background preloader

SixthSense

SixthSense
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Projet en cours de développement en 1998[1] L'invention s'appelle "aremac"[2]. Le projet SixthSense (« sixième sens »), parfois dénommé WUW pour Wear ur world, est un projet d'ordinateur ubiquitaire et dématérialisé. Ce projet est en cours de développement au MIT par Steve Mann, Pranav Mistry et Pattie Maes au MIT Media Lab et a été présenté en 2001[2]. Il s'agit d'un système logiciel et d'interfaces permettant de transformer des objets de l'environnement quotidien en des éléments d'un ordinateur semi-dématérialisé, qu'on emporte avec soi ; de nombreux objets deviennent supports possibles d'information ou d'interaction. Innovation[modifier | modifier le code] C'est un concept qui a rapidement attiré l'attention des médias spécialisés, mais aussi du grand public [5]. Principes[modifier | modifier le code] Objectifs[modifier | modifier le code] Récompenses honorifiques[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code] (en) P. Related:  Réalité augmentée

Art numérique Certaines informations figurant dans cet article ou cette section devraient être mieux reliées aux sources mentionnées dans les sections « Bibliographie », « Sources » ou « Liens externes »(décembre 2016). Améliorez sa vérifiabilité en les associant par des références à l'aide d'appels de notes. L'art numérique désigne un ensemble varié de catégories de création utilisant les spécificités du langage numérique. Portée par la puissance de calcul de l'ordinateur et le développement d'interfaces électroniques autorisant une interaction entre le sujet humain, le programme et le résultat de cette rencontre, la création numérique s'est considérablement développée en déclinant des catégories artistiques déjà bien identifiées. Soulignant la nécessité de construire un dialogue entre les médias traditionnels (peinture, sculpture, dessin) et les nouveaux médias, qui se sont tournés le dos abusivement, Hervé Fischer a proposé d'explorer ce que pourraient être les « beaux-arts numériques ».

10 Cool Things Going On Right Now in Augmented Reality « Games A Augmented reality has come a long way in a years time. Last year I got excited by research projects and gimmicky AR webcam advertising, but that quickly faded on the tenth plus iteration. It wasn’t until July that we starting having real AR products in the form of apps. Nearly a year later and still early in the development of the AR ecosystem, we’re seeing a more diverse use of the technology and that has me excited again. 1. Wikitude, Layar, Tonchidot, Junaio, TagWhat and others hope to be the standard for the AR browser market. 2. Using an Eye-Trek video headset, the guy at Tailormadetoys made a pair of AR glasses. 3. The specs on this Ouidoo QderoPateo smartphone are in the WTF!? While I’m not completely believing the hype, and it could end up being vaporware, it certainly looks promising. 4. Bionic eyes and augmented reality. Eyeborg’s New AR shirt in action! Bruce Sterling, Will Wright, Marco Tempest, and the list goes on. 6. 7. iPhone OS4.0 8. 9. 10. Like this: Like Loading...

Environnement pervasif Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un environnement pervasif (ou environnement ubiquitaire) correspond à un fonctionnement global de la communication où une informatique diffuse permet à des objets communicants de se reconnaitre entre eux et de se localiser automatiquement. Principes[modifier | modifier le code] Les objets interagissent entre eux, avec ou sans action particulière de l'utilisateur humain. Autrement dit, à condition de disposer d'interfaces adaptées au système informatique, on peut être connecté partout et tout le temps. L'environnement ubiquitaire numérique sous-entend la notion de pro-activité, c'est-à-dire que des processus peuvent envoyer de l'information à ces terminaux à cœur numérique et en obtenir sans action d'un utilisateur. Droit, commerce, éthique[modifier | modifier le code] Ces possibilités nouvelles posent des questions nouvelles. Voir aussi[modifier | modifier le code] Sur les autres projets Wikimedia : pervasif, sur le Wiktionnaire

Réalité virtuelle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La finalité de la réalité virtuelle est de permettre à une personne (ou à plusieurs) une activité sensori-motrice et cognitive dans un monde artificiel, créé numériquement, qui peut être « imaginaire, symbolique ou une simulation de certains aspects du monde réel »[1]. Certains font remonter l'expression à Antonin Artaud, dans Le Théâtre et son double (1938), Artaud décrit le théâtre comme « la réalité virtuelle »[2]. World Skin (1997), Maurice Benayoun, installation interactive de réalité virtuelle. Origine[modifier | modifier le code] Dès la moitié du vingtième siècle, de nombreux auteurs de science-fiction articulent leur récits autour de cette notion, extrapolant parfois le sujet jusqu'à semer une grande confusion chez le lecteur (Philip K. Interfaçage[modifier | modifier le code] La réalité virtuelle est mise en place par différents moyens d'interfaces spécifiques. Applications[modifier | modifier le code] Les applications sont nombreuses :

