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Cómo dar clase a los que no quieren.

Cómo dar clase a los que no quieren.

Observatorio Scopeo - Scopeo, el Observatorio de la Formación en Red, sigue avanzando en el objetivo de ser referencia en opinión e investigación en e-learning. Aplicación de Learning Analytics, ¿Qué decisiones puedo tomar a partir de la actividad de los alumnos? Miguel Ángel Conde González miguel.conde@unileon.es @m_conde Google Scholar Escuela de Ingenierías Industrial e Informática. Hoy en día vivimos en una sociedad cada vez más tecnológica donde nuestra forma de interactuar con el contexto ha cambiado. La aplicación de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) supone cambios en los diferentes ámbitos en los que se aplica y uno de ellos es en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los LMS, así como otras herramientas utilizadas en los procesos de enseñanza/aprendizaje van a recoger información de la interacción del usuario. Sin embargo en la mayor parte de los casos se trata de datos “en crudo” como los que se observan en la figura 1. Figura 1. – Ejemplo de registros almacenados en una asignatura en Moodle Dado este contexto existen varias definiciones de Learning Analytics y no todos los autores coinciden en ellas. Conde, M.

Andamiaje El concepto de “andamiaje”, hace referencia a una forma de descubrimiento guiado mediante el cual, el docente o facilitador va llevando de manera espontánea y natural, el proceso de construcción del conocimiento. Para Bruner, el conocimiento es susceptible de ser depurado, perfeccionado, y por ello es que pretende potenciar aprendizajes activos, fomenta el compañerismo y el trabajo en equipo. Bruner formula el concepto de ANDAMIAJE en 1976 a partir del concepto de ZDP. El supuesto fundamental del andamiaje es que las intervenciones tutoriales del adulto deben mantener una relación inversa con el nivel de competencia en la tarea del niño. (Menos nivel más ayuda, más nivel menos ayuda). Lo que el profesor ofrece es sólo ayuda, porque el verdadero artífice del proceso de aprendizaje es el alumno. En la metáfora del andamio se evidencia: El carácter necesario de las ayudas.El carácter transitorio de las ayudas.

La sorprendente verdad sobre lo que motiva a tus alumnos Uno de los retos más frecuentes para un docente es encontrar la fórmula para motivar a los alumnos a aprender. Con motivación, todo es más fácil en el aula. ¿Podrías involucrar más a las alumnos en los proyectos de clase, generar más debate, estimular preguntas o simplemente inducir al esfuerzo? Hay buenas noticias. Las investigaciones científicas confirman reiteradamente que sí y han encontrado las claves. La motivación es un motor interno que se nos enciende de forma misteriosa y nos predispone a aprender con facilidad, superar dificultades y conseguir lo imposible. Tradicionalmente para conseguir el comportamiento del alumno que se desea se recurre a factores extrínsecos, como premios y castigos. Esta afirmación no es una sospecha o una opinión sino un realidad documentada durante más de 50 años por expertos y estudios sociales sobre el comportamiento humano. Clave 1: Dar Autonomía La autonomía permite además acomodar el hecho de que no todos aprendemos de la misma forma.

NEUROEDUCACIÓN La información que tenemos sobre el cerebro humano, órgano responsable del aprendizaje, se ha visto claramente incrementada debido al desarrollo de las nuevas técnicas de visualización cerebral. Como consecuencia de estas investigaciones recientes, aparece una nueva disciplina en la que confluyen los conocimientos generados por la neurociencia, la educación y la psicología que nos pueden aportar información significativa sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje. La neuroeducación consiste en aprovechar los conocimientos sobre el funcionamiento cerebral para enseñar y aprender mejor. En el siguiente artículo mostramos ocho estrategias fundamentales basadas en el funcionamiento del cerebro que tienen un soporte experimental definido y que resultan imprescindibles en la práctica educativa. En cada una de ellas hemos seleccionado un artículo de investigación relevante que constituye una evidencia empírica sólida y aportamos una serie de sugerencias prácticas fáciles de aplicar. La prueba

RUTINAS DE PENSAMIENTO | thinkingforthechange Con el propósito de desarrollar las destrezas y estrategias necesarias para un pensamiento profundo y detallado, los estudiantes deben estar ocupados en proyectos que requieran de pensamiento crítico y resolución de problemas. Lea qué tipos de ambientes de aula y prácticas pedagógicas funcionan mejor para ayudar a los estudiantes a desarrollar buenos hábitos de pensamiento Saber Mas >> 1. APRENDER A APRENDER (parte 1) Esta semana comenzamos un curso de formación sobre este tema, muy interesante y a la vez innovador. Desde la empresa trilema educación, nos aventuramos en este proyecto y aquí os dejamos algunas ideas que trabajamos en la primera sesión del 12 de Septiembre de 2012. saber mas de trilemaeducacio>> OBJETIVOS: 1. Los alumnos aprenden cosas, pero muchas más de las que intencionalmente hacemos que aprendan. Llaves de pensamiento, los/as educadoras/es a menudo toman por sentado el pensamiento. Rutinas de Pensamiento Saber más de Rutinas de Pensamiento >> Explicación del juego Doc.

