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La réalité augmentée au musée, une médiation en expérimentation

La réalité augmentée au musée, une médiation en expérimentation
Les institutions culturelles font aujourd’hui preuve d’une certaine créativité dans le domaine de la médiation en ayant notamment de plus en plus recours aux technologies de l’information et de la communication. Les expériences ne manquent pas et la réalité augmentée en particulier n’est plus réservée aux seuls chercheurs en informatique ou aux pratiques publicitaires diverses mais pénètre l’ensemble des industries culturelles et espaces patrimoniaux, musées et centres d’interprétation compris. La réalité augmentée au musée, du champ des possibles… Déjà répandue dans le domaine de l’édition, et notamment dans la littérature jeunesse où elle bouscule les codes de la narration, cette technique envahit conséquemment les pratiques patrimoniales et muséographiques. … à l’expérimentation La réalité augmentée au musée, entre médiation documentaire et appropriation Related:  Réalité augmentée

Quand la réalité augmentée s'invite au musée - Blog DigiCom de l'ECS Paris Exposition en réalité augmentée au MoMA New-York (2010) Que vous aimiez aller au musée ou non, que vous visitiez des salles d’exposition toutes les semaines ou tous les deux ans, une chose est sûre : comme partout où vous allez, vous avez votre téléphone dans la poche, les lieux culturels ne font pas exception. Les musées l’ont bien compris et tentent depuis quelques années de développer au mieux leurs services aux nouveaux usages mobiles, notamment à travers des applications. A Paris, 54 musées possèdent une application permanente : plan des lieux, horaires d’ouverture, liste des expositions temporaires ou permanentes, parfois billetterie intégrée, catalogue de l’exposition voire audioguide complet (en version gratuite ou payante), etc. La réalité augmentée, quels avantages pour les musées ? Au sein des musées et lieux d’exposition, la réalité augmentée a déjà été testée à plusieurs reprises. Quatre grandes utilisations de la réalité augmentée dans les musées La mise en contexte.

Pratiques interactives et immersives ; pratiques spatiales critiques. La réalité augmentée de l’espace d’exposition (with an abstract in English) | Mariani | MediaTropes Pratiques interactives et immersives ; pratiques spatiales critiques. La réalité augmentée de l’espace d’exposition (with an abstract in English) Abstract [Interactive and Immersive Practices; Critical Spatial Practices. The rise of installations, as well as immersive and interactive spaces, in both art and science museums has accustomed the public to heightened interactivity, leading to a better understanding of social, natural and scientific phenomena. Keywords exhibition; immersion; installation; interactivity; space; critical theory; architecture

Tourisme des Jeunes En 2020, il y aura près de 300 millions de voyages de jeunes, selon les prévisions de l’Organisation Mondiale du Tourisme. Le tourisme des jeunes est l'un des secteurs qui connaît la plus rapide croissance dans le secteur du tourisme mondial. De 2000 à 2012, les arrivées internationales des jeunes sont passées de 136 millions à 187 millions, soit environ 20% des voyages internationaux. Le développement du tourisme des jeunes est porteur de deux enjeux: A court terme, le départ en vacances participe à la formation et à l'acquisition d'autonomie des jeunes. L’offre territoriale française présente de réels atouts pour séduire les 18-25 ans. Cette clientèle est plurielle : Elle a des motivations multiples susceptibles d’intéresser une large variété de secteurs et filières: séjours linguistiques; parcs de loisirs et centres d’interprétation; vacances actives; grands festivals et rassemblements… Elle a ses modes et références en termes de consommation touristique.

