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5 buoni motivi per lavorare con Scratch in classe - Scuola e Tecnologia

5 buoni motivi per lavorare con Scratch in classe - Scuola e Tecnologia
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Dr. Scratch: supporting teachers in the assessment of computational thinking by Moreno-León, Jesús & Robles, Gregorio Universidad Rey Juan Carlos. Madrid, Spain. There are many technologies that have been created aiming to assist students in the development of computational thinking skills, such as Logo [1], Alice [2] and, especially, Scratch [3], which has become the standard programming language to teach computing in schools. However there is a lack of tools that support both teachers and learners in the assessment of this competence. Dr. Figure 1 – Dr. For each of the bad programming habits detected in the code and for each of the computational thinking dimensions where there is room for improvement, the tool provides links to information that can be used to improve the projects. Figure 2 – Ideas and tips provided by Dr. Aiming not to overwhelm novice programmers, the feedback report provided by Dr. By offering a partially gamified interface [7], with scores and levels, Dr. Dr. Paul Herring, St Peters Lutheran College, Australia. Acknowledgments [1] S.

Tools to Help You Integrate Gamification in Your Students Learning September, 2014Teaching to early learners means teaching fundamentals in a supportive and engaging way. It is no surprise that many learning tools for young students include some element of gamification. Here are a few that teachers recommend. Matific Want hundreds of FREE math activities for grades K-6? Look here! The 20+ math games for young learners in this app also include many accessibility options. Teach your students about US money in this interactive visual game. English learners and ELL/ESL students may find these word games engaging, such as Scramble and Hangman. Reading Kingdom

Scuola di Robotica - Home CoderKids, un laboratorio di programmazione unplugged per i bambini di 5-6 anni CoderKids è un laboratorio di informatica senza uso del computer, nato dall’idea di due insegnanti di scuola Primaria. Ci siamo incontrate in Rete via Twitter (@agaddone, @catemoscetti) poco più di un anno fa; in comune abbiamo la passione per la didattica attiva con la tecnologia. Da anni ci occupiamo, nei nostri rispettivi ambiti di insegnamento (Italiano poi Matematica l’una, L2 Inglese, l’altra), di utilizzare l’informatica per le varie discipline. Poi abbiamo capito che utilizzare la tecnologia non è sufficiente; che i bambini sono generalmente dei semplici fruitori di strumenti e software anche nel loro privato, ma che non hanno mai la possibilità di crearli da soli. Figura 1 – La realizzazione dei pon pon-Fuzzes. Figura 2 – I Fuzzes. Figura 3 – Il tappeto-griglia Dopo aver disposto a terra il tappeto, ogni bambino riceve alcuni gessetti colorati ed un cartoncino con la riproduzione del tappeto-griglia. Figura 4 – Il briefing iniziale. Figura 5 – Le istruzioni per lo script.

Materiale didattico - ProgrammaIlFuturo.it Corso "Princìpi dell'informatica" Materiale didattico Gli insegnanti hanno a disposizione il piano didattico di ogni lezione, esempi di valutazione (sia formativa che sommativa), guide per lo svolgimento delle varie attività, strumenti di controllo dei progressi di ogni studente, video esplicativi. Gli studenti hanno a disposizione video esplicativi, materiale esplicativo, strumenti informatici (un compressore di testi, due gestori di pixel - per bianco/nero e per colore, due strumenti di crittografia), un simulatore di Internet, l'ambiente AppLab per la realizzazione di App in JavaScript. Come materiale di lettura supplementare è disponibile per il download gratuito il libro "Blown to Bits" (in inglese). Esempi delle prove finali sono descritti nella pubblicazione (in inglese) AP Computer Science Principles 2016-17: course and exam description, including the curriculum framework. Per i docenti Il piano didattico (in inglese) di ogni unità per i docenti è accessibile come sotto indicato:

