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SixthSense

SixthSense
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Projet en cours de développement en 1998[1] L'invention s'appelle "aremac"[2]. Le projet SixthSense (« sixième sens »), parfois dénommé WUW pour Wear ur world, est un projet d'ordinateur ubiquitaire et dématérialisé. Ce projet est en cours de développement au MIT par Steve Mann, Pranav Mistry et Pattie Maes au MIT Media Lab et a été présenté en 2001[2]. Il s'agit d'un système logiciel et d'interfaces permettant de transformer des objets de l'environnement quotidien en des éléments d'un ordinateur semi-dématérialisé, qu'on emporte avec soi ; de nombreux objets deviennent supports possibles d'information ou d'interaction. Innovation[modifier | modifier le code] C'est un concept qui a rapidement attiré l'attention des médias spécialisés, mais aussi du grand public [5]. Principes[modifier | modifier le code] Objectifs[modifier | modifier le code] Récompenses honorifiques[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] (en) P.

Art numérique L'art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage et des dispositifs numériques, ordinateur, interface ou réseau. Il s'est développé comme genre artistique depuis le début des années 1960[1]. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interaction entre le sujet humain, le programme et le résultat de cette rencontre, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. Expositions et événements consacrés aux arts numériques[modifier | modifier le code] À la suite des grands centres internationaux comme le ZKM de Karlsruhe, l'Ars Electronica Center de Linz ou V2 à Rotterdam, la Gaîté-Lyrique qui ouvre à Paris en 2011 originellement consacré aux arts numériques et aux musiques actuelles. Du numérique aux environnements virtuels et augmentés[modifier | modifier le code]

Google : vers plus de reconnaissance faciale et de réalité augmentée, Motorola vient de racheter la société spécialisée Viewdle Google, via sa filiale Motorola, vient de racheter une société d’origine Ukrainienne baptisée Viewdle. Basée aujourd’hui en Californie, Viewdle est spécialisée « dans la réalité augmentée et la reconnaissance faciale ». Sur le même modèle que Face.com acquis par Facebook, son produit phare reconnait et tague automatiquement les visages sur les photos avant de les uploader sur Facebook. L’entreprise ne s’arrête cependant pas là puisqu’elle édite également une solution Desktop et revendique des technologies « de reconnaissance de mouvement et d’objets ». Parmi ses investisseurs, on retrouve d’autres noms du secteur de la mobilité comme BlackBerry/RIM ou Qualcomm. Reste à savoir dans quels produits Google ajoutera ces fonctionnalités : Google+, Android, juste dans ses appareils Motorola, pour améliorer Picassa... ou dans ses Google Glass ? Et vous ? Comment voyez-vous les produits de Google bénéficier de ces technologies ?

Réalité virtuelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2]. World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle. Origine[modifier | modifier le code] Dès la moitié du vingtième siècle, de nombreux auteurs de science-fiction articulent leur récits autour de cette notion, extrapolant parfois le sujet jusqu'à semer une grande confusion chez le lecteur (Philip K. Interfaçage[modifier | modifier le code] La réalité virtuelle est mise en place par différents moyens d'interfaces spécifiques. Applications[modifier | modifier le code] Les applications sont nombreuses :

Infographie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Exemple d'image numérique. L'infographie est le domaine de la création d'images numériques assistée par ordinateur. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme infographie désigne les graphismes produits par ordinateur. On désigne plus précisément les diagrammes, cartes et schémas employés comme illustration d'articles par le terme d'« infographie de presse ». L'infographie comprend aussi les techniques consistant à finaliser le travail du graphiste à l'aide de l'outil informatique : retouche photographique, mise en couleur de bandes dessinées, habillage de perspectives architecturales, etc. Histoire[modifier | modifier le code] Le terme infographie est un mot-valise formé à partir d’informatique et de graphie. Dès 1978, le laboratoire central de physique appliquée de l'université Johns-Hopkins diffuse un cours qui sera traduit dans l'ouvrage de David F. Conception d'un immeuble en infographie

