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La réalité augmentée au musée, une médiation en expérimentation

La réalité augmentée au musée, une médiation en expérimentation
Les institutions culturelles font aujourd’hui preuve d’une certaine créativité dans le domaine de la médiation en ayant notamment de plus en plus recours aux technologies de l’information et de la communication. Les expériences ne manquent pas et la réalité augmentée en particulier n’est plus réservée aux seuls chercheurs en informatique ou aux pratiques publicitaires diverses mais pénètre l’ensemble des industries culturelles et espaces patrimoniaux, musées et centres d’interprétation compris. La réalité augmentée au musée, du champ des possibles… Déjà répandue dans le domaine de l’édition, et notamment dans la littérature jeunesse où elle bouscule les codes de la narration, cette technique envahit conséquemment les pratiques patrimoniales et muséographiques. … à l’expérimentation La réalité augmentée au musée, entre médiation documentaire et appropriation Related:  Réalité augmentée

Quand la réalité augmentée s'invite au musée - Blog DigiCom de l'ECS Paris Exposition en réalité augmentée au MoMA New-York (2010) Que vous aimiez aller au musée ou non, que vous visitiez des salles d’exposition toutes les semaines ou tous les deux ans, une chose est sûre : comme partout où vous allez, vous avez votre téléphone dans la poche, les lieux culturels ne font pas exception. Les musées l’ont bien compris et tentent depuis quelques années de développer au mieux leurs services aux nouveaux usages mobiles, notamment à travers des applications. A Paris, 54 musées possèdent une application permanente : plan des lieux, horaires d’ouverture, liste des expositions temporaires ou permanentes, parfois billetterie intégrée, catalogue de l’exposition voire audioguide complet (en version gratuite ou payante), etc. La réalité augmentée, quels avantages pour les musées ? Au sein des musées et lieux d’exposition, la réalité augmentée a déjà été testée à plusieurs reprises. Quatre grandes utilisations de la réalité augmentée dans les musées La mise en contexte.

De la visite à la participation, le nouvel usager du musée Nombre de musées et autres institutions patrimoniales souhaitent voir leurs visiteurs participer plus activement à leurs activités. Les ateliers de découverte pour enfants et les visites guidées, parfois accompagnées d'un cocktail ou d'un concert, ne semblent plus satisfaire les stratèges de la culture, qui aimeraient attirer de nouveaux publics dans leurs salles d'exposition - réelles et virtuelles. Mais pour attirer de nouveaux publics et leur proposer des expériences excitantes, encore faut-il les connaître. Et les musées cèdent eux aussi à la folie des datas pour disséquer leurs usagers à la loupe. Quatre façons d'apprécier une oeuvre Voyez par exemple le Brooklyn Museum : en 2011, une expérience intitulée Split Second a été conduite dans ce musée. - Premier tour : dire spontanément quelle était leur peinture préférée, les peintures étant présentées par paires constituées de manière aléatoire; L'activité s'est déroulée entièrement en ligne entre février et avril 2011. The Collective.

L'étonnant mur multitouch du Musée d'art de Cleveland (projet Gallery One) - Musée-Oh! Le blog d'une muséographe Dans les projets muséographiques actuels, innovation rime avec TIC. Rares pourtant sont les dispositifs qui dépassent l'effet "Waouh" en apportant un niveau de lecture supplémentaire et en enrichissant réellement l'expérience de visite. Les projets Gallery One et ArtLens du museum of art de Cleveland nous démontrent que le pari est tenable, pour renouveler l'approche des collections et des chefs d'oeuvre, en proposant une participation interactive des visiteurs. De quoi ébranler sérieusement l'approche parfois trop contemplative des musées d'art ! Par le biais d'un mur multitouch et une application Ipad, le public est invité à réinterpréter les collections et à interagir virtuellement avec elles : le visiteur est invité à imiter le positionnement des sculptures, à défier l'expression des personnages représentés, à devenir un artiste. L'expérience et les interactions possibles sont riches à la fois dans l'appli et dans les dispositifs TIC conçus, la preuve en images : Pour aller plus loin :

Visite augmentée du Musée des Beaux-Arts A l'heure où j'écris cet article, ce projet est encore en cours de rédaction. Les contacts ne sont pas encore pris... Mais cela peut donner une idée à ceux qui souhaiteraient venir me rejoindre ! Spect’acteurs au Musée des Beaux-Arts ou quand les enfants deviennent acteurs dans leur ville En 2015, convaincu de l’importance du lien entre la ville et l’école, j’ai réalisé un projet de visite augmentée du jardin des Prébendes. C'est le regardeur qui fait l'œuvre, talk de Ghislain Lauverjat à TEDX Tours durant lequel il explique que les visiteurs passent très peu de temps devant une œuvre (env. 9 secondes devant La Grande Odalisque d’Ingres !). Les actes d’incivisme dans les musées poussent à réfléchir sur une action éducative pour renforcer la transmission de valeurs républicaines (respect des auteurs, des œuvres, des visiteurs). Les élèves effectuent des recherches et étudient une œuvre du Musée des Beaux-Arts de Tours.

