Coding e didattica
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Pensiero computazionale a scuola, i vantaggi del coding - Agenda Digitale
È il 1837, Charles (Babbage) presenta alla comunità scientifica la sua idea di un calcolatore meccanico universale. È il 1842, Ada (Lovelace) lavora alla descrizione della macchina di Charles e per illustrarne il funzionamento concepisce il primo programma. Passano 100 anni. Le straordinarie ricadute pratiche delle intuizioni di Charles, Ada e Alan sono conseguenza della profonda rivoluzione concettuale insita nell’idea stessa di macchina programmabile: la separazione tra la macchina (hardware) e il programma (software), elementi complementari e indispensabili; la separazione di ruoli tra chi scrive il software (programmatore) e chi lo esegue (esecutore). Linguaggi di programmazione, una rivoluzione utile alla scuola Per esprimere i procedimenti esistono tanti linguaggi di programmazione, straordinariamente espressivi, rigorosi ed efficienti. HR e il metodo Feedback a 360 gradi: quando usarlo e quali passaggi seguire Risorse Umane/Organizzazione L’informatica a scuola.
GUIDA - Sviluppare il Pensiero Computazionale con Scratch! – Animatori Digitali - Portale di informazione degli ADAnimatori Digitali – Portale di informazione degli AD
Scratch è uno strumento gratuito che permette di avvicinare i giovani al mondo della programmazione e del pensiero computazionale. Il software permette di creare dei racconti, delle storie interattive e di registrarne i risultati consentendone la pubblicazione. È pensato per una fascia d’età che va dagli 8 ai 16 anni Scratch è sviluppato dal Lifelong Kindergarten research group dei Media Lab dell’MIT. Perché usarlo? Perché è uno strumento semplice ed intuitivo, non è obbligatorio conoscere le basi della programmazione per iniziare a realizzare un progetto e nonostante ciò permette di ottenere dei risultati soddisfacenti: ad oggi sono stati pubblicati più di 10 milioni di progetti. Si possono realizzare semplici storie digitali, ma è possibile lavorare anche a progetti più ambiziosi, date un occhiata al videogame FALCON 9! Sul sito internet di Scratch è possibile visualizzare tutti i progetti realizzati della comunità, questo è uno dei punti di forza di questo strumento. 1) Esco di casa
Oceania - ProgrammaIlFuturo.it
L'Ora del Codice Oceania Lo svolgimento dell'Ora del Codice nella versione Oceania insegna come aiutare i protagonisti del nuovo film Disney, Vaiana e Maui della tribù Motunui, a esplorare mari sconosciuti. Gli studenti li aiutano, con i blocchi di codice, a muovere la nave, a pescare, e a difendersi dai Kakamora, guerrieri a forma di noce di cocco. Nei primi esercizi, lo studente prende confidenza con il concetto di direzione per far muovere i personaggi, e con il concetto di sequenza (ovvero svolgere un'azione dopo l'altra, realizzata connettendo i blocchi uno sotto l'altro). Il percorso da seguire, in ogni esercizio, viene sempre indicato da segni bianchi. Nel corso dei successivi esercizi, gli studenti sono accompagnati verso concetti via via più articolati: Il percorso è fruibile senza la necessità di creare la classe in Code.org e per questo NON vengono salvati i progressi. Accedi all'Ora del Codice
Il progetto TeacherDojo: nuovi percorsi per le competenze digitali degli insegnanti
di Andrea Patassini e Mario Pireddu Nel giugno del 2014 avevamo testato un primo esperimento di TeacherDojo, era stata l’occasione per provare con gli insegnanti un percorso, seppur breve, di apprendimento dedicato a Scratch e alle sue caratteristiche tecniche ma ancor più metodologiche. I feedback positivi ottenuti ci avevano incoraggiato a proseguire e sviluppare questo progetto. Così ci siamo rimboccati le maniche – noi del laboratorio come i nostri partner, i Coderdojo di Roma e Sigillo – e abbiamo messo a punto una struttura più articolata del TeacherDojo, fino a giungere a questo modello: cinque incontri in presenza presso la Piazza Telematica di Roma Tre, confronti online in streaming per approfondire specifiche tematiche e offrire supporto nello sviluppo delle attività proposte, una community online che collabora e che si confronta su quello che si sta imparando. Nel blog ufficiale del progetto sono presenti tutte le informazioni del percorso sviluppato. Mi piace:
Leonardo Coding a scuola.pdf
Partiamo dal mondo reale (real world)..................................................................................................5 Complessità e interazione .....................................................................................................................6 Il punto di vista del governo. La buona scuola ...............................................................................................7 Intercettare i messaggi per provocare un’azione..................................................................................7 Dal coding al gioco ................................................................................................................................8 Conoscenze e abilità..............................................................................................................................9 Competenze multidisciplinari logiche ...................................................................................................9 Workflow.
Che cos’è il pensiero computazionale? | Pearson
Una definizione Seymour Papert usò per primo l’espressione “pensiero computazionale” (Computational Thinking) in Mindstorms, un testo del 1996 in cui proponeva una particolare didattica della matematica attraverso il linguaggio di programmazione chiamato Logo. Dopo Papert, sono stati diversi i tentativi per arrivare a precisare il significato di “pensiero computazionale”, ma solo nel 2006 Jeannette Wing, direttrice del Dipartimento di informatica della Canergie Mellon University, riuscì a formulare una definizione capace di mettere d’accordo molti studiosi:il pensiero computazionale è un processo di formulazione di problemi e di soluzioni in una forma che sia eseguibile da un agente che processi informazioni. Il pensiero computazionale a scuola Dal pensiero computazionale al Coding Ma è soprattutto nelle attività di Coding, e quindi nella scrittura di linguaggi destinati a una macchina, che il pensiero computazionale può trovare ampi spazi di sviluppo.
Creare applicazioni a scuola, ecco App Inventor
di Andrea Patassini Ogni tanto bisogna mettere mano nella cassetta degli attrezzi per la didattica, è un esercizio utile a capire cosa e come stiamo utilizzando gli strumenti a disposizione, cosa invece possiamo eliminare e cosa, infine, aggiungere. Nel panorama digitale oggi l’offerta è ricchissima, basta provare a curiosare un po’ nel web per trovare cosa può esserci utile. Qualche giorno fa abbiamo parlato di Scratch, ci sono arrivate diverse esperienze e testimonianze interessantissime di chi già lo utilizza. Proviamo a scoprire App Inventor. Provare a realizzare un’applicazione con App Inventor è davvero semplice. Dopo aver trascinato gli oggetti e le utilità che ci interessano c’è bisogno di far sì che tutto ciò che abbiamo pensato per l’app sia realmente funzionante. Terminato lo sviluppo di una app, come può essere utilizzata sul proprio smartphone o tablet? Quali scenari per la didattica? Mi piace: Mi piace Caricamento... Informazioni su andreapatassini