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GuideV1. Guide d'activités technocréatives-Romero-Vallerand-2016.pdf

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Guide d’activités technocréatives pour les enfants du 21e siècle Dépot légal: © Margarida ROMERO, Viviane VALLERAND, 2016 Mise en page et graphisme : Margarida ROMERO Illustrations réalisées avec StoryBoardThat ( Graphisme compétences du 21e siècle : Leslie DUMONT Scratch est un projet du Lifelong Kindergarten Group au MIT Media Lab ( Remerciements : Cyan et Cyril TODESCHINI, Collège Stanislas de Québec (Gaëlle SEGOUAT, Mathieu LOUCHARD, Valérie BOLLET, Araceli SERRANO), Isabelle ALEXANDRE(Espace Lab de Québec), Stéphanie NETTO (Université de Poitiers), Patrick TOUCHETTE (RÉCIT, Zone01) Amélie BEAULIEU DEMERS, Fred JOLLY (CSPQ du gouvernement du Québec), Christophe REVERD (VTÉ, Club Framboise Montréal), Jean-Nicolas PROULX et Alexandre LEPAGE (Université Laval) pour la révision critique du guide. Collègues et étudiant.e.s #CoCreaTIC et #eduJeux de la Faculté des Sciences de l’Éducation de l’Université Laval. ©2016 Romero, Vallerand <CoCreaTIC> Version complète disponible sur

https://drive.google.com/file/d/0B4bacfIEaahjSDlUV0FfUHYtTFE/view?pref=2&pli=1

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La robotique à l'école : que disent les recherches? Le système d'éducation doit s'adapter aux technologies en présence. Il a fallu dans les années 90 habituer les élèves aux ordinateurs. Par la suite, il était primordial de leur enseigner les méandres du Web. Maintenant que les codes Internet sont de plus en plus accessibles, les activités scolaires et parascolaires plus technos se concentrent sur deux sujets : la programmation et la robotique. Avec les avancées importantes faites dans ce secteur, il devient très intéressant d'enseigner aux enfants le fonctionnement de robots qui feront vraisemblablement partie de leur quotidien lorsqu'ils seront adultes. Et pourquoi pas?

Le moment robotique : promesses et inquiétudes La question du remplacement des humains par les machines n’est pas une nouveauté. Elle figure à l’aube de la modernité. Son renouvellement, à l’aune des technologies numériques, inspire plusieurs remarques préliminaires qui doivent nous aider à mieux poser et reformuler le problème. Gamifiez votre séquence ! - Délégation académique au numérique éducatif Depuis 2010, nous assistons à l’émergence de la gamification dans les entreprises privées. Les résultats sont conséquents et la question se pose de son utilisation en classe. Mais qu’est-ce que la gamification ? Course: Arduino ( Cette autoformation se retrouve également dans le parcours de formation « Robotique » ) La robotique en classe est un contexte riche en apprentissages pour le domaine de la mathématique, de la science et technologie. C’est pourquoi nous explorons la technologie Arduino (principalement pour le secondaire). Dans la présente autoformation, nous utilisons le matériel de cet ensemble de démarrage. Des ensembles moins coûteux sont disponibles sur le Web, à vous de choisir ce dont vous avez besoin.

Créez des vidéos d'infographie animée avec Animaker - c'est gratuit Le data storytelling pour des données plus parlantes Présenter des données dans un graphique ou diagramme est la plupart du temps très ennuyeux. Choisissez la narration visuelle. La visualisation aide à raconter une histoire. Comment faire ? Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - LE PROJET ROB’O d’EVIAN 2015-2016 LE PROJET ROB’O d’EVIAN 2015-2016 Les Rob’O d’Evian vous souhaitent une bonne année 2016 Meilleurs vœux pour 2016 La programmation s’invite dans le nouveau programme 2016... et dans notre circonscription ! 12 écoles, 17 classes de la maternelle à la sixième, 17 professeurs concernés, 450 élèves initiés, ont fêté le code le 27 avril 2016 lors d’une journée dénommée Rob’O d’Evian. Année 2015/2016 l’ACTE I : Activités débranchées, approche des algorithmes, manipulation des robots THYMIO, initiation à l’utilisation de logiciels ou applications de programmation... tant de nouvelles pratiques pédagogiques qui ont permis de percevoir quelle possible plus-value peuvent générer ces activités dans le milieu scolaire.

