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SixthSense

SixthSense
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Projet en cours de développement en 1998[1] L'invention s'appelle "aremac"[2]. Le projet SixthSense (« sixième sens »), parfois dénommé WUW pour Wear ur world, est un projet d'ordinateur ubiquitaire et dématérialisé. Ce projet est en cours de développement au MIT par Steve Mann, Pranav Mistry et Pattie Maes au MIT Media Lab et a été présenté en 2001[2]. Il s'agit d'un système logiciel et d'interfaces permettant de transformer des objets de l'environnement quotidien en des éléments d'un ordinateur semi-dématérialisé, qu'on emporte avec soi ; de nombreux objets deviennent supports possibles d'information ou d'interaction. Innovation[modifier | modifier le code] C'est un concept qui a rapidement attiré l'attention des médias spécialisés, mais aussi du grand public [5]. Principes[modifier | modifier le code] Objectifs[modifier | modifier le code] Récompenses honorifiques[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] (en) P. Related:  Réalité augmentée

Pranav Mistry Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pranav Mistry Compléments Pranav Mistry est un chercheur (ingénieur, inventeur et designer) né en 1981 à Palanpur, dans le nord du Gujarat en Inde. Il vit et travaille aujourd'hui aux États-Unis où il finit un doctorat et travaille actuellement en tant qu'assistant de recherche et doctorant au Media lab du MIT. Domaines d'étude[modifier | modifier le code] Pranav Mistry s'est spécialisé en informatique ubiquitaire et dans certaines approches transdisciplinaires de l'informatique. Il s'est surtout fait connaitre[2],[3] pour une invention (ordinateur et interface dématérialisés) dite « SixthSense » ("6ème sens" en français), parfois aussi dénommée WUW (pour « Wear Ur World » [4]). Philosophie[modifier | modifier le code] À la fois intéressé par le design, l'art, l'architecture, la technologie et la psychologie ou le Web sémantique, il explique sur sa page personnelle[5] qu'il « aime voir la technologie du point de vue design et vice-versa »".

Art numérique Certaines informations figurant dans cet article ou cette section devraient être mieux reliées aux sources mentionnées dans les sections « Bibliographie », « Sources » ou « Liens externes »(décembre 2016). Améliorez sa vérifiabilité en les associant par des références à l'aide d'appels de notes. L'art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage numérique. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interaction entre le sujet humain, le programme et le résultat de cette rencontre, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. Soulignant la nécessité de construire un dialogue entre les médias traditionnels (peinture, sculpture, dessin) et les nouveaux médias, qui se sont tournés le dos abusivement, Hervé Fischer a proposé d'explorer ce que pourraient être les « beaux-arts numériques ».

LED Lights Make Augmented Vision a Reality | Elemental LEDucation LED Lights Make Augmented Vision a Reality Okay, this is just freaky. We know LED lights are versatile enough to be used for practically anything, but LED contact lenses? Really?! Yes, as it turns out, really. Once miniature green LEDs are developed (and they’re in the works, as of now), full color displays will be possible. Lead researcher Babak Parvis comments “You won’t necessarily have to shift your focus to see the image generated by the contact lens,” it would just appear in front of you and your view of the real world will be completely unobstructed when the display is turned off. Ah, the real world. Thanks to Extreme Tech for the quote and Trendhunter for the images. By the way, these freaky LED contact lenses may still be a product of the future, but a lot of cool LED products are of the present!

10 Cool Things Going On Right Now in Augmented Reality « Games A Augmented reality has come a long way in a years time. Last year I got excited by research projects and gimmicky AR webcam advertising, but that quickly faded on the tenth plus iteration. It wasn’t until July that we starting having real AR products in the form of apps. Nearly a year later and still early in the development of the AR ecosystem, we’re seeing a more diverse use of the technology and that has me excited again. 1. Wikitude, Layar, Tonchidot, Junaio, TagWhat and others hope to be the standard for the AR browser market. 2. Using an Eye-Trek video headset, the guy at Tailormadetoys made a pair of AR glasses. 3. The specs on this Ouidoo QderoPateo smartphone are in the WTF!? While I’m not completely believing the hype, and it could end up being vaporware, it certainly looks promising. 4. Bionic eyes and augmented reality. Eyeborg’s New AR shirt in action! Bruce Sterling, Will Wright, Marco Tempest, and the list goes on. 6. 7. iPhone OS4.0 8. 9. 10. Like this: Like Loading...

