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Educode- ressources numériques pour apprendre la programmation.

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Centre.Sciences |MATHS ET MATISSE FORMES ET COULEURS But du jeu : Choisissez un modèle à l'aide des boutons plus et moins et essayez de le reconstituer à l'aide des 7 pièces du Tangram. Les pièces ne doivent jamais se chevaucher.Cliquer sur le modèle aura pour effet de ranger les pièces à leur position de départ. Astuces : Pour déplacer les pièces: Maintenez un clic au centre et déplacez la souris. Pour tourner les pièces: Maintenez un clic sur une des extrémités et déplacez la souris. Pour effectuer une symétrie "miroir": Sélectionnez une pièce en cliquant dessus puis appuyez sur la touche "controle". Bouton ampoule: Il vous donnera la (ou une des solutions possibles) mais vous ne pourrez plus déplacer les pièces. Réalisation Antony TemplierPour revenir au sommaire ou sinon continuer avec le RécréaSciences suivant Éveiller notre curiosité scientifique tout en nous amusant :c'est le pari de ce rendez-vous avec Centre•Sciences,Centre de promotion de la Culture Scientifique, Technique et Industrielle de la région Centre.

Code Karts Pre-coding for kids Ready, Set, Code! Code Karts introduces pre-coding to children from the age of 4 speed through a series of logical puzzles presented in the form of a raceway. What’s more, it teaches kids the fundamentals of code while they race! With over 70 levels, a variety of puzzling obstacles, and two different game modes, there’s no shortage of educational content for kids to enjoy. In Code Karts, the objective is to use direction bricks to get the race car to the finish line.Through careful observation of the track ahead and some logical thinking, kids will quickly pick up on solutions to more and more difficult puzzles and will begin to absorb key elements of code-based thinking. The same applies for code! And what’s a better way to introduce them than through Code Karts, our fun and engaging educational game! About EDOKI ACADEMYWe founded EDOKI ACADEMY to bring our classroom experience with hundreds of children to the Digital world of tablets. CONNECT WITH US!

Comment expliquer à des élèves pourquoi prendre une fraction d’une quantité amène à multiplier par cette fraction Ah, merci Claude pour la question poil à gratter. Et merci Coralie pour le document qui m’a permis de mettre en forme une proposition pédagogique. Voici donc ce que je propose : Exemple 1 Le réservoir de ma voiture contient 60L lorsqu’il est plein. Combien contient-il lorsqu’il est rempli aux trois quarts ? Solution : Remplir 3/4 du réservoir revient à dire que l’on partage le réservoir en 4 parties égales, et qu’on remplit 3 de ces parties. Divisons 60 litres par 4 pour obtenir la valeur d’une de ces parties (soit un quart du réservoir). Ainsi 15 litres correspondent à du réservoir. Mais on remplit 3 de ces parties ; multiplions donc 15L par 3. Lorsqu’il est rempli aux 3/4, le réservoir contient 45L d’essence. Ce que je tiens à expliquer aux élèves en fait : Bon c’est bien, mais je voudrais automatiser tout ça, en comprenant ce que je fais… Si nous résumons, nous avons effectué (60L ÷ 4) × 3 =45L. Intéressons-nous de plus près au calcul (60 ÷ 4) × 3. Mais alors au final, notre opération s’écrit :

Clicmathématique La robotique pour tous Cargo-bot : la programmation sans matériel Envie de travailler les activités de programmation et de logique avec vos élèves ? Mais vous n’avez pas forcément de matériel. Débuter par ce type d’activités permet de travailler les fondements de l’informatique de façon ludique et sans ordinateur. manipuler « jouer » au robot construire leurs premiers algorithmes comprendre le fonctionnement des outils de leur quotidien (tablette, internet, image, robot...) Stamp it ! L’académie de Nantes a développé une application en ligne, téléchargeable, pour développer les compétences de logique des élèves. Raconte moi une histoire Faire s’exprimer les élèves à l’écrit et à l’oral avec un robot, c’est possible ! inventer une histoire ; créer un support artistique ; programmer un robot ; dire à voix haute leur histoire en respectant le déplacement du robot ; filmer leur production. Ce projet permet de travailler les compétences de la STEAM éducation. Des challenges dans l’académie

S'CAPE-Bric-à-brac 1 et 2 et 3 doudous Faux documents Divers documents en lien avec le thème des agents secrets. Site - Gratuit 1,2,3,Couleurs ! Achats accessoires Filtres colorés. Site - Payant 3D Photo Cube Outils pour graphisme Générateur de cubes photos 3D en ligne. A F A C (à effacer) Idées et astuces Une craie, un feutre effaçable pour tableau blanc, de l’encre thermochrome (stylo à friction)... quoi de mieux pour cacher un message secret et le laisser bien en évidence ? AR Makr Réalité augmentée Application pour créer et lire de le réalité augmentée. Application - iOS - Gratuit Banques de ressources Portail Aragonais de la Communication Améliorée et Alternative : pictogrammes photos et vidéos LSE. ASCII etc converter Cryptographie Convertisseur de texte en binaire, hexadécimal, base 64. Abc-Map Cartes / Paysages virtuels Logiciel libre de cartographie qui permet de créer, de mettre en forme et d'imprimer des cartes géographiques à partir d'OpenStreetMap Logiciel - Windows / Linux / Mac - Gratuit Accessoires EG Messages

La course sans gagnant Séquence de réalisation • Revoir les concepts associés aux mouvements à vitesse constante: position, temps, vitesse, taux de variation, ordonnée à l'origine, variable indépendante, variable dépendante, table de valeurs, plan cartésien et équation. • Expérimenter avec les voitures afin de recueillir les données nécessaires à l'établissement d'une relation entre la position de la voiture et le temps. • Étudier les graphiques de la position en fonction du temps des différentes voitures afin d'arriver à les comparer pour prévoir un même moment d'arrivé. • Remettre une description des analyses graphiques (à l'aide d'un chiffrier électronique) expliquant les choix des positions de départ des voitures ainsi que les moments d'attente avant de les faire démarrer. Y avez-vous pensé? Voici quelques suggestions qui pourront vous aider. • commencer votre travail avec une seule voiture tout en procédant le plus méthodiquement possible à l'analyse de son comportement? Ressources

Accueil - Enseigner l’informatique Contenu de la page INDEX Le 24 nov. 2021 Ouverture des candidatures le 8 novembre à 8H00 Lire la suite... Le 12 nov. 2021 Le concours Castor informatique vise à faire découvrir aux jeunes élèves l'informatique et les sciences du numérique. Lire la suite... Le 23 oct. 2021 Expérimentation d'une plateforme en ligne de réalité virtuelle sur le thème de la robotique (Irai) Lire la suite... Le 24 sept. 2021 Lettre de rentrée 2021 de madame l'Inspectrice référente de la spécialité NSI Lire la suite... Le 1 sept. 2021 Projet numérique pour les lycéens, année 2021-2022. Lire la suite... sJUGeQ8pHMVVLLqe Etiquettes réutilisables Depuis l'an dernier, j'ai opté en classe pour un système d'étiquettes réutilisables. Pourquoi des étiquettes réutilisables ? - Parce j'en avais assez de devoir toujours refaire des étiquettes collectives. En effet, je ne les réutilise jamais d'année en année parce que je les fais à chaque fois en fonction de ma classe et des propositions de mes élèves.- Parce que je n'aime pas gâcher du papier à tort et à travers même si c'est pédagogiquement justifié et surtout quand on peut faire autrement ! J'ai donc à nouveau chercher dans ma cervelle en bazar et j'ai créé ces étiquettes réutilisables. Certaines sont du "recyclage" d'étiquettes vierges fournies avec d'anciens documents TpT. Même s'il est plutôt facile de s'en faire soi-même et à son goût sur PowerPoint ou Word, je vous mets tout de même ici un lot d'étiquettes vierges de style "aquarelle" que j'avais créé il y a quelques mois ;-). Comment je m'en sers ? - les petites me servent souvent en maths pour les nombres

Mathenpoche - soutien scolaire en mathématiques TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 - Mathématiques Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II. Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées Mathématiques + Sciences et Technologie Niveau concerné Cycle 3 Quelle(s) évaluation(s) Évaluation formative au fur et à mesure. Production finale envisagée Un défi programmation avec le robot Thymio : programmer un robot Thymio pour qu’il sorte d’un labyrinthe avec paroi, et un autre avec des lignes noires au sol. programmer et équiper un robot pour qu’il sorte d’une cage en ramassant le plus d’objets possibles. Matériel et logiciels utilisés Compétences et connaissances  Mathématiques  Sciences et technologie Déroulement de la séquence Les différentes activités du projet Activité 1 : jeu du robot idiot Activité débranchée La trace écrite :

Lettre d'information Édu_Num Thématique — Enseigner avec le numérique L’objectif de cette nouvelle lettre Édu_Num associée à une collection Zotero est de s'inscrire dans la thématique « Citoyenneté numérique et numérique citoyen » abordée lors du 10ème colloque ÉcriTech et des Rencontres de l'Orme 2019. Il s'agit de voir en quoi les technologies digitales redessinent les contours de la notion de citoyenneté souvent associée à la nationalité, dans un contexte où le numérique permet de s'affranchir des frontières physiques de l’État-nation. Peut-on cependant utiliser l'expression de « citoyenneté mondiale » qui fait référence « à un sentiment d’appartenance à une grande communauté et à une humanité commune [et] met l’accent sur l’interdépendance politique, économique, sociale et culturelle, et sur l’interconnexion entre le local, le national et le mondial » (Unesco, 2015) ? Comment éduquer à la citoyenneté à l’ère du numérique ? Dominique Cardon montre dans La démocratie internet. La construction de la citoyenneté numérique se bâtit dès l'école primaire.

8 applications enfant pour apprendre à programmer Les applications enfant pour apprendre à programmer sont nombreuses et pour tous les âges Il est parfois déconcertant de voir nos enfants aussi à l’aise avec une tablette, un Smartphone ou même un ordinateur. Ils manipulent parfaitement ces appareils dès leur plus jeune âge. Pour autant, il nous paraît important que nos enfants ne sont pas simplement consommateurs de technologie. La logique du code ne requiert pourtant pas nécessairement des écrans. Cependant nous pouvons aider nos enfants à trouver les codes pour apprendre le code. Nous vous livrons donc ici 8 applications enfant pour apprendre à programmer que nous avons sélectionné pour leur côté éducatif mais sans oublier le côté ludique. Nous les avons classées par âge pour que chaque enfant trouve l’application qui lui convienne:

Run Marco: un excellent jeu pour apprendre aux plus jeunes la logique du code, pour Android et iPad Après lightbot et bien d’autres Run Marco reprend à peu près les mêmes principes. On doit donc emmener un personnage d’un point A à un point B en lui indiquant comment faire. Point de vue graphique c’est assez sympa. Le but du personnage sera de récolter des reliques archéologiques. Pour le fonctionnement c’est assez similaire à beaucoup d’autres programmes. Bien entendu, la tâche va devenir complexe puisqu’il faudra améliorer le code pour ne pas passer des heures à saisir 36 fois la même commande. L’évolution est très progressive et il y a une démo pour chaque nouveauté. Lien: Run Marco sur le Playstore Lien: Run Marco sur l’Appstore Start Slide Show with PicLens Lite

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