Voici Jia Jia, la première androïde chinoise « Jia Jia » peut tenir une conversation simple et effectuer de surprenantes mimiques féminines. Et son fier créateur en est persuadé : ces insolites cyborgs humanoïdes sont annonciateurs d'une Chine peuplée de robots au service de l'homme. Considérée comme le premier androïde chinois, Jia Jia avait été dévoilée l'an passé par des ingénieurs de l'Université des sciences et technologies de Chine. Mémorisation: l'effet de supériorité du dessin a été démontré Impressionnant: sept expériences scientifiques récentes confirment toutes que dessiner permet de mieux mémoriser les mots que de les écrire.Les expériences Ils ont recruté 55 étudiants âgés de 18 à 47 ans.Le test consistait en une série de 80 mots plutôt simples à dessiner (pomme, ballon,fourchette…) que les volontaires devaient, en 40 secondes, soit recopier sur un bloc de papier – autant de fois que souhaitées –, soit dessiner. Par la suite, ils devaient en restituer un maximum en une minute. Les volontaires ont essayé, dans le cadre de l'expérience, de retenir ces mots soit en les écrivant, soit en les dessinant, soit en listant leurs caractéristiques. Les résultatsLors du test final de restitution, les participants qui avaient dessiné l'objet de l'exercice ont obtenu, quelque-soit le groupe, des résultats nettement supérieurs à ceux qui avaient privilégié d'autres techniques. « La qualité des dessins réalisés n’a pas semblé être importante, déclarait Jeffrey Wammes, un des chercheurs.

Numérique en classe : Des dizaines de formations en ligne gratuites pour les enseignants Robotique, flotte d’appareils mobiles, laboratoires créatifs et nouvelles approches pédagogiques n’auront plus de secrets grâce à l’offre de formations en ligne gratuites dévoilée hier dans le cadre du Plan d’action numérique. Sauf si vous étiez en vacances sur une île déserte depuis le 29 mai dernier, il y a peu de chances que vous n’ayez pas entendu parler du Plan d’action numérique en éducation si vous enseignez au Québec! Et si c’est le cas, il nous fera plaisir de vous en parler! On attendait la date du 10 septembre 2018 avec impatience : c’est aujourd’hui qu’a été dévoilée la première phase du volet « formation » des fameux « combos numériques » dont les écoles ont pu se prévaloir.

Faire une infographie … mais en VR ! - Padagogie La réalité virtuelle vous permet d'afficher l'information de manière très engageante. Et faire un infographique VR n'est pas aussi compliqué qu'il paraisse. Avec cospaces vous pouvez créer un espace d'information tridimensionnel réactif et l'explorer sur un écran d'ordinateur ou dans un casque de réalité virtuel. De quoi avons nous besoin ? SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage. - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu

Vivre au milieu des robots risque de modifier notre comportement Image: Shutterstock Lorsque les robots anthropomorphes auront envahi notre environnement, nous ne pourrons pas nous empêcher d’avoir de l’affection pour eux s’ils sont suffisamment mignons, estime Kate Darling, chercheuse au MIT Media Lab. Lorsque Hitchbot, le sympathique robot canadien autostoppeur, a été vandalisé à Philadelphie lors de son voyage aux États-Unis, le public était aux abois. De même, les soldats américains ont pris l’habitude d’organiser des funérailles pour des robots qui les assistent chaque jour et contribuent à leur survie : notre attachement à ces petits êtres mécaniques est profond et sincère, a expliqué Darling dans une conférence à l'Université de Waterloo cette semaine.

Un ordinateur portable par élève : bénéfique pour l’apprentissage Une récente méta étude le confirme : le fait que chaque élève d’une même classe soit équipé d’un ordinateur portable a des impacts positifs sur l’apprentissage. Dans les dernières années, plusieurs projets pilotes ont été mis sur pieds dans différents établissements scolaires du monde entier afin de doter chaque apprenant d’un ordinateur portable. Le projet américain One Laptop per Child (Un élève, un ordinateur) est probablement parmi les plus connus. Bien que certaines évaluations de ces projets sur la réussite des élèves aient été menées, il manquait, aux yeux de plusieurs, une vue d’ensemble sur les impacts de ces initiatives. Une équipe de chercheurs affiliés à la Michigan State University a publié les résultats de ses travaux, lesquels visaient à dresser un portrait global de retombées des projets dotant chaque élève d’une même classe d’un ordinateur portable.

Le Quotidien - Chicoutimi «Ce n’est pas normal en 2018», critique François St-Pierre. «Ce n’est pas normal qu’on n’ait pas le droit de faire ça.» Selon lui, c’est à la mairie d’adapter sa réglementation, pas aux citoyens de faire les frais de restrictions qu’il juge passéistes. Le «crime» a été commis durant l’été 2017. François St-Pierre avait acheté de l’équipement pour sa jeune entreprise, du Toit à la table. Justement, une entreprise qui fait de la culture de légumes et de fruits sur les toits.

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