INNOVATIONS Essayer sa montre en 3D Publié le 19 mai 2010 Envie de vous offrir une jolie montre? Nul besoin de vous rendre dans une bijouterie pour essayer une ribambelle de modèles! Une webcam suffit... C'est indéniable, qu'ils soient sportifs, baroudeurs, intellos, artistes ou simplement ordinaires, la plupart des hommes ont le béguin des belles montres. Il suffit à l'amateur de cliquer sur le site, d'imprimer directement une montre en papier détachable, l'attacher à son poignet, puis montrer ce dernier devant la webcam, avant de jongler avec les 28 fonctions et accessoires. Et l'utiliser est le moyen idéal pour faire briller les yeux de toute une nouvelle frange d'internautes, en plus de sa clientèle habituelle, et de les emmener sur les aiguilles de la tentation. Florence Berthier La réalité augmentée selon Tissot L'application Tag Heuer

Bio-informatique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La bioinformatique est un champ de recherche multi-disciplinaire où travaillent de concert biologistes, médecins, informaticiens, mathématiciens, physiciens et bioinformaticiens, dans le but de résoudre un problème scientifique posé par la biologie. Depuis quelques années les progrès de l'informatique (et en particulier de la bioinformatique mise au service de la biodiversité ou « Biodiversity informatics » pour les anglophones) dopent la biologie évolutive en offrant aux chercheurs un accès à un nombre croisant de données sur la diversité et les variation des gènes, ainsi que des génomes, des organismes et de l'environnement en général. Tout cela peut être relié à la phylogénie (de l'étude des populations à celle de clades entiers), via de nouveaux protocoles et réseaux dans le domaine de l'informatique de la biodiversité Définitions et champs d'application[modifier | modifier le code] Analyse de séquence[modifier | modifier le code]

Infographie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Exemple d'image numérique. L'infographie est le domaine de la création d'images numériques assistée par ordinateur. Lors de l'introduction du concept dans la langue française vers les années 1970, le terme infographie désigne les graphismes produits par ordinateur. On désigne plus précisément les diagrammes, cartes et schémas employés comme illustration d'articles par le terme d'« infographie de presse ». L'infographie comprend aussi les techniques consistant à finaliser le travail du graphiste à l'aide de l'outil informatique : retouche photographique, mise en couleur de bandes dessinées, habillage de perspectives architecturales, etc. Histoire[modifier | modifier le code] Le terme infographie est un mot-valise formé à partir d’informatique et de graphie. Dès 1978, le laboratoire central de physique appliquée de l'université Johns-Hopkins diffuse un cours qui sera traduit dans l'ouvrage de David F. Conception d'un immeuble en infographie

Ubimedia Mania Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code] L'évolution technologique permet de fabriquer des ordinateurs et composants informatiques minuscules, des capteurs et senseurs qui pourront être omniprésents (nano-informatique) et communiquer entre eux et avec différents réseaux. Vers une informatique diffuse[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code]

» La réalité augmentée au service de l’expérience client On l’aura compris, la technologie influe sur le comportement du voyageur et a une incidence directe sur l’expérience touristique. Elle nous expose continuellement à de nouveaux outils et à de nouvelles façons d’opérer. Après le Web 2.0 et les médias sociaux apparaît la réalité augmentée. Bienvenue dans la science-fiction, où le réel se mêle au virtuel, la réalité augmentée arrive à grands pas. Qu’est-ce que la réalité augmentée? La réalité augmentée est une innovation technologique émergente qui consiste à superposer des éléments virtuels à des éléments réels. Oui, mais encore… Parmi les outils les plus simples pour expérimenter la réalité augmentée, on trouve les cellulaires intelligents (smartphones), tels que les iPhone, Blackberry ou Android, avec lesquels on peut télécharger des applications, parfois gratuitement. Par exemple, l’image ci-dessus représente l’écran d’un iPhone que l’utilisateur a placé devant lui alors qu’il se trouve au centre-ville de Paris. Sources:

Future Vision - From the mind of Robert Rice ISMAR, the International Symposium on Mixed and Augmented Reality was held this past week in Orlando Florida. It was pretty awesome and my expectations for the symposium were exceeded in many ways. I had thought that this year was going to be the break-out year, but I’m beginning to think it was only a precursor to the one next year in Seoul Korea. There is so much “on deck” right now that is going to explode out of the box in the next twelve months, that 2010 is going to be freakishly awesome. ISMAR 09 was a huge success for me, and very exciting. I have been pretty enthused about augmented reality already, but now I am close to vibrating with energy and optimism about the future of the industry, and I absolutely cannot wait until ISMAR 10 next year. And here we go… First and foremost, I want to make it clear that the conference was, overall, damn fantastic. I am relatively new to the Augmented Reality industry. This is good, and the timing is perfect. This is a bit problematic.

Related: