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Apprendre en s’amusant ou Utiliser les jeux vidéos dans un projet pédagogique

Apprendre en s’amusant ou Utiliser les jeux vidéos dans un projet pédagogique
Nouveau : Apprendre avec le jeu numérique, portail thématique Le portail « Apprendre avec le jeu numérique » s'inscrit comme une nouvelle brique du service public du numérique éducatif. Centré sur une thématique susceptible d'embrasser une pluralité d'enseignements, il apporte un éclairage sur l'exploitation pédagogique du jeu numérique quelle qu'en soit la forme. Il participe à la généralisation du numérique dans les apprentissages. La création d'un jeu vidéo est une approche pédagogique tout aussi pertinente que leur utilisation, d'autant plus qu'elle permet de travailler généralement plusieurs compétences et connaissances à la fois. Les outils : Cyberix3D Gamemaker : créer des jeux vidéos en 3D pour pc et android sans programmer (de Ticeman) GameSalad Le site Web : Chaîne Tutoriels en anglais : Related:  Pédagogie du jeucréer des jeux sérieux

The unGamed Classroom I will freely admit that I have no time for SocMediaEdu types anymore. It’s like watching a weird cabaret featuring the neo-Von Trapp singers. I wince at the ego driven need to be at the ‘cool’ conference, simply to churn our a cover of someone else’s song. ix years on from Minecraft’s initial steps into Six years on from Minecraft’s initial steps into game-culture, some teachers are now using it to advance their acclaimed innovator persona, who can ‘show’ other teachers how to integrate it into the syllabus in their classroom. Well actually I will argue against this because on the scale of what is needed – what can be done – and what IS being done, it’s feckless. Evidence-based improvement isn’t built off a pithy or snarky Twitter account, nor playing the most popular game in children’s entertainment (oh the irony). Schools need to start their functional ‘digital’ skills development in Kinder with a well set out program that is well communicated the whole learning community. Like this:

Creer des parcours interactifs en ligne avec Learningapps by C Cassaigne on Prezi 4 outils pour faire des sondages en ligne Nous vous avions déjà présenté il y a quelque temps Twitpolls, un petit site très bien fait pour réaliser des sondages sur Twitter. Ainsi que Kwiqpoll permettant de réaliser et de publier un sondage très rapidement. Voici quatre autres outils couvrant tous les besoins que vous pourriez avoir en matière de sondage en ligne. Strawpoll.me Joli, rapide et efficace, Strawpoll.me, un peu dans la lignée de Kwiqpoll, sera votre meilleur allié pour réaliser un sondage instantané en quelques secondes. Pixule Entièrement en Français, pixule peut s’utiliser de manière presque aussi rapide, mais dispose en plus d’options de personnalisation. Survey Monkey Si vous avez besoin d’un outil plus sérieux, Survey Monkey pourrait faire l’affaire. 123Votez Ce site convient particulièrement pour les sondages par blog.

Ulysse et son fabuleux voyage. Quiz Simpsons, Grece Q1. Dans quelle épopée Homère relate-t-il le fabuleux voyage d'Ulysse ? Q2. Q3. Q4. Q5. Q6. Q7. Q8. Q9. Q10. Q11. Q12. Q13. Q14. Q15. Q16. Q17. Q18. Q19. Q20. Q21. Q22. Q23. Q24. Q25. Q26. Q27. Q28. Q29. Q30. Pas des jeux les serious games? Il y a quelques semaines, nous parlions de cette recherche qui montrait que la frontière entre jeu et travail était plus que mince. À la limite, l'objet jeu sérieux en serait peut-être un hybride. Or, il y a une question qui jusque là était peu abordée dans les médias traitant du phénomène. Est-ce que les serious games sont de bons jeux vidéo? Ça peut sembler idiot, mais la question est plus que pertinente. Nous savions déjà que beaucoup de sites voulant pousser le côté nutritif du jeu en oublient l'amusement qui doit en découler. Un oxymore complet Le paradoxe du jeu sérieux est qu'il confronte deux notions opposées. Selon l'auteur de l'article Michel Lavigne, le jeu sérieux ne peut même pas être considéré comme un objet à la frontière du jeu et de l'éducation à cause de son modèle de conception. Toutes sortes de jeux pour toutes sortes de joueurs Par contre, cette perception n'est pas uniforme. Illustration : Phoenixns, Shutterstock Références Lavigne, Michel. Roberge, Alexandre.

CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Accueil > Séances pédagogiques > CDI escape : un jeu d’énigmes pour finir l’année Il y a deux mois, j’ai fait un escape game. Le principe : résoudre des énigmes pour trouver le code qui permettra de sortir de la pièce dans laquelle nous sommes enfermés, en moins d’une heure. Je recommande vivement ! Tout ça pour dire que cela m’a donné des idées pour la dernière séance d’info-doc. Attention, pas question d’enfermer les élèves ! Et pour accroitre la motivation (parce quand les élèves ne trouvent pas, ils ont tendance à baisser les bras), j’ai ajouté un peu de concurrence : il y avait 2 groupes qui avançaient à leur rythme (mais bizarrement, l’un d’eux avançait toujours beaucoup plus rapidement…). Voici les énigmes. A télécharger : CDI escape indices matériel : pour 2 groupes de 5/6 élèves Bilan : Ils ont adoré ! Voir aussi : Progression annuelle Info-doc 6e 2014-2015 WordPress: J’aime chargement…

Plate-forme collaborative Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Une plate-forme de travail collaboratif est un espace de travail virtuel. C'est un outil, parfois sous la forme d'un site internet, qui centralise tous les outils liés à la conduite d'un projet, la gestion des connaissances ou au fonctionnement d'une organisation[1] et les met à disposition des acteurs. L'objectif du travail collaboratif est de faciliter et optimiser la communication entre les individus dans le cadre du travail ou d'une tâche non liée au travail, généralement en mesurant également leur impact sur le comportement des groupes. Contenus et fonctionnalités[modifier | modifier le code] Ce type de plate-forme intègre par exemple les fonctionnalités suivantes : Voir aussi[modifier | modifier le code] Usages des outils collaboratifs[modifier | modifier le code] Voir Etude de Kelton Research, juin 2010 Voir Etude de Lecko, décembre 2013 Liens externes[modifier | modifier le code] Articles connexes[modifier | modifier le code]

GAME OVER, reportage sur le jeu vidéo Depuis Pong (1972), inventé à l’origine sur un oscilloscope, le jeu vidéo est devenu la première industrie culturelle au monde. Et, avec la 3D, les Kinects, les écrans tactiles et surtout Internet, sa puissance de feu s’est démultipliée. Les jeux en réseau – comme les incontournables Word of Warcraft ou Final fantasy – ont ainsi créé de nouveaux types d’usages, devenant de véritables réseaux sociaux, ainsi que de nouveaux profils de joueurs, comme les “cosplays”, jeunes gens costumés comme leurs avatars ; des phénomènes analysés par le sociologue Étienne Armand Amato et la jeune psychologue spécialiste des jeux vidéo Vanessa Lalo. Mais cette mode du jeu en ligne a aussi produit de nouveaux métiers.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Quel apport pédagogique des jeux sérieux ? par Victorien Marchand * Un « jeu sérieux » (serious game) est un logiciel à finalité pédagogique s’inspirant des aspects ludiques et techniques des jeux vidéo. D’après un rapport de recherche de l’Union européenne dirigé par James Stewart (Stewart et al., 2013), ses objectifs peuvent être le transfert de connaissances, l’acquisition de compétences ou des modifications du comportement chez le joueur. Les études relatives à l’éducation cherchent généralement à évaluer l’impact sur le premier point, à savoir le transfert de connaissances, même si le troisième point (modification des représentations initiales des apprenants, à l’égard d’une discipline d’enseignement par exemple) peut être impacté. Évaluer scientifiquement l’apport d’un jeu Lorsque l’on veut évaluer l’efficacité de la transmission de connaissances via le jeu, et non pas l’attitude subjective des élèves par rapport au jeu, l’évaluation scientifique d’un jeu sérieux est quantitative. Vers des standards d’évaluation ?

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