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Système expert

Système expert
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. D'une manière générale, un système expert est un outil capable de reproduire les mécanismes cognitifs d'un expert, dans un domaine particulier. Il s'agit de l'une des voies tentant d'aboutir à l'intelligence artificielle. Plus précisément, un système expert est un logiciel capable de répondre à des questions, en effectuant un raisonnement à partir de faits et de règles connus. Un système expert se compose de 3 parties : une base de faits,une base de règles etun moteur d'inférence. Le moteur d'inférence est capable d'utiliser faits et règles pour produire de nouveaux faits, jusqu'à parvenir à la réponse à la question experte posée. La plupart des systèmes experts existants reposent sur des mécanismes de logique formelle (logique aristotélicienne) et utilisent le raisonnement déductif. si P est vrai (fait ou prémisse) et si on sait que P implique Q (règle) alors, Q est vrai (nouveau fait ou conclusion). Historique[modifier | modifier le code] Related:  Intelligence artificielle

Aide à la décision Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’aide à la décision est l’ensemble des techniques permettant, pour une personne donnée, d’opter pour la meilleure prise de décision possible. L’aide à la décision est principalement utilisée dans des domaines importants tels que la finance et la banque, l’informatique ou même la politique. Il est devenu essentiel de bénéficier d’outils « simples » permettant de vérifier et d’analyser rapidement les informations afin de pouvoir prendre la décision la plus adaptée à un instant donnée et ce, sans nécessairement avoir des connaissances poussées en informatique. Les outils d’aide à la décision visent à répondre à ces problématiques. Les méthodes d’aide à la décision permettent non seulement de fournir l’information, mais aussi de choisir parmi plusieurs solutions, en fonction de critères établis. Évolution historique de l'aide à la décision[modifier | modifier le code] Au XXe siècle, des outils mathématiques[1] sont introduits.

Moteur d'inférence Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un moteur d'inférence (du verbe « inférer » qui signifie « déduire ») est un logiciel correspondant à un algorithme de simulation des raisonnements déductifs. Un moteur d'inférence permet aux systèmes experts de conduire des raisonnements logiques et de dériver des conclusions à partir d'une base de faits et d'une base de connaissances. Les moteurs d'inférences peuvent implémenter : une logique formelle d'ordre 0 (logique des propositions), d'ordre 0+, d'ordre 1 (logique des prédicats) ou d'ordre 2 avecune gestion d'hypothèses monotone ou non monotone,un chaînage avant, chaînage arrière ou mixte,une complétude déductive ou non. Historique[modifier | modifier le code] Les premiers moteurs d'inférences sont nés dans les années 1960 dans la communauté des chercheurs en informatique, notamment lors du lancement du programme de recherche américain sur le GPS (General Problem Solver). Exemples de moteurs d'inférence[modifier | modifier le code]

Système complexe Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ainsi une réaction chimique, comme la dissolution d'un grain de sucre dans du café, est simple car on connaît à l'avance le résultat : quelques équations permettent non seulement de décrire les processus d’évolution, mais les états futurs ou final du système. Il n'est pas nécessaire d'assister au phénomène concret ou de réaliser une expérience pour savoir ce qui va se résulter en réalité. En d'autre termes, lorsque l'on veut modéliser un système, on conçoit un certain nombre de règles d'évolution, puis l'on simule le système en itérant ces règles jusqu'à obtenir un résultat structuré. Du fait de la diversité des systèmes complexes, leur étude est interdisciplinaire. Cela se traduit au niveau mathématique par l'impossibilité de modéliser le système par des équations prédictives solvables. Définition[modifier | modifier le code] Un système est un ensemble cohérent de composants en interaction. Exemples[modifier | modifier le code]

Cyborg Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ne doit pas être confondu avec Androïde. Le terme s'emploie surtout en science-fiction ou en futurologie ; utiliser le terme pour des personnes ayant reçu des prothèses, dans le monde contemporain, peut parfois être perçu comme de mauvais goût par les intéressés[1]. Étymologie et utilisation du terme[modifier | modifier le code] « Cyborg » est un mot d'origine anglaise, contraction de « cybernetic organism » (organisme cybernétique). Le terme « cyborg » a été popularisé par Manfred Clynes (en) et Nathan S. Principe et origine[modifier | modifier le code] La cybernétique étant l'étude exclusive des échanges, un organisme pourrait être qualifié de cybernétique dès lors qu'il effectue un échange efficace pour une tâche donnée, mais le terme cyborg sous-entend en plus qu'il ne s'agit pas (uniquement) d'un organisme naturel. La cybernétique est un principe scientifique formalisé par Norbert Wiener en 1948. Représentation[modifier | modifier le code]

Jeu de la vie Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un canon à planeurs de période 30. Une chute de "bombes" non périodique. Le jeu de la vie, automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970, est probablement, à l’heure actuelle, le plus connu de tous les automates cellulaires. Malgré des règles très simples, le jeu de la vie permet le développement de motifs extrêmement complexes. Règles[modifier | modifier le code] En préambule, il faut préciser que le jeu de la vie n’est pas vraiment un jeu au sens ludique, puisqu’il ne nécessite aucun joueur ; il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles pré-établies. Le jeu se déroule sur une grille à deux dimensions, théoriquement infinie (mais de longueur et de largeur finies et plus ou moins grandes dans la pratique), dont les cases — qu’on appelle des « cellules », par analogie avec les cellules vivantes — peuvent prendre deux états distincts : « vivantes » ou « mortes ».

