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Code-programmation

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Code ! Codez ! Codons à l'école ! Une progression en robotique cycle 2 jusqu au cycle 4. SCRATCH. La robotique pour tous. Cargo-bot : la programmation sans matériel Envie de travailler les activités de programmation et de logique avec vos élèves ?

La robotique pour tous

Mais vous n’avez pas forcément de matériel. Pourquoi ne pas commencer par des activités débranchées, comme Cargo bot ? Débuter par ce type d’activités permet de travailler les fondements de l’informatique de façon ludique et sans ordinateur. Les élèves vont : manipuler « jouer » au robot construire leurs premiers algorithmes comprendre le fonctionnement des outils de leur quotidien (tablette, internet, image, robot...) Stamp it ! L’académie de Nantes a développé une application en ligne, téléchargeable, pour développer les compétences de logique des élèves. Raconte moi une histoire. Accueil - Enseigner l’informatique. TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 - Mathématiques.

Présentation du projet Objectifs Initier les élèves du cycle 3 aux concepts de base de l’algorithmique et de la programmation, par de petites activités découvertes en utilisant le robot programmable THYMIO II.

TrAAm 2016-2017- Apprendre à programmer avec le robot Thymio au cycle 3 - Mathématiques

Les élèves (CM1-CM2 et une classe de 6ème) mettront à profit leurs connaissances lors d’un défi programmation avec le robot Thymio. Matières concernées Mathématiques + Sciences et Technologie. 8 applications enfant pour apprendre à programmer. Les applications enfant pour apprendre à programmer sont nombreuses et pour tous les âges. Mise à jour du 22 juin 2017 Il est parfois déconcertant de voir nos enfants aussi à l’aise avec une tablette, un Smartphone ou même un ordinateur. Ils manipulent parfaitement ces appareils dès leur plus jeune âge. On est toujours abasourdi de voir des touts-petits de 18 mois faire glisser des blocs sur une tablette de manière tout à fait naturelle. Pour autant, il nous paraît important que nos enfants ne soient pas simplement consommateurs de technologie. Informatique sans Ordinateur - IREM Clermont-Ferrand. Cette page propose des ressources pour l’enseignement de la science informatique élaborées par le groupe IREM/MPSA Informatique sans Ordinateur NOUVEAU : Sélection de jeux pour smartphones, permettant de découvrir des concepts de la science informatique.

Informatique sans Ordinateur - IREM Clermont-Ferrand

Ces documents sont utilisés pendant les formations organisées par la Maison pour la Science en Auvergne Les classes visées sont CM1-CM2-6e-5e Les activités ont été testées dans des classes avant d’être mises en ligne Les outils actuellement élaborés par l’équipe sont des documents de travail susceptibles d’être modifiés ou complétés. Poster sur les puissances de 2 (Attention, format A0 et taille 12Mo) Afin de donner une intuition de ce que représentent les différentes puissances de 2 entre. Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école. Nouveauté des programmes 2016, la programmation a l’école est mise à l’honneur un peu de partout, mais à mon avis pas encore dans toutes les classes.

Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école

Le but de cet article est de synthétiser les enjeux de l’apprentissage du code à l’école, les activités à mener et la progression qu’il est possible d’adopter. Je présenterai également les outils qui me semblent le plus intéressants pour vous permettre de mettre en oeuvre ces compétences. Le but n’étant pas d’être exhaustif mais de permettre la mise en oeuvre des programmes le plus simplement possible tout en proposant des pistes pour les audacieux. La programmation apparait dans les programmes à partir du CE1, bien que les activités de repérage spatial et de déplacement sur quadrillage initié au C1 et CP sont les meilleures activités préliminaires pour les enjeux de la programmation au C2 et C3. Algoblocs + Nouveau prix : 49 € seulement !

Algoblocs +

(installable dans tout l'établissement) Algoblocs + est un logiciel d’initiation à l’algorithmique et à la programmation, spécialement destiné aux établissements scolaires. Les élèves programment les déplacements d’un stylo virtuel afin de reproduire des formes et des dessins variés. Ils sont guidés en permanence par un système d’aide très intuitif. Osez l'informatique créative ! Un guide pédagogique de l’INRIA pour l’enseignement de l’informatique créative.