Environnement pervasif Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un environnement pervasif (ou environnement ubiquitaire) correspond à un fonctionnement global de la communication où une informatique diffuse permet à des objets communicants de se reconnaitre entre eux et de se localiser automatiquement. Principes[modifier | modifier le code] Les objets interagissent entre eux, avec ou sans action particulière de l'utilisateur humain. Autrement dit, à condition de disposer d'interfaces adaptées au système informatique, on peut être connecté partout et tout le temps. L'environnement ubiquitaire numérique sous-entend la notion de pro-activité, c'est-à-dire que des processus peuvent envoyer de l'information à ces terminaux à cœur numérique et en obtenir sans action d'un utilisateur. Droit, commerce, éthique[modifier | modifier le code] Ces possibilités nouvelles posent des questions nouvelles. Voir aussi[modifier | modifier le code] Sur les autres projets Wikimedia : pervasif, sur le Wiktionnaire

Informatique ubiquitaire Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la minaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant[1]. L´informatique ubiquitaire est la troisième ère de l'histoire de l'informatique, qui succède à l'ère des ordinateurs personnels et celle des mainframe. Dans cette ère l'utilisateur a à sa disposition une gamme de petits appareils informatiques tels que smartphone ou assistant personnel, et leur utilisation fait partie de l'ordinaire de sa vie quotidienne. Ces appareils rendent l'accès à l'information facile pour tout le monde, n'importe où et n'importe quand. Les utilisateurs ont alors la possibilité de s'échanger des données facilement, rapidement et sans effort, quel que soit leur position géographique[2]. La commission Européenne utilise les mots intelligence ambiante pour décrire le milieu créé par les appareils. Caractéristiques[modifier | modifier le code] Histoire[modifier | modifier le code] Technologie[modifier | modifier le code]

Réalité virtuelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2]. World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle. Origine[modifier | modifier le code] Dès la moitié du vingtième siècle, de nombreux auteurs de science-fiction articulent leur récits autour de cette notion, extrapolant parfois le sujet jusqu'à semer une grande confusion chez le lecteur (Philip K. Interfaçage[modifier | modifier le code] La réalité virtuelle est mise en place par différents moyens d'interfaces spécifiques. Applications[modifier | modifier le code] Les applications sont nombreuses :

Android-powered Google Glasses: The augmented reality HUD dream is coming It’s about time: By the end of 2012, Google will launch a pair of Android-powered, augmented reality, head-up display (HUD) glasses. Anonymous Google employees, speaking to The New York Times, say that the glasses will resemble a pair of Oakley Thumps (pictured above), will have 3G or 4G connectivity, a forward-facing camera, GPS, and a full array of movement sensors. They will cost “around the price of current smartphones.” Unlike Google’s upcoming home entertainment system, a pair of wearable Google Glasses makes an awful lot of sense. Let’s take a look at what life with a pair of Googgles would be like. You wake up, shower, and put on your Google specs. All the while, Music is piping favorite tunes through your earbuds — or perhaps via Bluetooth to your car stereo or your Google home entertainment system — and Wallet means you never have to reach for your credit card or train ticket. In short, Google could finally kick start the wearable computer dream.

INNOVATIONS Essayer sa montre en 3D Publié le 19 mai 2010 Envie de vous offrir une jolie montre? Nul besoin de vous rendre dans une bijouterie pour essayer une ribambelle de modèles! Une webcam suffit... C'est indéniable, qu'ils soient sportifs, baroudeurs, intellos, artistes ou simplement ordinaires, la plupart des hommes ont le béguin des belles montres. Il suffit à l'amateur de cliquer sur le site, d'imprimer directement une montre en papier détachable, l'attacher à son poignet, puis montrer ce dernier devant la webcam, avant de jongler avec les 28 fonctions et accessoires. Et l'utiliser est le moyen idéal pour faire briller les yeux de toute une nouvelle frange d'internautes, en plus de sa clientèle habituelle, et de les emmener sur les aiguilles de la tentation. Florence Berthier La réalité augmentée selon Tissot L'application Tag Heuer

Bio-informatique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La bioinformatique est un champ de recherche multi-disciplinaire où travaillent de concert biologistes, médecins, informaticiens, mathématiciens, physiciens et bioinformaticiens, dans le but de résoudre un problème scientifique posé par la biologie. Depuis quelques années les progrès de l'informatique (et en particulier de la bioinformatique mise au service de la biodiversité ou « Biodiversity informatics » pour les anglophones) dopent la biologie évolutive en offrant aux chercheurs un accès à un nombre croisant de données sur la diversité et les variation des gènes, ainsi que des génomes, des organismes et de l'environnement en général. Tout cela peut être relié à la phylogénie (de l'étude des populations à celle de clades entiers), via de nouveaux protocoles et réseaux dans le domaine de l'informatique de la biodiversité Définitions et champs d'application[modifier | modifier le code] Analyse de séquence[modifier | modifier le code]

Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code] L'évolution technologique permet de fabriquer des ordinateurs et composants informatiques minuscules, des capteurs et senseurs qui pourront être omniprésents (nano-informatique) et communiquer entre eux et avec différents réseaux. Vers une informatique diffuse[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code]

Related:  Autres Technologies