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Test de Turing

Test de Turing
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Turing. Schéma du test de Turing. Le test de Turing est une proposition de test d’intelligence artificielle fondée sur la faculté d'une machine à imiter la conversation humaine. Décrit par Alan Turing en 1950 dans sa publication Computing machinery and intelligence, ce test consiste à mettre un humain en confrontation verbale à l’aveugle avec un ordinateur et un autre humain. Si la personne qui engage les conversations n’est pas capable de dire lequel de ses interlocuteurs est un ordinateur, on peut considérer que le logiciel de l’ordinateur a passé avec succès le test. Pour conserver la simplicité et l’universalité du test, la conversation est limitée à des messages textuels entre les protagonistes. Histoire[modifier | modifier le code] Inspiration[modifier | modifier le code] À l’origine, Alan Turing a imaginé ce test pour répondre à sa question existentielle : « une machine peut-elle penser ?

https://fr.wikipedia.org/wiki/Test_de_Turing

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Club des 27 Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le club des 27, appelé aussi Forever 27 Club, 27 Club ou le Club 27, est le nom donné à un groupe d'artistes influents du rock et du blues morts à l'âge de 27 ans. En 2009, Eric Segalstad et Josh Hunter consacrèrent un ouvrage au « club des 27 », The 27s : The Greatest Myth of Rock and Roll, considérant que les musiciens qui deviennent stars vers 20 ans adoptent rapidement des comportements à risque pour rejoindre le panthéon des rockers superstars disparus[5]. Une étude menée par des statisticiens de la santé en 2011 sur 1 046 musiciens dont un album est arrivé numéro un des ventes au Royaume-Uni entre 1956 et 2007 précise qu'il ne semble pas exister de pic de mortalité vers cet âge chez ces musiciens qui ont cependant deux à trois fois plus de risques de mourir prématurément que la moyenne[6].

Tom Robbins Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Pour les articles homonymes, voir Robbins. Tom Robbins Tom Robbins à une lecture de Wild Ducks Flying en 2005 Œuvres principales Thomas Eugene Robbins, né le 22 juillet 1936 à Blowing Rock en Caroline du Nord, est un écrivain américain. Avatar, humanoïde... à quoi ressembleront les robots dédiés au tourisme ? Nous avions vu dans un article précédent les deux grandes tendances de l'interaction (lire article) : l'avatar, à travers lequel un humain interagit à distance avec vous, et un robot autonome qui se sert de l'intelligence artificielle et du cloud pour pouvoir vous répondre. Cette fois-ci intéressons nous à la forme que peuvent avoir ces robots d'accueil. Nous pouvons les classer en deux grandes familles, le robot humanoïde et le robot qui ne l'est pas. Est considéré comme humanoïde tout robot dont l'apparence générale rappelle celle d'un corps humain. Généralement, les robots humanoïdes ont un torse avec une tête, deux bras et deux jambes, bien que certains modèles ne représentent qu'une partie du corps. Par exemple en ayant des roues à la place des jambes.

Vallée dérangeante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La vallée dérangeante (de l'anglais uncanny valley), est une théorie scientifique du roboticien japonais Masahiro Mori, publiée pour la première fois en 1970[1], selon laquelle plus un robot androïde est similaire à un être humain, plus ses imperfections nous paraissent monstrueuses. Ainsi, certains observateurs seront plus à l'aise en face d'un robot clairement artificiel que devant un robot doté d'une peau, de vêtements et d'un visage pouvant passer pour humain. La théorie prévoit cependant qu'au delà d'un certain niveau de perfection dans l'imitation, les robots humanoïdes sont beaucoup mieux acceptés. Pow Toon Pow Toon est un service en ligne qui permet de créer ses propres vidéos animées. Le logiciel propose des bibliothèques d’images (dans différents styles graphiques : dessins au trait, illustrations d’enfants, etc.) et des petites animations de personnages (contents, tristes, qui réfléchissent, etc.). Il y a aussi des flèches, des carrés, du texte qui s’écrit avec une main animée ou une main qui amène les objets.

Vers l’intelligence artificielle généraliste Développer un programme capable de jouer à n’importe quel jeu de stratégie et battre les joueurs humains constitue un des Graal de l'intelligence artificielle. Le chercheur Frédéric Koriche explique pourquoi et comment on s'en approche. Depuis les travaux fondateurs de von Neumann et Morgenstern, l’algorithmique des jeux a fait l’objet de recherches considérables en intelligence artificielle (IA).

Après le jeu de go, l'intelligence artificielle s'attaque au poker Après sa victoire au jeu de go face au meilleur joueur du monde, AlphaGo, le logiciel mis au point par la société américaine DeepMind, propriété de Google, va inspirer ses créateurs pour se focaliser désormais sur le poker. Le prochain défi pour DeepMind, qui appartient à Google, après avoir maîtrisé le meilleur joueur du monde du jeu de go avec son logiciel AlphaGo, une intelligence artificielle, sera de jouer au poker. Ce sont Johannes Heinrich et David Silver, programmeurs en chef d’AlphaGo et chercheurs au University College of London qui l’ont annoncé dans un rapport intitulé « L’apprentissage profond renforcé dans les jeux avec une information insuffisante » (Deep Reinforcement Learning from Self-Play in Imperfect-Information Games). Source : alphr, theguardian

Web sémantique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Logo du W3C pour le Web sémantique Le Web sémantique, ou toile sémantique[1], est un mouvement collaboratif mené par le World Wide Web Consortium (W3C)[2] qui favorise des méthodes communes pour échanger des données. Effet Hawthorne Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'effet Hawthorne ou expérience Hawthorne, décrit la situation dans laquelle les résultats d'une expérience ne sont pas dus aux facteurs expérimentaux mais au fait que les sujets ont conscience de participer à une expérience dans laquelle ils sont testés, ce qui se traduit généralement par une plus grande motivation. Cet effet tire son nom des études de sociologie du travail menées par Elton Mayo, Fritz Roethlisberger et William Dickson dans l'usine Western Electric de Cicero, la Hawthorne Works, près de Chicago de 1924 à 1932. Cet effet psychologique est à rapprocher de l'effet Pygmalion, que l'on observe chez des élèves dont les résultats s'améliorent du simple fait que le professeur attend davantage d'eux.

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