Musées et participations: les anglo-saxons en pointe Les musées -notamment anglo-saxons- poursuivent leur stratégie d’implication forte de leur public dans leur programmation et leur fonctionnement. Quelques exemples récents en fournissent la preuve. Le public co-commissaire A la suite du Walker Art Center de Minneapolis, le National Museum of American History réitère sa première expérience d’implication du public dans le choix des œuvres présentées lors d’une future exposition. Après avoir demandé à son public de sélectionner des modèles de voitures, le musée du Smithsonian donne à nouveau la parole à ses visiteurs et amis pour sa nouvelle exposition consacrée aux jeux vidéos. Depuis hier, 14 février, jusq’au 4 avril, les internautes peuvent sélectionner 80 jeux vidéos parmi les 240 « nominés » par le musée sur le site artofvideogames.org. Le public contributeur Deux exemples récents illustrent la volonté des musées de construire une partie de leurs expositions avec les contributions de leur public. . . Le public co-artiste

De nouvelles applications mobiles muséales en France (oct – novembre 2013) En octobre et novembre 2013, 11 nouvelles applications muséales et culturelles sont apparues sur les stores d’Apple et de Google. En voici une présentation. . Guide de lieux avec géolocalisation . Universcience: « Bienvenue à la Cité des Sciences », « Bienvenue au palais de la Découverte » Nouvelles applications officielles des deux lieux de culture scientifique parisiens. Elles offrent les services suivants: se repérer et trouver rapidement une exposition, une animation ou un service, découvrir des points d’intérêt signalés et recommandés, suivre pas à pas un parcours thématique, organiser son propre parcours, constituer un groupe de visite avec des amis en visualisant le visiteur grâce à la géolocalisation « dans les murs », connaître le programme du jour, visionner des présentations en langue des signes LSF, écouter des témoignages sonores d’autres visiteurs, scanner des QR code, témoigner sur les réseaux sociaux, charger d’autres applications ou webapps en relation avec la visite. . .

Présentation | Mirage – réalité augmentée pour le numérique éducatif NOUVEAU ! Créez vos propres documents en réalité augmentée Qu'est ce que la réalité augmentée ? La réalité augmentée permet d’incruster des objets virtuels sur des marqueurs, qui sont des figures géométriques imprimées sur du papier. Qu'est ce que la réalité virtuelle ? La réalité virtuelle permet d’immerger l’utilisateur dans un univers réel ou imaginaire, afin de simuler une situation problème à résoudre. Qui développe Mirage et dans quel but ? Mirage est développé par Marc Aurélien Chardine, professeur de sciences physiques au lycée Pierre Corneille à Rouen. Vous êtes professeur ? Les applications Mirage apportent de nouveaux outils pour les professeurs de toutes matières afin de rendre leur enseignement plus attractif. Vous êtes une entreprise ? Si vous êtes une entreprise et que vous désirez intégrer Mirage à vos ouvrages (papier ou électronique) ou si vous désirez créer une application de réalité augmentée spécifique à vos besoins, merci de me contacter via la rubrique contact du site.

Mobilisation et participation 2.0 des publics dans les musées étrangers Dans leur quête d’élargissement et de fidélisation de leurs publics (notamment jeunes), les musées misent sur l’implication et ne se contentent plus d’une simple présence sur les réseaux sociaux. Plus qu’une page sur Facebook ou un compte Twitter, certaines institutions lancent des initiatives destinées à faire interagir les internautes qui peuvent décider du choix des collections ou encore développer leurs propres créations. Deux exemples étrangers au National Gallery of Canada (NGC) et au Smithonian’s National National Museum of American History (NMAH) illustrent cette démarche participative. » So you want to be an artist ? Dans le cadre d’une campagne nationale, le National Gallery of Canada cible un jeune public, âgé entre 16 et 19 ans, en lui propossant de devenir artiste. Le NGC accepte les propositions des jeunes artistes canadiens sur son site internet jusqu’au 28 février 2011. « Race to the Museum » Qui a dit que le (jeune) public se détournait des musées ?