Visite augmentée du Musée des Beaux-Arts A l'heure où j'écris cet article, ce projet est encore en cours de rédaction. Les contacts ne sont pas encore pris... Mais cela peut donner une idée à ceux qui souhaiteraient venir me rejoindre ! Spect’acteurs au Musée des Beaux-Arts ou quand les enfants deviennent acteurs dans leur ville En 2015, convaincu de l’importance du lien entre la ville et l’école, j’ai réalisé un projet de visite augmentée du jardin des Prébendes. C'est le regardeur qui fait l'œuvre, talk de Ghislain Lauverjat à TEDX Tours durant lequel il explique que les visiteurs passent très peu de temps devant une œuvre (env. 9 secondes devant La Grande Odalisque d’Ingres !). Les actes d’incivisme dans les musées poussent à réfléchir sur une action éducative pour renforcer la transmission de valeurs républicaines (respect des auteurs, des œuvres, des visiteurs). Les élèves effectuent des recherches et étudient une œuvre du Musée des Beaux-Arts de Tours.

La réalité augmentée va-t-elle s’introduire dans nos établissements scolaires Pourquoi cette question ? Professeur documentaliste en collège, je travaille sur la culture numérique avec des élèves de 4°. J’ai donc été amenée à discuter avec eux sur de nombreux sujets liés à leurs pratiques. L’importance du téléphone portable (ils sont nombreux à posséder un smartphone) dans l’utilisation d’internet ne fait aucun doute. Alors qu’ils déclarent souvent partager un ordinateur avec leur famille, ils s’accordent à dire que leur téléphone est personnel et intime. Qu’est-ce que la réalité augmentée ? Vous l’aurez sans doute compris, la réalité augmentée consiste à superposer des informations virtuelles à la réalité. Un court métrage réalisé par des étudiants israéliens Une vidéo réalisée par des étudiants italiens La réalité augmentée dans l’éducation ? Les applications de réalité augmentée sont aujourd’hui utilisées dans le domaine de l’éducation, essentiellement dans l’enseignement supérieur et dans les disciplines scientifiques et artistiques.

» Comment attirer les jeunes adultes dans les musées La clientèle des jeunes adultes représente un marché important pour les musées. Plus d’un Canadien sur cinq âgé de 18 à 35 ans effectue au moins une visite par année dans un tel établissement (PMB 2011). Une étude récente s’est penchée sur ce qui intéresse ces adultes et a démontré qu’un marché potentiel latent pourrait bien se développer grâce aux efforts innovants des institutions. Voici les résultats de cette étude et des exemples d’initiatives de musées qui pourraient interpeller particulièrement la clientèle des jeunes adultes. Le marché des 18 à 35 ans n’est pas simple à conquérir. D’abord, il regroupe trois générations, soit les X, les Y et les C (lire aussi: Qui sont ces C?) Qu’est-ce qui les attire? Outre le thème de l’exposition, qui joue probablement le plus grand rôle dans l’intérêt suscité chez le visiteur potentiel, quelques caractéristiques complémentaires favorisent la venue des jeunes dans les musées, entre autres: Un marché latent? Des initiatives inspirantes Guggenheim

Présentation | Mirage – réalité augmentée pour le numérique éducatif NOUVEAU ! Créez vos propres documents en réalité augmentée Qu'est ce que la réalité augmentée ? La réalité augmentée permet d’incruster des objets virtuels sur des marqueurs, qui sont des figures géométriques imprimées sur du papier. Qu'est ce que la réalité virtuelle ? La réalité virtuelle permet d’immerger l’utilisateur dans un univers réel ou imaginaire, afin de simuler une situation problème à résoudre. Qui développe Mirage et dans quel but ? Mirage est développé par Marc Aurélien Chardine, professeur de sciences physiques au lycée Pierre Corneille à Rouen. Vous êtes professeur ? Les applications Mirage apportent de nouveaux outils pour les professeurs de toutes matières afin de rendre leur enseignement plus attractif. Vous êtes une entreprise ? Si vous êtes une entreprise et que vous désirez intégrer Mirage à vos ouvrages (papier ou électronique) ou si vous désirez créer une application de réalité augmentée spécifique à vos besoins, merci de me contacter via la rubrique contact du site.

