background preloader

Disegniamo una figura geometrica con scratch – Coding e Pensiero computazionale

Disegniamo una figura geometrica con scratch – Coding e Pensiero computazionale
Il disegno assistito e programmato è una delle attività che consentono di applicare bene il pensiero computaizonale. Ciò anche per via del fatto che esso ci da un risultato immediato, visivo e si presta anche a diverse varianti. Ho proposto diverse volte questa attività sia nei corsi per i docenti sia in classe con gli alunni. L’obiettivo principale è quello di muovere una penna programmata usando delle semplici istruzioni che le consentano di disegnare figure geometriche come poligoni regolari. Questo esercizio ci porta a scoprire diverse cose interessanti: La prima riguarda la scoperta passo dopo passo di alcune proprietà della geometria e in particolare dei poligoni regolari.La seconda ci introduce nel mondo delle istruzioni cicliche che consentono dis fruttare al massimo la potenza di calcolo di uno stupido PCLa terza ci consente di proporre l’attività con una infinità di varianti. Iniziamo dalla figura più semplice: il quadrato. L’istruzione che adesso ci serve è penna giù.

http://www.pensierocomputazionale.com/2016/12/12/disegniamo-una-figura-geometrica-con-scratch/

Related:  PENSIERO COMPUTAZIONALECoding-Pensiero computazionaleCodingannamgctiziana69

Calendario 2017 – CodeMOOC Il calendario CodyRoby è un calendario mensile che puoi stampare e appendere come qualunque calendario da parete, ma la pagina che terrai appesa per un mese ti proporrà ogni giorno una nuova sfida di coding che potrai affrontare da solo o in squadra, in famiglia, sul lavoro, o a scuola. All’indirizzo trovi le pagine ad alta risoluzione e, per tutto l’anno, ogni giorno, puoi condividere, confrontare e discutere le tue soluzioni. Il calendario è un’opera culturale libera realizzata da Alessandro Bogliolo per CodeMOOC, rilasciata con licenza Creative Commons Attribution ShareAlike 4.0 (

Il coding a scuola non è ciò che vi immaginate. Archilabò > Apprendimento > Il coding a scuola non è ciò che vi immaginate. Il coding a scuola non è ciò che vi immaginate. Il coding a scuola non è ciò che vi immaginate. Nel progettare Ada, l’insieme dei servizi di Archilabò che riguardano il coding applicato alle metodologie di studio, abbiamo analizzato le caratteristiche in fieri della disciplina, ponendoci alcune domande e studiando un po’ in giro.

Rai scuola - come creare lezioni Gentile utente, Per poter usufruire dei servizi offerti all’interno della Community Rai è necessario registrarsi inserendo i dati richiesti nell'apposito form di registrazione, previa lettura e accettazione dell'Informativa ai sensi dell'art. 13 del Decreto Legislativo 30 Giugno 2003 n. 196. Con la registrazione riconosci ed accetti che RAI EDUCATIONAL possa modificare, sospendere, interrompere e disabilitare in qualsiasi momento, anche senza alcun preavviso, il servizio. Informativa ai sensi del D.Lgs. 196/2003 ("Codice in materia di protezione dei dati personali"). Ai sensi dell'art. 13 del Decreto Legislativo 30 Giugno 2003 n.196 recante il Codice in materia di protezione dei dati personali, RAI EDUCATIONAL fornisce l’Informativa riguardante il trattamento degli stessi.

Pensiero computazionale, definizione e significato Pensiero computazionale: definizione e significato di un concetto che sta registrando un interesse crescente, nella scuola e non solo. Il pensiero computazionale è una abilità che andrebbe sviluppata sin da bambini, a scuola, perché aiuta a pensare meglio, in modo originale e mai ripetitivo. Cerchiamo di scoprire insieme il perché. Pensiero computazionale, definizione Per pensiero computazionale si intende una attitudine mentale, un processo mentale che consente di di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici.

Sundaybot: al Villaggio di Babbo Natale con Makey Makey! – L'uomo di latta Domenica scorsa, al MadLab di Via della Maddalena, abbiamo organizzato un laboratorio interamente dedicato al Tinkering e al Natale. L’obiettivo era quello di costruire un piccolo villaggio di Santa Claus utilizzando Lego e materiali di recupero di ogni tipo (cartone, stoffa, barattoli, rotoli di carta igienica, tappi) per poi animarlo con l’aiuto di Makey Makey e Scratch 2.0. Possiamo dire di aver decisamente raggiunto la nostra meta!

creare una lezione aggiungendo testo di commento a un video Una infografica pubblicata l'8 /11/2012 su The Home of content marketing con il titolo Seven steps to the perfect story, in cui sono rappresentati i 7 passaggi principali per costruire una buona storia. La fonte citata dell'infografica è la famosa Rappresentazione visuale di una storia" - Visual Portrait of a Story, proposta da Ohler, J. (2003) che ha rielaborato e adattato lo schema di Dillingham, B. (2001). L'infografica fa riferimento allo schema proposta da Ohler - Dillingham per offrire una rappresentazione semplificata dei passaggi necessari per "costruire" una storia, offrendo una sintesi grafica estremamente utile sia per analizzare una storia che per crearla. Traduzione dell'Infografica La logica dell'infografica è quella di proporre una guida "passo per passo", che propone una serie di "scelte" tramite le quali dare corpo alla storia.