CODING: RAI SCUOLA CON IL PROF. ALESSANDRO BOGLIOLO Trouble viewing this page? Go to our diagnostics page to see what's wrong. Coding a scuola, un eBook per insegnare la programmazione | Applicando Coding a scuola è un libro digitale multi-touch scritto da Alberto Pian. L’eBook si propone come “guida introduttiva per l’avviamento al pensiero computazionale e alla programmazione informatica attraverso strumenti e metodi facilmente utilizzabili”. Come il titolo chiarisce sin da subito, l’opera è indirizzata a docenti e formatori, ma i suoi contenuti possono risultare interessanti anche per i genitori che vogliano avvicinare i figli alla programmazione. Coding a scuola non è un manuale di programmazione né necessita di competenze da sviluppatori: guida ad approcciare l’avviamento alla materia sin dalle basi, con un taglio molto pratico e proponendo un metodo multidisciplinare. Del resto, Alberto Pian (autore probabilmente noto ai nostri lettori, in quanto firma storica di Applicando) è un Apple Distinguished Educator e docente tra i più esperti e attivi in Italia nell’introdurre le tecnologie digitali nell’insegnamento (autore anche, tra gli altri, dell’eBook “iPad in classe”).

Guida di Riferimento di Scratch 1.4 Introduzione | L'Interfaccia di Scratch | I Blocchi di Scratch | Descrizioni dei Blocchi | Appendice Scratch è un nuovo linguaggio di programmazione che rende semplice la creazione di storie interattive, di giochi e di animazioni - e la condivisione con altri sul web delle tue creazioni. Questa Guida di Riferimento offre una panoramica del programma Scratch. Se stai iniziando ora con Scratch, ti consigliamo di consultare prima la Guida per Iniziare (disponibile nella sezione Supporto del sito web di Scratch). Sul sito web di Scratch trovi molte altre risorse che ti aiutano a conoscere Scratch: le guide Video, le schede di Scratch e le Domande Frequenti (FAQs). Questa guida si riferisce alla versione 1.4 di Scratch, rilasciata nel Giugno 2009. Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab dell'MIT, ed è supportato da contributi finanziari della National Science Foundation, di Microsoft, di Intel Foundation, di Nokia e del consorzio di ricerca dei Media Lab dell'MIT. .

Google ha raccolto tutti i suoi programmi per insegnare il coding in un unico sito L’annuncio è stato dato qualche giorno fa direttamente dal blog di Google for Education, la sezione del colosso di Mountain View che si occupa di offrire strumenti e programmi per insegnanti e studenti. Google ha lanciato il suo nuovo sito “Computer Science Edu”, ovvero un portale che raccoglie tutte le risorse per l’insegnamento del coding e delle materie relative all’informatica e alla tecnologia. “L’interesse per la programmazione informatica sta crescendo – scrive Chris Stephenson, a capo dei programmi per il coding di Google Edu – persino il presidente degli Stati Uniti Obama ha sottolineato l’importanza di dare a ogni studente l’opportunità di imparare la programmazione”. Stephenson, nell’enfatizzare l’impegno di Google nello sviluppare programmi che aiutino l’apprendimento e l’insegnamento dell’informatica, annuncia la decisione di aprire una piattaforma la CS EDU website dove gli insegnanti possano trovare tutte le iniziative di Google relative all’insegnamento del coding.

scratch3.pdf Andrea Ferraresso - Licenza CC BY-NC-SA ( - BOZZA 1 Scratch 3.0 - Le novità Situazione ad agosto 2018 Ad oggi è possibile utilizzare Scratch ( edu/) sia in modalità online, tramite un browser web, sia in modalità offline, installandolo nel proprio computer. La modalità online - che necessità della connessione a In- ternet, si raggiunge da qui: La modalità offline (detta “editor offline”) si scarica da qui: In entrambi i casi si tratta della versione 2.0 di Scratch, che è ancora quella ufficiale e che necessita di Adobe Flash (o Adobe Air) per funzionare. Questo è il motivo a causa del quale molti tablet non sono in grado di far girare Scratch. Da agosto 2018 è disponibile la versione beta (cioè non definitiva, ma comunque testata) di Scratch 3.0, che si può provare online da qui: Scratch (

