Serious game A serious game or applied game is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment. The "serious" adjective is generally prepended to refer to products used by industries like defense, education, scientific exploration, health care, emergency management, city planning, engineering, and politics.[citation needed] Definition and scope[edit] Serious games are simulations of real-world events or processes designed for the purpose of solving a problem. Although serious games can be entertaining, their main purpose is to train or educate users, though it may have other purposes, such as marketing or advertisement. Overview[edit] The term "serious game" has been used long before the introduction of computer and electronic devices into entertainment. Reduced to its formal essence, a game is an activity among two or more independent decision-makers seeking to achieve their objectives in some limiting context. Other authors, though, (as Jeffery R. History[edit] Development[edit]
Web : Les annonceurs se ruent sur Facebook Jusqu'ici prudentes, les marques françaises ont multiplié les essais sur le réseau social au cours des six derniers mois. Le site est déjà devenu le premier support publicitaire en ligne de France. En moins d'un an, Facebook est devenu un support publicitaire de choix en France. Le site communautaire capte environ 10 % des bannières publicitaires et figure en tête des supports publicitaires en ligne, selon la mesure comScore Ad Metrix. En 2010, Facebook pourrait confirmer davantage encore cette avance. Son audience continue de progresser à vive allure. Pragmatisme En parallèle, les annonceurs ont mûri. Le site propose aux annonceurs de travailler leur image avec des « pages fan », qui servent à créer une communauté de marque, ou de réaliser des campagnes de performance (achat, remplissage de formulaire, trafic) en communiquant auprès de l'audience du site. «La page fan est un outil de marketing gratuit.
2.0 » Jeux vidéos et bibliothèques, ça évolue J'ai écrit ce blog entre 2005 et 2018, de nombreux billets peuvent vous intéresser. Désormais je m'occupe de Design des politiques publiques. Retrouvez-moi sur mon nouveau blog ! Symbioses Citoyennes Proposer et mettre en valeur des Jeux vidéos dans une bibliothèque en France est loin d’être une évidence. Très souvent considéré par les bibliothécaires comme une concession coupable à la (méchante) société de consommation (comme si la bibliothèque était en dehors, soupir), les jeux vidéos sont (très souvent) tout simplement exclus des collections ou relégués dans un coin. Pourtant dans les bibliothèques nordiques et anglo-saxonnes et nordiques, le sujet ne fait pas débat : les bibliothèques proposent de nombreux jeux et organisent même des tournois, sans que ce soit un gros poisson d’avril ! Cette situation évolue, notamment avec un stage proposé sur le sujet par la JPL. Et vous ? J'ai écrit ce blog entre 2005 et 2018, de nombreux billets peuvent vous intéresser. Et vous ?
Facebook moteur de recherche en pleine progression | Actualités Act U Ref ActU-Ref.com Offer Related Searches: Sponsored Listings ActU-Ref.com Offer Privacy Policy Le serious gaming et le Web 2.0 comme moteurs de croissance : Fr 250 millions d'euros par an pendant trois ans pour amorcer le déploiement du très haut débit dans les zones les moins rentables et 50 millions pour booster le serious gaming et le Web 2.0. Voilà les mesures présentées aujourd'hui en conseil des ministres. Parce que le numérique est un secteur d'activité porteur et un outil pour tous les autres secteurs, le gouvernement le considère comme un pilier de l'après-crise et lui accorde aujourd'hui quelques mesures particulières, alors que le premier jet du plan de relance de Patrick Devedjian était muet sur le sujet. Ce matin, lors du conseil des ministres, la secrétaire d'état au Développement de l'économie numérique, Nathalie Kosciusko-Morizet, présentait trois nouvelles mesures. « La Caisse des dépôts et consignation va disposer de 250 millions d'euros par an sur trois ans pour conduire la structuration de fonds propres. Le serious gaming et le Web 2.0 comme moteurs de croissance Renaissance Numérique reste sur sa faim Sourse 01netPro
Starbucks Fans Can Become ‘Baristas’ on Foursquare - Bits Blog - Beginning Thursday, latte addicts who visit Starbucks outlets can get more than just a caffeine fix. They will also be rewarded on Foursquare with a barista badge. FoursquareThe Barista badge on Foursquare. Location-based mobile services like Foursquare are at the cutting edge of a transformation in the way offline businesses and their customers interact, by breaking down the barriers between the physical and the virtual. Starbucks has been very active on Facebook, Twitter and other Web sites. “It’s where the intersection between digital and physical starts to get interesting,” said Chris Bruzzo, vice president for brand, content and online at Starbucks. Foursquare, which people use to “check in” at businesses and other places and share their location with friends, has been encouraging businesses to take advantage of the information their customers provide when they play the game. Starbucks customers earn the barista badge after checking in to five separate shops.