Osez l'informatique créative !

L’informatique créative est axée sur la créativité, l’autonomisation de l’individu et l’informatique. Dans ce guide pratique, chacun peut créer un large éventail de projets multimédias interactifs à proposer à ses élèves, grâce au langage de programmation Scratch : animations histoires jeux, etc. Il peut également partager ses projets avec d’autres au sein d’une communauté en ligne. Au fil des 149 pages, vous trouverez de nombreuses fiches d’activités, clairement présentées avec les objectifs, la description de l’activité, des ressources, des invitations à la réflexion et une aide à l’analyse du travail des élèves. L’ouvrage est organisé en 6 chapitres :

$_CoDéfi - Robotique et objets Connectés. Robots et programmation. Photon, un robot éducatif programmable. Le robot Photon est un outil pédagogique qui aide les enseignants à gérer tous types de cours, de la programmation aux mathématiques en passant par les langues.

Photon, un robot éducatif programmable

Le robot Photon possède toute une gamme de capteurs interactifs. Il peut réagir à l’environnement, générer des sons, montrer des émotions, changer de couleur et bien plus... Grâce aux scénarios pédagogiques complémentaires disponibles avec chaque robot, les enseignants pourront facilement s’en emparer. Photon est résistant et simple d’utilisation. Il a été conçu pour s’adapter aux exigences élevées de l’environnement scolaire. La mission de Photon est d’initier tous les enfants aux nouvelles technologies, y compris ceux ayant une déficience physique.

Téléchargez simplement les applications mobiles gratuites et commencez votre aventure. Brochure de présentation Brochure de présentation Pour en savoir, plus,iInterview de Rafal Boltryk, co-inventeur du robot Photon : cliquer ici. Premiers pas. Allumer et éteindre Thymio Pour allumer le robot, il suffit d'appuyer et de maintenir le doigt sur le rond qui se trouve au centre des flèches jusqu'à ce que le robot émette un son et devienne vert.

Premiers pas

Cela prend quelques secondes. Pour éteindre le robot, il suffit de maintenir le doigt sur le rond central quelques secondes jusqu'à ce que le robot joue une mélodie et s'éteigne complètement. Comportements pré-programmés Thymio est pré-programmé avec six comportements. Grid4Bot. Le Codage Enchanté. C’est une application Web HTML5 en partie responsive, multiplateforme, compatible avec tous les navigateurs récents, destinée à l’école primaire (maternelle et élémentaire).

Le Codage Enchanté

Gratuitement, sans publicité, et sans avoir à s’identifier ni à créer de compte, elle est utilisable sur le site de PragmaTICE, sur son espace Web personnel ou d’école, et téléchargeable pour une utilisation locale (sans connexion Internet). Quelques albums créés par les ERUN isérois à titre d’exemple permettent de découvrir les fonctionnalités du module Cod’Album, en particulier celles que l’on peut mettre en oeuvre selon la démarche de Narramus (montrer/cacher les images, les ordonner, montrer/cacher les textes, afficher des pictogrammes de consigne, impression des ressources de l’album, ...). Publications. Un outil clés en main pour enseigner la programmation informatique à l’école du cycle 1 au cycle 3 en utilisant le robot Ozobot.

Publications

Une classe qui débute dans la programmation informatique pour la première année réalisera les activités du premier cycle d’apprentissage, même s’il s’agit d’une classe de cycle 3. Le rythme des séances pourra naturellement être accéléré. Cycle 1 version CANOPROF en ligne Ensemble de projets rédigés par l’équipe TICE. Des ressources sélectionnées pour bien commencer avec le numérique dans chaque cycle. Slate. Education.francetv. Francetv éducation vous a concocté une nouvelle série pétillante, ludique et pédagogique pour les 6-12 ans : 3 minutes pour coder.