MOOC – Esercitazioni guidate online Un corso online aperto e gratuito che inizia giocando e ti guida allo sviluppo di vere e proprie applicazioni mobili. CodeWeek.it e “Code’s cool”, per iniziativa dell’Università di Urbino e di NeuNet, organizzano esercitazioni guidate online che possono essere seguite in diretta streaming o riusate successivamente. Ogni esercitazione è concepita per essere seguita da intere classi riunite in laboratorio con i propri insegnanti, o per essere seguita da casa dagli alunni in autonomia o con i propri famigliari. Se i tempi dell’esercitazione non corrispondono a quelli personali, il video può essere interrotto e poi ripreso, oppure rivisto successivamente. I video tutorial partono da Hour of code e guidano passo passo attraverso il Corso Rapido di Code.org spiegando e commentando i concetti base della programmazione introdotti in ogni schema. Durante le dirette le scuole che partecipano possono interagire direttamente con il Prof. Ogni video ha la durata indicativa di un’ora.

10 app per insegnare a programmare ai ragazzi Una selezione di app che aiutano i bambini a sviluppare competenze di problem-solving e di analisi critica Pubblicato *SupersizeContenuto forte: è lungo, ma vale la pena Tutti gli stickers Il coding è un’attività per bambini in rapida crescita non solo per chi sogna di essere un programmatore da grande. Lightbot Jr 4+ Coding Puzzle (4+ anni) Leggi anche: iPhone, l’app di Facebook consuma troppa batteria Si presenta ai bambini sotto forma di un simpatico robot, insieme a blocchi disposti si più livelli e una manciata di icone drag-and-drop per la programmazione. Con il raggiungimento degli obiettivi di programmazione i bambini riusciranno a sbloccare nuovi livelli e imparano così concetti più avanzati. È disponibile anche una versione per bambini più grandi, Lightbot Programming Puzzles, dai 9 anni in su. The Foos (5+ anni) Vincitrice quest’anno del Parents’ Choice Gold Award, potete trovare questa app gratuitamente sull’App Store. ScratchJr (5-7 anni) Hopscotch (9+ anni) Kodable (5+ anni) Segui

Coding e Problem Solving Il collega Ippolito Simonetta mi invia la documentazione di un percorso didattico dedicato al coding, realizzato con i suoi alunni della classe I D della scuola secondaria I grado del Convitto Nazionale Umberto I di Torino. Il pensiero computazionale aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente. Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione – coding. Per avvicinare i giovani allievi a questo tipo di attività altamente formativa, Ippolito utilizza Scratch per l’insegnamento della programmazione in quanto più adatto per questa fascia di età. Dopo aver esplorato l’ambiente di Scratch ed appreso le nozioni basilari del software, gli alunni hanno cominciato a creare storie, giochi e animazioni. Partecipando alla nuova edizione delle Olimpiadi di Problem Solving promosso dal MIUR, si è pensato di utilizzare questo programma anche per risolvere gli item proposti nelle gare.

Risorse per fare coding a scuola: Google Computer Science Education Google ha appena lanciato un nuovo sito dedicato al mondo scuola: Google Computer Science Education una collezione di risorse e applicativi gratuiti per ogni livello di scuola che a mio avviso dovrebbe essere presa in seria considerazione da tutti i colleghi che intendono realizzare percorsi di coding con i propri allievi. All’interno troverete programmi di apprendimento e tool noti come: Blockly, Blockly Games, Coder e Pencil Code e proprio su quest’ultimo vi consiglio di consultare le risorse e il manuale che oltre ad essere un libro è uno splendido corso di coding, quindi se necessitate di un percorso didattico già pronto per voi e i vostri allievi Pencil Code può essere una buona soluzione. Oltre ad imparare l’informatica, è anche possibile utilizzare questo portale per esplorare le opportunità di borse di studio oppure dal link: ‘Access Career Opportunities’ verificare le opportunità di lavoro offerte da Google. Buon lavoro Articoli simili:

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