» Regard sur 25 ans de présence des jeunes au musée Entre 1989 et 2013, Lucie Daignault, responsable de l’évaluation au Musée de la civilisation de Québec (MCQ), a étudié les habitudes de fréquentation du musée par les 18 à 34 ans en essayant de déterminer leur profil, leurs attentes et les moyens de communication à privilégier pour les joindre efficacement. Des visiteurs sociaux Les enquêtes effectuées auprès des Québécois âgés de 18 à 34 ans témoignent d’une légère baisse de fréquentation au MCQ. La variation est plus grande chez les 25 à 34 ans que chez les 18 à 24 ans. Pour Lucie Daignault, la forte diminution constatée entre 2000 et 2009 s’explique par le changement de stratégie du Musée, qui a décidé d’orienter sa promotion autour d’une exposition vedette. Après sondage, il est apparu que les jeunes adultes étaient plus sensibles à la publicité soulignant la diversité des thématiques. Depuis les 25 dernières années, les jeunes adultes représentent le groupe d’âge qui fréquente le plus le Musée en compagnie d’amis Source(s)

La réalité virtuelle pour les savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain Selon des études, les environnements de réalité virtuelle permettent de motiver les élèves et de faciliter leur mémorisation d'informations. Ils seraient très indiqués dans l’enseignement de savoirs abstraits, ou "nécessitant l’accès au terrain". Des chercheurs australiens ont conçu un environnement de réalité virtuelle destiné pour étudier avec des élèves le comportement des fourmis. Utiliser des environnements de réalité virtuelle pour l’apprentissage (qu’il s’agisse de simples simulations à visualiser à l’œil nu ou avec un smartphone en « mode augmenté », ou de mondes à explorer au moyen de Google Glass, de caméras Kinect ou de casques Oculus) permet de motiver davantage les élèves, d’améliorer leur engagement dans le savoir, et de faciliter leur mémorisation d’informations. Une information mieux assimilée grâce à l’immersion Fouilles virtuelles et « pratique de terrain » Fabien Soyez

Aurasma Le principe de la réalité augmentée est d'enrichir l'environnement réel par contenus virtuels. L'éditeur vise deux marchés principaux : l'éducation (au sens large) et la publicité. Aujourd'hui, 20% des contenus demandés serait destinés à l'apprentissage. Faire interagir le réel et le virtuel, rajouter du multimédia à un livre, afficher des informations dans un musée... Les possibilités sont immenses. Pour les annonceurs, c'est évidemment un moyen de se faire remarquer facilement, puisqu'il n'y a aucun code à flasher, il suffit de filmer une page de magazine, une oeuvre d'art ou un panneau dans la rue pour que l'animation commence. Le principe Le principe est simple à expliquer : • On observe (le paysage, un objet, un document…) à travers la caméra d'un appareil électronique (tablette, smartphone…), dans une application spécifique. • L'application va superposer des éléments virtuels à la réalité observée. Aurasma • L'application gratuite Aurasma pour tablettes et Smartphones. 1. 2. 3. Explorer

Comment faire de la Réalité Augmentée ? “Comment puis-je faire de la réalité augmentée ?” Voici peut être la question que nous entendons le plus sur ce blog et au cours de nos interventions. Pour répondre à cette question, nous vous proposons un tour d’horizon des différentes possibilités dans cet article. Attention cependant, il s’agit là d’une introduction pour vous permettre avancer dans votre réflexion. Pour aller plus loin, n’hésitez pas à prendre contact avec nous pour affiner votre besoin et entrer en contact avec des spécialistes Dans la suite, nous allons supposer que vous savez ce que vous voulez faire. Les “CMS” de réalité augmentée Il existe aujourd’hui des logiciels ou des services en ligne qui vous permettent de mettre en place très rapidement des projets simples de réalité augmentée. Une caractéristique intéressante de cette manière de faire de la réalité augmentée est le passage par un navigateur pseudo généraliste. Utiliser les SDK pour avoir une application en propre Photo credit: Foter.com / CC BY-SA

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