La Alternativa a los netbooks en el aula: Escritorio Virtual La Comunidad de Madrid, a diferencia de otras comunidades, ha dejado de lado el proyecto Escuela 2.0 para iniciar su propio proyecto, Institutos de Innovación Tecnológica, empezando por 15 centros piloto. Este proyecto ha optado por la tecnología de escritorio virtual o también llamado cliente ligero con Microsoft MultiPoint Server. El cliente ligero permite a los alumnos trabajar desde equipos más pequeños con todos los servicios (sistema operativo, aplicaciones, programas, etc) alojados en un servidor central. Cada estudiante controla de forma individual su equipo de manera independiente y familiar, pero existe un solo ordenador central de hospedaje que permite el uso de múltiples usuarios simultáneamente. Las ventaja económica más importante de esta tecnología proviene del hecho que los centros necesitan menos ordenadores totalmente equipados y reducen el coste y la dificultad de manejar y mantener su parque informático. Entradas Relacionadas:

Google Drive como herramienta de investigación Llevar a cabo un proyecto de investigación implica normalmente buscar y recopilar información de variadas fuentes de información en Internet y redactar un documento con nuestras aportaciones y conclusiones sobre el tema. Durante la elaboración del documento de investigación es necesario mencionar las fuentes de información utilizadas para una mayor credibilidad del escrito, dar crédito al autor de los datos incluidos y además ofrecer la posibilidad de su consulta para quien desea profundizar en ellas. Las referencias son esenciales en la organización de un documento, pero todos sabemos que normalmente consumen una gran cantidad de tiempo en elaborar y presentar. De hecho existen por ello una gran cantidad de herramientas online y de escritorio (Zotero, Papers, etc) para ayudarte en su elaboración, aunque tienden a ser complejas en su uso. Hace pocos meses, Google Drive (antes Google Docs) introducía la herramienta de investigación, pasando desapercibida por muchos usuarios.

Taxonomía de Bloom para la Era Digital Andrew Churches Descargue este documento en formato PDF La Taxonomía de Bloom y la Taxonomía Revisada de Bloom [1] son herramientas clave para los docentes y los encargados del diseño de capacitaciones. Esta es entonces una actualización de la Taxonomía Revisada de Bloom [1] que atiende los nuevos comportamientos, acciones y oportunidades de aprendizaje que aparecen a medida que las TIC (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) avanzan y se vuelven más omnipresentes. Tanto la Taxonomía Original como la revisada por Anderson y Krathwohl [1] se centran en el dominio cognitivo. Mientras que Bloom representa el proceso de aprendizaje en sus diferentes niveles, esto no implica que los estudiantes deban empezar en el nivel taxonómico más bajo para luego subir a otros niveles. Esta taxonomía para la era digital no se enfoca en las herramientas y en las TIC, pues éstas son apenas los medios. Habilidades de Pensamiento de Orden Inferior (LOTS)

Google lanza Oppia, plataforma para que cualquiera pueda crear y publicar actividades educativas online Gran noticia leemos en TNW y en el blog de Google, y es que hace pocas horas que Google ha lanzado Oppia (oppia.org), un proyecto open-source para que cualquier usuario de la plataforma pueda crear actividades interactivas online con las que otros usuarios puedan aprender. Cada una de las actividades se llamará “explorations“, y otros usuarios podrán también contribuir en su contenido. Google mismo describe así el sistema de Oppia: “Oppia sigue un modelo de mentor que publica preguntas para que el que está aprendiendo pueda responderlas. Basado en dichas respuestas, el mentor decidirá lo que preguntar después, qué soporte ofrecer, en qué tema profundizar más o si preguntar algo nuevo. Así pues, además de presentar contenido, Oppia irá generando datos para evaluar cómo los estudiantes interactúan con él y se ofrecerán los resultados a los creadores de las “exploraciones” para que también puedan mejorar su sistema.

Un modelo (constructivista) para armar: Realidad aumentada y educación «No podemos seguir enseñando a los alumnos de hoy como a los de ayer; les robamos el futuro». John Dewey. Los seres humanos venimos al mundo con un hardware (cerebro) y un software (aprendizaje). Con el advenimiento del siglo y las Nuevas Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, los Smart School -traducidos como escuelas aumentadas o inteligentes- se constituirán, en breve, en los escenarios mixtos de una nueva pedagogía holística, basada en el “constructivismo simbiótico” que reside entre la neuroeducación y la realidad aumentada. El cerebro es el hardware que recopila la mayor cantidad de información, estimada en 280 trillones de bytes. Carl Gustav Jung utilizó el término criptomnesia en su tesis de doctorado. El cerebro como único receptor sensorial nos permite leer la información proveniente de la captación de estímulos externos, vía el sistema nervioso. Los procesos de aprendizaje modelan el cerebro que se mantiene a través de incontables sinapsis. Abud, M. (2012).

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