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Quand le jeu vidéo se saisit de la question des migrants

Quand le jeu vidéo se saisit de la question des migrants
De manière générale, la critique des jeux vidéo n’a pas la même visibilité que celle des autres champs culturels. Elle reste encore largement l’apanage des espaces spécialisés (magazines, ou forums et sites). Le jeu vidéo est encore vu par beaucoup comme un simple divertissement. Pour paraphraser Olivier Mauco, consultant et créateur, dans Let’s Play, documentaire passionnant d’Arte, il n’existe pas encore un « écosystème » suffisamment structuré pour faire entrer le jeu vidéo dans la sphère sociale et culturelle. Si les jeux sur l'immigration connaissent un succès d'estime, voire, parfois, un succès commercial (1,8 million d’exemplaires de Papers, please vendus à ce jour), il est encore très difficile de mesurer leur portée dans la société. Néanmoins, ponctuellement des jeux vidéo font la une car ils cristallisent des débats politiques ou des tensions sous-jacentes dans la société. -- Crédits photos : Capture d'écran de Smuggle Truck.

http://www.inaglobal.fr/jeu-video/article/quand-le-jeu-video-se-saisit-de-la-question-des-migrants-9487

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Poétique, intelligent, engagé… Dix expériences qui montrent le jeu vidéo autrement Une simple distraction, dépourvue de sens et se complaisant dans la violence… c’est, d’après une étude du ministère de la culture, la façon dont la plupart des Français perçoivent le jeu vidéo. Pixels, en dix jeux, tente de faire la preuve du contraire. LE MONDE | • Mis à jour le | Par William Audureau et Corentin Lamy Une simple distraction, dépourvue de sens et se complaisant dans la violence… c’est, d’après une étude du ministère de la culture, la façon dont la plupart des Français perçoivent le jeu vidéo. Pixels, en dix jeux, tente de faire la preuve du contraire.

Des jeux de société servent à former les agents de la CIA La mythique Agence centrale du renseignement (CIA) des États-Unis a permis un rare coup d'oeil sur ses rouages internes cette semaine, au festival d'innovation et de nouvelles technologies South by South West qui se tient chaque année à Austin, au Texas. Présents sur place, trois formateurs d'agents de la CIA ont levé le voile sur une autre portion de leur travail qui consiste à créer des jeux pour assurer la sécurité des États-Unis. Cet aperçu de la secrète organisation a permis de voir comment la CIA se sert, mais aussi crée des jeux comme La collecte de données, et Le caïd: la traque d'El Chapo (Kingpin: The Hunt for El Chapo) pour entraîner ses agents. Celui sur la collecte de données est un jeu de cartes dont le but est de recueillir un maximum d'informations afin d'informer les hauts responsables de la Maison-Blanche en cas de crise menaçant la sécurité du pays.

Sixième - Francetv Éducation La fin du collège est marqué par le 1er diplôme important dans la vie de l'élèves : le Diplôme National du Brevet (DNB) passé en fin de troisième. Mais l'entrée en sixième cinq ans avant, a marqué un grand changement par rapport à l'école élémentaire : un nouvel emploi du temps, des enseignants différents en fonctions des disciplines, des méthodes de travail différents etc. Le collégien doit se responsabiliser. Les programmes du collège ont des objectifs clairs tout au long du cycle il s'enrichissent à chaque changement de niveau (sixième, cinquième, quatrième, troisième) mais tendent vers un but commun : donner à chaque collégien un socle de connaissances. Vaste programme !

Le Serious Game, ça devient sérieux. - Deloitte digital Quel avenir pour un dispositif vieux d’un demi-siècle ? Le premier jeu vidéo destiné au grand public, « Tennis for two » a été inventé en 1958 par des chercheurs en physique nucléaire pour présenter des applications amusantes de leurs recherches : le but était de promouvoir leur image écornée par les essais nucléaires des années 19501. L’un des premiers jeux vidéo de l’histoire est donc un serious game : un dispositif ludique dont l’intention première n’est pas le divertissement ; un dispositif numérique intégrant des technologies caractéristiques de l’industrie vidéoludique. Dans le domaine de l’éducation et de la formation, le serious game bénéficie d’un intérêt soutenu depuis les années 1970, nourri par quatre tendances principales : Mais c’est depuis la fin des années 1990 que ce type de jeu vidéo se développe, avec l’essor de l’industrie vidéoludique.

Les jeux en classe, c’est du sérieux! - École branchée Un dossier conjoint de l’Infobourg et de Carrefour éducation Du jeu aux jeux sérieux : Introduction Depuis toujours, les enfants apprennent par le jeu. À l’extérieur, les apprentissages se font spontanément à l’aide d’un ballon ou d’une simple branche. Les jeux imaginaires leur permettent d’expérimenter différents rôles et d’enrichir leur conception du monde. La gamification pédagogique dans une formation en présentiel - Eikos Concepts Toggle SlidingBar Area FacebookTwitterGoogle+InstagramLinkedinEmail Recherche : La gamification pédagogique dans une formation en présentiel – Eikos Concepts

Apprenez à lire une URL (et sauvez des chatons) – Framablog Vous voulez sauver des chatons ? Nous aussi. Tout le monde aime les chatons. Cet article ne vous dira pas comment faire. Mais il vous apprendra (ou vous permettra d’apprendre à votre neveu) comment lire une adresse web. Ce qui est, n’en doutons pas, indispensable lorsque l’on veut sauver des chatons. Histoire : J'ai testé « Civilization 6 » Après 6 années d'attente, la version VI du célèbre jeu Civilization vient de sortir. Le jeu porte de nombreuses références historique set propose un modèle de développement de l'histoire du monde. Il est aussi très populaire et on peut penser qu'une partie de élèves ont déjà joué avec les versions antérieures et connaissant sa philosophie. Alors, est-il utilisable en classe d’histoire-géographie ? Civilization n'est pas un inconnu pour moi. Professeur d'histoire-géographie j'ai présenté en 2015, lors des Rendez-vous de l’histoire de Blois (1) , une utilisation en classe du jeu Civilization V pour aborder le thème du festival 2015 « les Empires ».

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