Ces 20 tutoriels de 3 minutes sont incarnés par Micode, le jeune YouTubeur spécialiste de l’informatique et dévoilent aux enfants tous les secrets du codage informatique. Geotortue , un logiciel pour apprendre la programmation et la géométrie de l'élémentaire au lycée. Homeeducation Geotortue , un logiciel pour apprendre la programmation et la géométrie de l'élémentaire au lycée 00Crack-net14 décembre 2018Edit this post Geotortue, une application pour apprendre la programmation au élèves en contrôlant une tortue réalisant des dessins géométriques. Apprends l’anglais avec Huito [Infographie]10 trucs pour parfaire la pédagogie à destination des nouveaux profs [Infographie] C’est la rentrée… 27 idées pour encourager la motivation intrinsèque des élèves. Cycle 3 - Enseigner l’informatique. Contribution de Yves Notin, ERUN des Bouches-du-Rhône« Scratch Explorateur » propose aux élèves de CM1 et CM2 une collection de 16 projets pour apprendre à programmer avec le logiciel Scratch.Chaque projet comporte :- Une fiche-guide ;- Un fichier « élève » au format .sb2 ;- Un (ou plusieurs) fichier(s) « solution » au format .sb2.Objectif(s) : Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran.Déroulement / scénario :Chacune de ces missions de programmation est portée par une fiche guide qui est imprimée et remise aux élèves répartis en binômes.

L’enseignant commence par présenter le projet visuellement, en utilisant un fichier « solution », afin que les élèves perçoivent clairement la mission à réaliser. Ils sont alors prêts à s’engager dans le projet à partir du fichier « élève ». RobotProg. Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation Programmez un robot virtuel à l’aide d’un organigramme : dessinez l’organigramme, lancez l’exécution et vous voyez le robot exécuter le programme.

RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs. Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. 12 Great Apps for Teaching Elementary Students Coding. Coding for Kids. Algorithm City : Coding Game for Kids with Animals - Apps on Google Play. Micro:bit Educational Foundation.

Cod'Blocs Studio. Cod'Blocs studio est une création de l'équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. Il s'agit d'un ensemble d'applications en ligne dont l'objectif est de permettre aux élèves des cycles 2, 3 et 4 d'expérimenter la programmation visuelle. Dans un premier temps, seule l'activité STAMP IT! Est disponible. Beebot-maker. Course: Les premiers pas avec l'abeille « Blue-Bot » Details?id=com.apaluk. Programmer des motifs géométriques. Cette application en ligne permet aux élèves de cycle 2 et 3 de s’initier aux principes de la programmation en réalisant des motifs sur des quadrillages.

Elle est mise à disposition par l’équipe numérique 1er degré du département de la Mayenne. □ Robots et programmation à l'école. Mettre votre navigateur à jour pour pouvoir utiliser Google Drive - Aide Google Drive. Don’t Stress About Coding: Focus Shifts To Teaching Problem Solving Not Computer Skills. Programmation informatique / robotique. Robots, drones. International Scratch Challenge. Parcours 1,2,3 codez !

Scratch - Imagine, Program, Share. Initiation élémentaire codage algorithme programmation avec SCRATCH, école, collège par Gaston Balliot. Pédagogies innovantes - Le numérique éducatif. CoDéfi, une plateforme de mutualisation d'activités sur le codage et la programmation.

De la maternelle au lycée, les élèves doivent acquérir des notions de codage et de programmation. Cette plateforme de mutualisation propose des activités déposées par des enseignants pour les enseignants. Elles sont présentées sous forme de défis et identifiées par compétences travaillées et matériels compatibles. Les activités déposées par les enseignants sont présentées sous forme de défis. Cycle 3 - Enseigner l’informatique. Petite histoire de la cryptographie: de Jules César à l’ordinateur quantique. Dans le terme cryptologie résonnent intrigues policières et espionnage militaire.

Coder, décoder, intercepter, autant d’expressions qui renvoient aux heures noires de la Guerre Froide. Et pourtant, cette science du secret est plus que jamais d’actualité! Transmettre des données confidentielle de façon sécurisée et efficace est devenu une nécessité incontournable de notre siècle. C’est d’ailleurs un élément essentiel de la Blockchain, le garant de son inviolabilité.

