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Jeu de la vie

Jeu de la vie
Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un canon à planeurs de période 30. Une chute de "bombes" non périodique. Le jeu de la vie, automate cellulaire imaginé par John Horton Conway en 1970, est probablement, à l’heure actuelle, le plus connu de tous les automates cellulaires. Malgré des règles très simples, le jeu de la vie permet le développement de motifs extrêmement complexes. Règles[modifier | modifier le code] En préambule, il faut préciser que le jeu de la vie n’est pas vraiment un jeu au sens ludique, puisqu’il ne nécessite aucun joueur ; il s’agit d’un automate cellulaire, un modèle où chaque état conduit mécaniquement à l’état suivant à partir de règles pré-établies. Le jeu se déroule sur une grille à deux dimensions, théoriquement infinie (mais de longueur et de largeur finies et plus ou moins grandes dans la pratique), dont les cases — qu’on appelle des « cellules », par analogie avec les cellules vivantes — peuvent prendre deux états distincts : « vivantes » ou « mortes ». Related:  Intelligence artificiellemendicant

Vie artificielle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Simulation de vie artificielle d'un véhicule Braitenberg. La vie artificielle est un champ de recherche interdisciplinaire alliant informatique et biologie, mais avec des applications dans des domaines variés tels que l'économie ou l'archéologie. Son objectif est de créer des systèmes artificiels s'inspirant des systèmes vivants, soit sous la forme de programmes informatiques, soit sous la forme de robots. Histoire et origines[modifier | modifier le code] La première manifestation de la vie artificielle date des années 40. Tentatives de définition[modifier | modifier le code] Il est difficile de donner une définition exacte de la vie artificielle. Ainsi, selon Christopher Langton : "La vie artificielle est donc l'étude de systèmes vivants naturels pour en trouver des principes afin de recréer sur des supports artificiels des phénomènes biologiques à partir de rien." Ou encore, selon J. J. Voir aussi[modifier | modifier le code]

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Des chercheurs ont créé un Mario doté d’une forme d’Intelligence Artificielle A l’heure ou l’Intelligence Artificielle déchaine les passions des plus grands scientifiques et pontes des nouvelles technologies, certains apportent un peu de légèreté au thème en présentant un concept : Mario, le célèbre plombier de Nintendo, doté d’une nouvelle forme de sensibilité. Super Mario Bros. reste un jeu éminemment reconnu. Une référence pour de nombreux gamers un poil nostalgiques. Le jeu est aussi au cœur d’un championnat mondial Mario AI Championship, rattaché (comme son nom l’indique), au thème de l’Intelligence Artificielle. A cette occasion, différents chercheurs travaillent sur le thème de l’IA et de son application au jeu de Nintendo. Et la dernière édition semble avoir réveillé quelques idées et ambitions, notamment celles d’une équipe de chercheurs de l’Université allemande de Tübingen. Mario devient ainsi capable d’apprendre de son environnement et d’échanger avec le joueur. Différentes jauges de comportement peuvent aussi être modulées.

Introduction au Jeu de la Vie Découvrir Dernière mise à jour le 29 décembre 97 Qu'est-ce que c'est ? Où est l'intérêt ? Par où commencer ? Qu'est-ce que c'est ? Sous le nom (un peu pompeux ?) Le jeu de la vie se présente sous la forme d'une tableau dont chaque case peut contenir ou non une cellule. Tout se passe ainsi : à chaque génération l'état de chaque case à la génération suivante est décidé en fonction de son état et du nombre de cellules qui l'entourent : Une cellule vivante ne survivra que si elle a 2 ou 3 voisines précisement (elle ne doit être ni isolée ni étouffée). Voici un exemple : (chaque petit carré représente une cellule vivante) devient puis puis de nouveau et ainsi de suite... Le système est le plus souvent simulé sur un ordinateur et de nombreux logiciels sont disponibles pour cela.Il faut tout de même savoir que dans les premières années du Jeu de la Vie, les simulations informatisées étaient peu courantes et les premiers résultats furent trouvés à la main ! Où est l'intérêt ? Par où commencer ?

