est de tourner dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à la fin du processus.

Neurosciences et numérique pour une pédagogie du succès Un autre regard sur l’échec scolaire Avec la rentrée des classes, les préoccupation des parents, des enseignants et de l’ensemble de la communauté éducative se tournent vers les challenges de cette nouvelle année scolaire. Beaucoup de discours mentionnent la "lutte contre l’échec scolaire" et il est évident que cette question mérite toute notre attention. Ainsi, sans entrer dans une analyse détaillée des statistiques de l’échec scolaire, on observe, en consultant la dernière livraison des "Indicateurs de l’enseignement 2013" publiée par la Fédération Wallonie-Bruxelles, qu’un nombre important de nos enfants sortent de l’enseignement primaire et secondaire avec une ou plusieurs années de retard.

Réalité augmentée et éducation inShare2 Que se cache-t-il concrètement derrière le concept de « réalité augmentée » ? Alors que l’utilisation des technologies de l’information et de la communication apporte régulièrement de profondes mutations à notre manière de vivre et de concevoir le monde, il est des concepts auxquels nous sommes confrontés quotidiennement sans pour autant en saisir le sens réel. Définir la réalité augmentée. Intuitivement, en se référant à Wikipédia, la réalité augmentée se définit comme les systèmes informatiques qui rendent possible la superposition d’un modèle virtuel 2D ou 3D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel. Les ressources du cours en réalité augmentée dans les manuels des élèves Pour mes élèves — et bien souvent avec eux —, je produis de nombreux documents : synthèses, cartes d’idées, enregistrements audio, clips vidéo, quiz, détournements joueurs… Mais comment assurer le meilleur accès et la meilleure consultation de ces ressources par les élèves ? Comment favoriser un « apprentissage unifié ou diffus » (Seamless learning), c’est-à-dire « la tendance […] de passer d’un terminal à l’autre, d’un environnement à l’autre, sans rupture d’apprentissage » ? La réponse est bien entendu la publication en ligne : depuis quelques années, je rassemble de nombreuses ressources sur le site travauxphilo.blogspot.fr (il me semble d’ailleurs que la publication ouverte d’exercices scolaires augmente la motivation des élèves). Cette publication rend possible la consultation des ressources.

Suzanne Sanders : "Imaginez un cours sur Rome, où vous pourriez explorer le Colisée comme dans le réel" - Enquête sur Educpros Enquête | Innovation Quand la réalité virtuelle augmente l'enseignement Géraldine Dauvergne | Publié le YouVisit, société américaine spécialisée dans la création de visites virtuelles et interactives d'écoles, universités et entreprises, a conçu celle du campus d'Audencia Nantes en réalité virtuelle, un exemple unique en France à ce jour. Entretien avec Suzanne Sanders, la directrice du marketing. Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma (versions inférieures à (...) La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée.

Qu'est-ce qu'un QR code ? - Prim à bord Définition : La médiafiche publiée sur le site de la DANE de Créteil propose la définition suivante : « Le code QR, également connu sous son terme anglais QR Code (pour Quick Response), est un code-barre à deux dimensions aussi appelé code 2D ou code matriciel. » À l’aide d’un lecteur de code-barres, d’un téléphone mobile, d’une tablette ou encore une webcam, il est possible de décoder l’information contenue dans le QR Code. Il permet de stocker plus d’information qu’un code à une barre et de la récupérer très rapidement.

SnapPress : l’expérience de la réalité augmentée avec l’imprimé connecté Par Raphaël Dahl sur lettresnumeriques.be : Une application gratuite de réalité augmentée a récemment vu le jour. Avec SnapPress, chaque utilisateur peut scanner tout type d’imprimé pour révéler les contenus en réalité augmentée qui y sont associés, les partager et même interagir avec ceux-ci ! De quoi confirmer la tendance qu’a le numérique à s’inspirer du papier pour innover toujours plus. Une application gratuite de réalité augmentée a récemment vu le jour. Créer histoires racontées ou itinéraire pour smartphones et tablettes Création collaborative de parcours et jeux culturels en ligne Projet : Angles de vue un projet scolaire de co-création de parcours et jeux culturels sur tablettes et ordinateurs. Objectif ? Faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco. Orchestré par la plateforme de création numérique GuidiGO, le projet a impliqué 400 élèves et 17 institutions culturelles partenaires Projet pluridisciplinaire (histoire, français, éducation artistique et culturelle, expression théâtrale, maîtrise des outils informatiques, anglais…) Outils et ressources : plateforme web GuidiGO Studio ; outils de traitement de texte ; outils de montage audio et vidéo. Pour aller plus loin :

La réalité virtuelle, prochain vecteur de changement en éducation ? Elle a longtemps été associée au domaine de la science-fiction. Pourtant, aujourd'hui, elle est disponible pour de plus en plus d'individus. La réalité virtuelle semble être un des secteurs technologiques les plus en croissance. Pas étonnant que Facebook ait décidé d'acheter l'Oculus Rift, une des machines les plus « abordables » et poussées en réalité virtuelle, pour 2 milliards de dollars américains. Ils ont vu le potentiel technologique et économique de cette réalité qui va pousser, entre autres, le divertissement électronique dans une autre ère. La cyberaddiction des adolescents: sortons la tête du sable L'ère du numérique s'impose aujourd'hui dans notre vie quotidienne et dans les programmes de l'Education nationale (pour preuve, la circulaire du 12 mars 2014). Le potentiel éducatif de ces nouvelles technologies est indéniable, mais quels sont les risques ? C'est en 1987, année de l'entrée des ordinateurs et consoles de jeux dans les chambres d'enfants, que débute un cycle de baisse constante des résultats scolaires des élèves français : la corrélation entre cyberaddiction et chute des performances scolaires est évidente.

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