Heuristique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Cette page d’homonymie répertorie les différents sujets et articles partageant un même nom. Sur les autres projets Wikimedia : heuristique, sur le Wiktionnaire L'heuristique (du grec ancien εὑρίσκω, eurisko, « je trouve »[1]), parfois orthographiée euristique, est un terme de didactique qui signifie « l'art d'inventer, de faire des découvertes »[2]. Voir aussi[modifier | modifier le code] Sérendipité Notes et références[modifier | modifier le code] Réseau de neurones artificiels Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un réseau de neurones artificiels est un modèle de calcul dont la conception est très schématiquement inspirée du fonctionnement des neurones biologiques. Les réseaux de neurones sont généralement optimisés par des méthodes d’apprentissage de type probabiliste, en particulier bayésien. Ils sont placés d’une part dans la famille des applications statistiques, qu’ils enrichissent avec un ensemble de paradigmes [1] permettant de créer des classifications rapides (réseaux de Kohonen en particulier), et d’autre part dans la famille des méthodes de l’intelligence artificielle auxquelles ils fournissent un mécanisme perceptif indépendant des idées propres de l'implémenteur, et fournissant des informations d'entrée au raisonnement logique formel. En modélisation des circuits biologiques, ils permettent de tester quelques hypothèses fonctionnelles issues de la neurophysiologie, ou encore les conséquences de ces hypothèses pour les comparer au réel.

Web des données Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le Web des données (Linked Data, en anglais) est une initiative du W3C (Consortium World Wide Web) visant à favoriser la publication de données structurées sur le Web, non pas sous la forme de silos de données isolés les uns des autres, mais en les reliant entre elles pour constituer un réseau global d'informations. Il s'appuie sur les standards du Web, tels que HTTP et URI - mais plutôt qu'utiliser ces standards uniquement pour faciliter la navigation par les êtres humains, le Web des données les étend pour partager l'information également entre machines. Cela permet d'interroger automatiquement les données, quels que soient leurs lieux de stockage, et sans avoir à les dupliquer[1]. Tim Berners-Lee, directeur du W3C, a inventé et défini le terme Linked Data et son synonyme Web of Data au sein d'un ouvrage portant sur l'avenir du Web sémantique[2]. Principes[modifier | modifier le code] Notes et références[modifier | modifier le code]

Cybernétique, la science des systèmes La cybernétique est une science du contrôle des systèmes, vivants ou non-vivants, fondée en 1948 par le mathématicien américain Norbert Wiener. Notre monde est intégralement constitué de systèmes, vivants ou non-vivants, imbriqués et en interaction. Peuvent ainsi être considérés comme des "systèmes": une société, une économie, un réseau d'ordinateurs, une machine, une entreprise, une cellule, un organisme, un cerveau, un individu, un écosystème… Les ordinateurs et toutes les machines intelligentes que nous connaissons aujourd'hui sont des applications de la cybernétique. La cybernétique a aussi fourni des méthodes puissantes pour le contrôle de deux systèmes importants: la société et l'économie. (voir le document sur les "Armes silencieuses", un manuel de programmation de la société directement inspiré par la cybernétique) Ces échanges constituent une communication, à laquelle les éléments réagissent en changeant d'état ou en modifiant leur action. Feedback et auto-régulation

Intelligence artificielle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Définition[modifier | modifier le code] Le terme « intelligence artificielle », créé par John McCarthy, est souvent abrégé par le sigle « I.A. » (ou « A.I. » en anglais, pour Artificial Intelligence). Il est défini par l’un de ses créateurs, Marvin Lee Minsky, comme « la construction de programmes informatiques qui s’adonnent à des tâches qui sont, pour l’instant, accomplies de façon plus satisfaisante par des êtres humains car elles demandent des processus mentaux de haut niveau tels que : l’apprentissage perceptuel, l’organisation de la mémoire et le raisonnement critique »[1],[2]. On y trouve donc le côté « artificiel » atteint par l'usage des ordinateurs ou de processus électroniques élaborés et le côté « intelligence » associé à son but d'imiter le comportement. Même si elles respectent globalement la définition de Minsky, il existe un certain nombre de définitions différentes de l'IA qui varient sur deux points fondamentaux[3] :

Ludwig von Bertalanffy Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Biographie[modifier | modifier le code] Ludwig von Bertalanffy est né et a grandi dans le petit village de Atzgersdorf (maintenant Liesing) près de Vienne. La famille Bertalanffy a des racines dans la noblesse du XVIe siècle de la Hongrie, et comprenait plusieurs universitaires et fonctionnaires de justice[1]. Son grand-père Charles Joseph von Bertalanffy (1833-1912) s'est établi en Autriche et était un directeur de théâtre d'État à Klagenfurt (Graz) et à Vienne, qui étaient des postes importants dans l'Autriche impériale. Son fils aîné et père de Ludwig, Gustav von Bertalanffy (1861-1919), était un éminent gestionnaire de chemin de fer. Dans ses premières années, comme un enfant unique, et comme il était de coutume à cette époque, il a fait ses études à la maison avec des précepteurs privés jusqu'à son entrée à l'école secondaire à l'âge de dix ans. Citoyen autrichien, il a dû travailler aux États-Unis. la taille individuelle maximum.

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