» La réalité augmentée au service de l’expérience client On l’aura compris, la technologie influe sur le comportement du voyageur et a une incidence directe sur l’expérience touristique. Elle nous expose continuellement à de nouveaux outils et à de nouvelles façons d’opérer. Après le Web 2.0 et les médias sociaux apparaît la réalité augmentée. Bienvenue dans la science-fiction, où le réel se mêle au virtuel, la réalité augmentée arrive à grands pas. Qu’est-ce que la réalité augmentée? La réalité augmentée est une innovation technologique émergente qui consiste à superposer des éléments virtuels à des éléments réels. Oui, mais encore… Parmi les outils les plus simples pour expérimenter la réalité augmentée, on trouve les cellulaires intelligents (smartphones), tels que les iPhone, Blackberry ou Android, avec lesquels on peut télécharger des applications, parfois gratuitement. Par exemple, l’image ci-dessus représente l’écran d’un iPhone que l’utilisateur a placé devant lui alors qu’il se trouve au centre-ville de Paris. Sources:

Ville augmentée Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La ville augmentée désigne le croisement de la ville et des technologies de l'information en référence à la notion de réalité augmentée. Une des applications de la ville augmentée consiste à faire parvenir des messages publicitaires ciblés aux passants via leur terminal mobile lorsqu'il passent à proximité d'un commerce. Ou encore de prévenir l'automobiliste de la disponibilité de places dans un parking lorsqu'il passe à proximité. Le concept de ville augmentée est voisin de celui de ville pervasive qui renvoie à l'omniprésence des réseaux numériques. [1] Une définition de la ville pervasive[2] Le compte-rendu d'un atelier sur le sujet de la ville augmentée

Les Animaux du Futur Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Les Animaux du Futur est une attraction située au parc du Futuroscope, près de Poitiers. L'attraction est un parcours scénique basé sur la technologie de la réalité augmentée. Elle a ouvert ses portes du 5 avril 2008 au 4 janvier 2009 pour sa première version, et rouvert le 4 avril 2009 dans une version améliorée[1]. L'attraction a définitivement fermé ses portes le . L'architecture[modifier | modifier le code] Le pavillon Les Animaux du Futur Comme tous les autres pavillons du Futuroscope, le nouveau pavillon des Animaux du Futur a été créé par l'architecte français Denis Laming. L'attraction[modifier | modifier le code] L'attraction porte le no1 dans la numérotation actuelle du Parc (plans de visites, signalétique). Cependant, c'est le numéro 20 qui apparaît dans la publicité télé[2], réalisée fin 2007, avant un changement de la numérotation du Parc intervenu au début de la saison 2008. Le présentateur[modifier | modifier le code] Le fou-baleine

Jeu sérieux Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un jeu sérieux[1] (de l’anglais serious game : serious, « sérieux » et game, « jeu ») est un logiciel qui combine une intention « sérieuse » — de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement — avec des ressorts ludiques[2]. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques[3]. Selon les universitaires Julian Alvarez et Olivier Rampnoux on peut distinguer cinq types de jeux sérieux : les advergaming (jeux publicitaires), les edutainment (à vocation éducative), les edumarket games (utilisés pour le communication d'entreprise), les jeux engagés (ou détournés) et les jeux d’entraînement et de simulation[4]. Il existe de multiples jeux sérieux, selon les disciplines.

Video Release of Universal/Mercury Sinik CD with extra AR content Posted on December 1, 2009 by Total Immersion Universal Music France has announced that the upcoming album by hip-hop act Sinik, “Ballon d’Or,” will include images giving access to ‘augmented reality’ features. The booklet for the album, released Nov. 30, features images that, when placed in front of a computer webcam, launch the augmented reality videos on the image on the computer screen. Like this: Like Loading... Filed under: Consumer products, New Projects Tagged: | AR game, Consumer products, Interactive Experience, Sinik, Universal, Universal Music

Réalité augmentée La réalité augmentée est aussi utilisée pour l'aide aux déplacements au sol L'aide à la navigation utilise de plus en plus la réalité augmentée, ici pour un test d'hélicoptère (en 1999). La réalité augmentée est l'un des phénomènes émergents permis par le développement et la démocratisation des technologies de l'information et de la communication (TIC) à la fin du XXe siècle (tendances attentivement suivies par les prospectivistes[1]) et elle participe à certaines formes augmentées du travail collaboratif et de l'économie collaborative telles que conceptualisées par Michel Bauwens[2]. Principes[modifier | modifier le code] La technologie insère des images de synthèse sur les images du monde réel grâce à l'appareil photo d'un téléphone portable ou à des lunettes vidéo spécifiques. Agrémenter d'objets fictifs une séquence vidéo issue d'un plan fixe ne pose guère de problèmes. Le problème de la localisation de la caméra est donc important et peut être résolu par diverses approches.

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