Système expert Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. D'une manière générale, un système expert est un outil capable de reproduire les mécanismes cognitifs d'un expert, dans un domaine particulier. Il s'agit de l'une des voies tentant d'aboutir à l'intelligence artificielle. Plus précisément, un système expert est un logiciel capable de répondre à des questions, en effectuant un raisonnement à partir de faits et de règles connus. Il peut servir notamment comme outil d'aide à la décision. Le premier système expert est DENDRAL. Un système expert se compose de 3 parties : une base de faits,une base de règles etun moteur d'inférence. Le moteur d'inférence est capable d'utiliser faits et règles pour produire de nouveaux faits, jusqu'à parvenir à la réponse à la question experte posée. La plupart des systèmes experts existants reposent sur des mécanismes de logique formelle (logique aristotélicienne) et utilisent le raisonnement déductif. Moteurs d'inférence[modifier | modifier le code]

Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code] L'évolution technologique permet de fabriquer des ordinateurs et composants informatiques minuscules, des capteurs et senseurs qui pourront être omniprésents (nano-informatique) et communiquer entre eux et avec différents réseaux. Vers une informatique diffuse[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code]

Créer des interfaces graphiques efficaces ! (un voyage initiatique au pays du Design). Parler de code c’est bien, parler de patterns comme MVVM c’est encore mieux, mais parler de Design c’est aujourd’hui tout aussi essentiel. C’est pourquoi j’aborde le sujet régulièrement… Aujourd’hui je vous propose de faire le point sur la création des interfaces, l’importance de cette tâche, les motivations de ce mouvement inéluctable. La fin d’un mythe, le début d’une aventure La première chose à comprendre et à admettre c’est que notre beau métier qu’est l’informatique a eu tendance ces dernières décennies à laisser croire à certains qu’ils étaient un peu les “maitres du monde”. Bref dans ce monde de l’information, l’informaticien était un petit roi. La vraie cassure conceptuelle, le vrai nouveau paradigme “à avaler” c’est que depuis quelques années l’informaticien est devenu un OS des temps modernes (sans double jeu de mot, ou presque). L'IPhone offre-t-il une meilleure écoute que la concurrence ? Alors certains changements se font dans la douleur au lieu de se faire dans la joie.

Définition de l'IA par des scentifiques - L'Intelligence Artificielle L'intelligence artificielle est un système informatique qui a des capacités intellectuelles comparables à celles d'un être humain . Définissons tout d'abord l'intelligence : L'intelligence est l'ensemble des facultés mentales permettant de comprendre les choses et les faits, de découvrir les relations entre eux. L'intelligence est également admise comme étant ce qu'en fait elle permet : la faculté d'adaptation. Définissons également : Le terme artificiel se rapporte à tous ce qui n'est pas naturel et implique généralement que cela a été créé ou fabriqué par la main de l'homme. Le terme intelligence artificielle, créé par John McCarthy, est souvent abrégé par le sigle IA. Définition diverse selon les scientifiques et ingénieurs Définitions reposant sur le concept d'Intelligence : L'IA est la partie de l'informatique consacrée à la conception de systèmes informatiques intelligents. L'IA est la partie de l'informatique consacrée à l'automatisation de comportements intelligents.

Garry au Jeu de Paume | The Culture Deli Avec sa rétrospective sur le photographe américain Garry Winogrand (1928-1984), le musée du Jeu de Paume nous présente l’une des expos les plus attendues de la rentrée. Comme cela fait tout de même beaucoup d’expos qui semblent très attendues en cette rentrée, je suis allée voir tout cela d’un peu plus près… Et le verdict est OUI, cette expo mérite largement un détour de votre auguste personne par le Jardin des Tuileries. En trois arguments massue: – On pense archivu le New-York des années soixante. Pourtant l’artiste nous plonge si délicieusement dans des scènes de la vie new-yorkaise, que l’on en est presque frustré de ne pas les avoir vécu avec lui; – Les clichés ne cherchent pas à orienter notre pensée, bien au contraire ils nous poussent à rêver et à imaginer toute l’histoire : pourquoi cet éclat de rire, pourquoi ces regards ? Conclusion : allez-y !

Cybernétique, la science des systèmes La cybernétique est une science du contrôle des systèmes, vivants ou non-vivants, fondée en 1948 par le mathématicien américain Norbert Wiener. Notre monde est intégralement constitué de systèmes, vivants ou non-vivants, imbriqués et en interaction. Peuvent ainsi être considérés comme des "systèmes": une société, une économie, un réseau d'ordinateurs, une machine, une entreprise, une cellule, un organisme, un cerveau, un individu, un écosystème… Les ordinateurs et toutes les machines intelligentes que nous connaissons aujourd'hui sont des applications de la cybernétique. La cybernétique a aussi fourni des méthodes puissantes pour le contrôle de deux systèmes importants: la société et l'économie. Un système cybernétique peut être défini comme un ensemble d'éléments en interaction, les interactions entre les éléments peuvent consister en des échanges de matière, d'énergie, ou d'information. Feedback et auto-régulation Les éléments d'un système sont en interaction réciproque. © Syti.net, 1999

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