Les musées se mettent au virtuel Dès aujourd’hui, les sites Web, les smartphones et autres tablettes et ordinateurs de poche, la RFID ou des concepts comme la «réalité augmentée» transforment aujourd’hui la médiation muséographique. Il y a les expériences du «Grand Versailles Numérique» pour enrichir par le virtuel les parcours à l'intérieur du Château comme dans les jardins. Il y a aussi les initiatives pilotées par Bernard Stiegler au Centre Pompidou et les nombreuses expériences du Louvre, dont son Museum Lab de Tokyo, très en pointe et dès la fin 2012 le Louvre Lens. Mais au-delà de ces modèles forts, c'est dans des musées du monde entier, du Guggenheim de Bilbao au MoMA de New York, en passant par le plus discret Musée des Sciences de Bergen en Norvège, que se vit, au présent, un peu du futur de la muséographie. Tour d'horizon partiel et partial… Les podcasts et la 3D du Guggenheim Bilbao L'architecture du musée, telle que mise en valeur sur le site du Guggenheim Bilbao grâce à pas mal d’images, notamment en 3D.

La réalité virtuelle pour les savoirs abstraits ou nécessitant la pratique du terrain Selon des études, les environnements de réalité virtuelle permettent de motiver les élèves et de faciliter leur mémorisation d'informations. Ils seraient très indiqués dans l’enseignement de savoirs abstraits, ou "nécessitant l’accès au terrain". Des chercheurs australiens ont conçu un environnement de réalité virtuelle destiné pour étudier avec des élèves le comportement des fourmis. Utiliser des environnements de réalité virtuelle pour l’apprentissage (qu’il s’agisse de simples simulations à visualiser à l’œil nu ou avec un smartphone en « mode augmenté », ou de mondes à explorer au moyen de Google Glass, de caméras Kinect ou de casques Oculus) permet de motiver davantage les élèves, d’améliorer leur engagement dans le savoir, et de faciliter leur mémorisation d’informations. Une information mieux assimilée grâce à l’immersion Fouilles virtuelles et « pratique de terrain » Fabien Soyez

Jessica Fèvres de Bideran « La réalité augmentée au musée, une médiation en expérimentation » Les institutions culturelles font aujourd’hui preuve d’une certaine créativité dans le domaine de la médiation en ayant notamment de plus en plus recours aux technologies de l’information et de la communication. La réalité augmentée en particulier n’est plus réservée aux seuls chercheurs en informatique ou aux pratiques publicitairesdiverses mais envahit l’ensemble des industries culturelles. “Stories Behind the Paintings”. Expérience de réalité augmentée à la galerie Sukiennice du Musée National de Cracovie (2011) La réalité augmentée au musée, le champ des possibles Déjà répandue dans le domaine de l’édition, et notamment dans la littérature jeunesse où elle bouscule les codes de la narration, cette technique pénètre conséquemment les pratiques patrimoniales et muséographiques. Les masques et la borne interactive Directiv Vision. © Muséum-Département du Rhône/Patrick Ageneau. La réalité augmentée au musée, l’expérimentation “A louer ou à télécharger !”.

From Tate to the Louvre, the world's best museums and galleries online Best all-rounders Tate, UK Tate galleries were among the first to recognise the value of the internet – both for engaging with visitors, and for offering multimedia exhibition guides. Their clear, easy-to-use website includes a wide range of blogs; a dedicated Tate Channel of artist video interviews and short films; and no fewer than 16 apps. These are mostly free, and range from the educational, such as the Tate Guide to Modern Art Terms, to the just-for-fun: the Muybridgizer allows you to create an Eadweard Muybridge-style animation using your iPhone camera. Most apps are only available for iPad and iPhone, but Tate is slowly developing availability for Android: I downloaded their guide to the current Roy Lichtenstein show at Tate Modern to my Samsung smartphone, and flicked through a selection of his paintings and scrapbooks from my desk. Museum of Modern Art, New York Best for audio guides Louvre, Paris Prado, Madrid Best for sheer beauty Gagosian galleries, worldwide Least digitally savvy

Aurasma Le principe de la réalité augmentée est d'enrichir l'environnement réel par contenus virtuels. L'éditeur vise deux marchés principaux : l'éducation (au sens large) et la publicité. Aujourd'hui, 20% des contenus demandés serait destinés à l'apprentissage. Faire interagir le réel et le virtuel, rajouter du multimédia à un livre, afficher des informations dans un musée... Les possibilités sont immenses. Pour les annonceurs, c'est évidemment un moyen de se faire remarquer facilement, puisqu'il n'y a aucun code à flasher, il suffit de filmer une page de magazine, une oeuvre d'art ou un panneau dans la rue pour que l'animation commence. Le principe Le principe est simple à expliquer : • On observe (le paysage, un objet, un document…) à travers la caméra d'un appareil électronique (tablette, smartphone…), dans une application spécifique. • L'application va superposer des éléments virtuels à la réalité observée. Aurasma • L'application gratuite Aurasma pour tablettes et Smartphones. 1. 2. 3. Explorer

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