CodyRoby – La turista Descrizione La turista è un gioco a squadre della serie CodyRoby. Una turista (potrebbe essere addirittura una principessa) si è persa nella tua città. Quale sarà la squadra che per prima riuscirà ad aiutarla a ritrovare la strada per il castello con le cody-cards? Con Lego Boost i bambini programmano robot fatti con i mattoncini colorati Dal 1932 i bambini – e non solo – di tutto il mondo giocano a incastrare i mattoncini colorati della Lego per costruire qualsiasi cosa la fantasia suggerisca. La famosa casa danese, però, ha pensato anche a un altro modo per far muovere insieme le figure composte dalle mani di grandi e piccini. Si tratta di un kit che riesce a dare loro vita con la tecnologia e, a allo stesso tempo, a insegnare il coding ai più piccoli. Il prodotto si chiama Boost ed è stato presentato al Ces di Las Vegas, ma entrerà sul mercato nella seconda metà del 2017 al prezzo di $159.99.

Flipped Classroom: tre strumenti per creare lezioni capovolte Si parla sempre con maggior insistenza di Flipped Classroom, metodologia in cui viene capovolto il normale schema di lavoro in classe che non vede più al centro l'insegnante e la lezione frontale, ma sono gli alunni a costruire collaborativamente i loro percorsi di apprendimento, lavorando su materiali didattici selezionati dal docente-facilitatore. Le tecnologie consentono di utlizzare piattaforme digitali per la gestione della flipped classroom e per creare lezioni capovolte. Ve ne segnalo tre. eduCanon è un servizio gratuito per la creazione di "lezioni capovolte", l'assegnazione di attività e il monitoraggio dei progressi dei vostri studenti. EduCanon permette agli insegnanti di creare lezioni utilizzando video YouTube e Vimeo, di creare domande relative ai video, quindi di assegnare compiti agli studenti. Per creare una lezione occorre identificare un argomento e un obiettivo ed operare la ricerca su YouTube e Vimeo all'interno del sito.

CodyRoby – La corsa Descrizione La corsa è un gioco di velocità della serie CodyRoby. E’ concepito per essere giocato da due giocatori o da due squadre, ma se ne possono concepire delle varianti a più squadre. Nella descrizione parleremo di due giocatori. Maker@Scuola – Indire “Maker@Scuola” è l’osservatorio istituito presso l’Indire che dal 2014 monitora, anche al di là dei confini nazionali, le più interessanti esperienze in ambito educativo legate al movimento dei “Maker”. I Maker sono gli “artigiani digitali”, ovvero quegli inventori, autori e artisti che per passione progettano e autoproducono nei loro laboratori – gli ormai noti “FabLab” – apparecchiature elettroniche, software open source, realizzazioni robotiche e tutto ciò che stimola il loro desiderio di innovazione. Il progetto “Maker@Scuola” analizza le specificità del “modello Maker” applicato alla didattica. La ricerca portata avanti dall’Indire intende infatti indagare sulle possibili interazioni tra le modalità di lavoro degli “artigiani 2.0” e gli schemi di apprendimento degli studenti. In Italia stiamo già assistendo ai primi contatti tra il mondo della scuola e le attività proprie degli “artigiani 2.0”.

Raccolta di risorse per la classe capovolta (e non solo) Ho trovato online questa raccolta di risorse 3.0 per la Classe Capovolta e credo possa essere molto utile a prescindere dall'adozione di questa specifica metodologia didattica. Si tratta nello specifico di strumenti per collaborare online e trovate, subito dopo il loro nome, il link, la descrizione, eventuali esempi di utilizzo, guide e tutorial con autore. Le varie risorse sono archiviate in relazione alle seguenti categorie: Creazione di siti web, Piattaforme eLearning, Archiviazione e condivisione di materiale, Archiviazione digitale di link, Presentazioni / Storytelling / Scrittura creativa, Cattura schermo / Video / Tutorial / Videoediting, Linee del tempo, Webquest, Infografiche/Grafici, Pubblicazione di Podcast, Creazione di eBook, Questionari e sondaggi, Creazione di fumetti, Gamification, Avatar e modelli 2D e 3D, fotoritocco, Varie, Mappe mentali e concettuali, Ricerca veloce sito (Codice QRcode), Coding / Programmazione, Apprendimento collaborativo, Libri ed eBook utili.

Cody & Roby – codeweek.it Non perdetevi l’edizione Europe Code Week del kit Cody Roby e i nuovi video tutorial! Cody & Roby sono gli strumenti più semplici (fai da te) per giocare con la programmazione a qualunque età, anche senza computer. Scarica il nuovo Kit fai da te! Roby è un robot che esegue istruzioni, Cody è il suo programmatore. Robotica educativa Questa pagina vuole essere un primo supporto per chi desidera conoscere meglio la Robotica Educativa. Contiene un elenco di link che rimandano a siti dove sono presentate esperienze didattiche sviluppate in classi di diverso ordine e grado con i kit Lego Mindstorms NXT e Lego WeDO. Il primo link rimanda al sito del Primo circolo didattico di Pinerolo, dove sono documentate gran parte delle attività svolte dal 2001 in poi.Progetto_robotica Le pagine sono state realizzate sul wiki del vecchio sito e presenta quindi molti collegamenti ipertestuali. Sul nuovo sito potete trovare le ultime info sulla robotica qui

Related:  coding