Les serious games vont-ils révolutionner la formation profession Les serious games vont-ils révolutionner la formation professionnelle ? Alors que le plan de relance numérique du gouvernement prévoit de consacrer 30 millions aux serious games, mardi 26 mai 2009, le Centre d'analyses stratégique organisait un séminaire pour évaluer l'intérêt de cette mesure et évaluer la place du e-learning et des serious games et leur impact sur la productivité. Une question qui intéresse malgré tout l'Ecole : les jeux sérieux, les techniques de formation utilisées sont appelées à passer de l'enseignement supérieur, où elles arrivent, à l'enseignement scolaire. Devant un public de responsables de firmes, clientes de services informatiques et d'éditeurs de cours en ligne et de jeux sérieux, le CAS avait fait venir un représentant de la Chambre de commerce et d'industrie de Paris (CCIP) pour dévoiler les résultats du baromètre du e-learning, un éditeur de serious games accompagné d'un de ses clients ainsi qu'un consultant. Le e-learning en pleine maturité. sérieux.
Les tendances 2010 du Marketing 2,0 (par Vanksen): réseaux socia 1. Le web et les media sociaux vont devenir plus importants que jamais 50% des Américains passent déjà plus de temps sur Internet que sur tout autre media. Les gens vont de moins en moins sur les sites de marques et de plus en plus sur les réseaux sociaux contenus viraux. Avec plus de 22M de visiteurs uniques par mois Twitter va continuer à se développer afin de se différencier des newsfeed de Facebook tout en cherchant à se monétiser (abonnement, service premium payant ou publicité)… une vente à Microsoft ou Google ou une entrée en bourse ? Avec déjà plus de 100M de membres rien qu’aux Etats-Unis, YouTube va s’imposer comme une vraie alternative à la TV et entrer en conflit contre Hulu ou la Playstation3, Xbox ou iTunes qui veulent tous être LA plateforme monétisable de la vidéo. La majorité des media sociaux va proposer et ouvrir des APIs pour permettre à d’autres sites ou applications de s’interconnecter et devenir ainsi de plus en plus intégrés. 2. 3.
Agence Française pour le Jeu Vidéo L'importance de créer une communauté autour d'une marque - techt Nous aborderons lors de ce plateau avec les acteurs, représentants des entreprises ayant développé de tels dispositifs les points suivants : Le choix des plateformes, des outils, Le mode de fonctionnement, démarrage, animation, ( fin ?) Le ROI espéré matériel ou immatériel Les règles d'usages, les clefs de la réussite Et vous, avez-vous déjà participé à ces plateformes ? Pour quelles raisons ? en avez-vous été satisfait ? Les exemples sont nombreux et différents ainsi il sera très intéressant d'avoir différents représentants de ces marques sur le plateau. Cisco pour leur plateforme humannetwork qui est plus basée sur le storytelling que sur un principe de crowdsourcing d'innovation.
SERIOUS GAMES Longtime Twitter Users Most Vocal As growth in US traffic to Twitter.com began to flatten toward the end of 2009, the service’s staying power was questioned. Had new users migrated to third-party platforms and mobile usage, or had they simply tired of sending 140-character bursts of information? Research from social media analytics firm Sysomos supports Twitter’s stickiness. As recently as December 2009, these percentages were substantially different, with 26% of tweets coming from nine-month veterans and the largest single percentage, 28.9%, coming from users who had joined six to nine months prior. A posting on the Sysomos blog sums up the significance of this data: “New users are continuing to tweet at a steady pace while the veterans are becoming more and more active.” Dynamic Logic and Millward Brown reported that, in Q3 2009, 58% of Twitter users surveyed had used the service for less than six months, while another 25% had been using it for 6 to 11 months.
Serious Games & Jeux Sérieux La Vache qui Rit te poke | Blog de nuit : créativité et publicit J’adore la campagne mise en place par Noyz pour la Vache Qui Rit . Certains trouveront le dispositif « simplet », mais diantre, qu’il est efficace. Un re-branding total, pour une nouvelle image impeccable et diversifiée de notre vache jurassienne. Il y a quand même quelques nuances super bien placées dans la campagne, qui montrent qu’une réflexion en amont a été menée… (chapeau à Aziz et son équipe donc). Décryptage d’une opération « quitte ou double » qui est plutôt, au final, un « quitte ou décuple »… La personnification Le re-branding s’articule autour de l’apparition de nouvelles vaches (et taureaux). Les vidéos On trouve deux types de vidéos sur la fan page : deux vidéos qui sont là pour « meubler » la conversation, et la publicité, qui sera diffusée sur les écrans de télé, dans un avenir proche. La présence des vidéos n’est pas un argument « viral ». Les vieilleries qu’on aime Tout le monde aime les visuels « Old School » de la Vache qui Rit. Les retours