Avec le développement des emails et des applications de messagerie mobile telles que Whatsapp, WeChat et Telegram, la demande du grand public pour des moyens de communication cryptés ne cesse de croître. L'Agence des Usages. Deux études menées dans le cadre de dispositifs extrascolaires et périscolaires sur des expérimentations de l’usage des robots permettent d’entrevoir l’intérêt de ce type de dispositifs pour les apprentissages et pour une meilleure articulation des différents temps scolaires et extrascolaires. Coding with Paper: FREE Printable Space Game for Students. Initiation à la programmation et à la robotique en cycle 3. Gameblox: créer des jeux jouables en ligne ou sur tablette en les programmant façon scratch – Le coutelas de Ticeman. L’initiation à la programmation via des blocs d’action est à la mode et Gameblox reste dans la même mlignée que de nombreux jeux ou applications du même genre. Son originalité est de permettre de créer des jeux qui sont jouables par la suite directement en ligne ou via des tablettes.

Cycle 3 - Enseigner l’informatique. Le code informatique. L'Agence des Usages. Le challenge d’intégrer la robotique dans le processus d’enseignement classique a franchi le pas dans l’école publique : cela peut en effet permettre de développer des compétences en informatique et en robotique chez les élèves. Mais ceci ouvre, également, la possibilité d’utiliser le robot lors de l’intégration d’un élève en difficultés pour faciliter les interactions ou les apprentissages. Dans la littérature dédiée à la robotique pour l’autisme, les domaines de recherche appliqués sont souvent issus de l’informatique et de la psychologie.

Des études ont été menées sur l’utilisation de robots dans le but de développer des compétences déficitaires chez ces enfants, telles que l’imitation, l’interaction verbale, etc. De ce fait, les expérimentations sont, pour le moment, d’ordre thérapeutique et restent peu exploitées dans le processus d’inclusion scolaire ou dans l’enseignement spécialisé. Ressources pédagogiques - Enseigner l’informatique. Guidev1. guide dactivites technocreatives romero vallerand 2016. Fiches usages des équipements mobiles - Créer et modifier un algorithme simple. Il s'agit pour les élèves d'acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et non une connaissance exhaustive d'un langage ou d'un logiciel particulier. Médiation Scientifique en Sciences du Numérique. Où on propose des exemples de grains vidéos qui expliquent en moins de trois minutes un concept scientifique: De la notion de bug : pour les plus petits.

Tice 74 - Site des ressources pédagogiques TICE - La programmation dans les nouveaux programmes. Theconversation. Vocabulaire programmation. Apprentissage du code et de la programmation. C'est quoi un langage de programmation? C'est quoi la programmation ? Introduction à la robotique pédagogique – #CoCreaTIC. Apprendre à coder. Code et Education. Code. Code. Coder à l'école. Code - Programmation. Découverte de la plateforme de programmation - Coder un jeu sur Scratch (1/8) Code et pédagogie. Codage informatique à l'école. Cycle 3 - Enseigner l’informatique. Génération Robots - Blog - Le blog de la Robotique de service personnelle et professionnelle. Apprendre à programmer avec Tortue Logique – Evolution Classe.

Blockly Games. Programmation visuelle avec Blockly et réforme du collège. Algorithmique - Mathématiques. Codage - En classe - Parcours robot A. Programmation, Scratch, Mblock, Ardublock, Blockly, Picaxe, Micro:bit. Code ! Codez ! Codons à l'école !

Les Lego Mindstorms et l'apprentissage de la programmation. Intégrer la programmation créative à l'école. Canoprof - Ozobot. Declick. Alors, on apprend à « coder » ou à « programmer »? - École branchée. Programmation codage Scratch. Des ressources pour se former à la programmation - Prim à bord. Un langage informatique physique pour les enfants malvoyants. Programmer Canope Rouen 2. Séquence complète sur la programmation débranchée à l’école. Ce qu’il faut savoir sur la programmation, l’algorithme et le code à l’école. Découvrir la programmation créative. Coder la bonne année ! 60 secondes pour comprendre le code. Convertir un fichier scratch (.sb2) en exécutable (.exe) Nouvelles Technologies et Sciences au Quotidien.

Le code à l'école [prezi] Cycle 1 - Enseigner l’informatique. Inspection de l'Education Nationale - EVIAN les Bains - 74 - PLAIRE 2016-2018. Coder au cycle 4.