Vie artificielle Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Simulation de vie artificielle d'un véhicule Braitenberg. La vie artificielle est un champ de recherche interdisciplinaire alliant informatique et biologie, mais avec des applications dans des domaines variés tels que l'économie ou l'archéologie. Son objectif est de créer des systèmes artificiels s'inspirant des systèmes vivants, soit sous la forme de programmes informatiques, soit sous la forme de robots. Histoire et origines[modifier | modifier le code] La première manifestation de la vie artificielle date des années 40. Tentatives de définition[modifier | modifier le code] Il est difficile de donner une définition exacte de la vie artificielle. Ainsi, selon Christopher Langton : "La vie artificielle est donc l'étude de systèmes vivants naturels pour en trouver des principes afin de recréer sur des supports artificiels des phénomènes biologiques à partir de rien." Ou encore, selon J. J. Voir aussi[modifier | modifier le code]
Système expert Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. D'une manière générale, un système expert est un outil capable de reproduire les mécanismes cognitifs d'un expert, dans un domaine particulier. Il s'agit de l'une des voies tentant d'aboutir à l'intelligence artificielle. Plus précisément, un système expert est un logiciel capable de répondre à des questions, en effectuant un raisonnement à partir de faits et de règles connus. Il peut servir notamment comme outil d'aide à la décision. Le premier système expert est DENDRAL. Un système expert se compose de 3 parties : une base de faits,une base de règles etun moteur d'inférence. Le moteur d'inférence est capable d'utiliser faits et règles pour produire de nouveaux faits, jusqu'à parvenir à la réponse à la question experte posée. La plupart des systèmes experts existants reposent sur des mécanismes de logique formelle (logique aristotélicienne) et utilisent le raisonnement déductif. Moteurs d'inférence[modifier | modifier le code]
Intelligence ambiante Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L'évolution des ordinateurs : la course à la miniaturisation et à la diffusion dans le milieu ambiant L'intelligence ambiante est ce que pourrait devenir l'informatique dans la première moitié du XXIe siècle en repoussant les limites technologiques qu'elle avait à la fin du XXe siècle [réf. nécessaire]. Dans cette approche, le concept même de système d’information ou d'ordinateur change : d’une activité de traitement exclusivement centrée sur l’utilisateur, l'informatique devient interface entre objets communicants et personnes, et entre personnes [réf. nécessaire]. Facteurs en jeu[modifier | modifier le code] L'évolution technologique permet de fabriquer des ordinateurs et composants informatiques minuscules, des capteurs et senseurs qui pourront être omniprésents (nano-informatique) et communiquer entre eux et avec différents réseaux. Vers une informatique diffuse[modifier | modifier le code] Voir aussi[modifier | modifier le code]
Cybernétique, la science des systèmes La cybernétique est une science du contrôle des systèmes, vivants ou non-vivants, fondée en 1948 par le mathématicien américain Norbert Wiener. Notre monde est intégralement constitué de systèmes, vivants ou non-vivants, imbriqués et en interaction. Peuvent ainsi être considérés comme des "systèmes": une société, une économie, un réseau d'ordinateurs, une machine, une entreprise, une cellule, un organisme, un cerveau, un individu, un écosystème… Les ordinateurs et toutes les machines intelligentes que nous connaissons aujourd'hui sont des applications de la cybernétique. La cybernétique a aussi fourni des méthodes puissantes pour le contrôle de deux systèmes importants: la société et l'économie. Un système cybernétique peut être défini comme un ensemble d'éléments en interaction, les interactions entre les éléments peuvent consister en des échanges de matière, d'énergie, ou d'information. Feedback et auto-régulation Les éléments d'un système sont en interaction réciproque. © Syti.net, 1999
Cyborg Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Ne doit pas être confondu avec Androïde. Le terme s'emploie surtout en science-fiction ou en futurologie ; utiliser le terme pour des personnes ayant reçu des prothèses, dans le monde contemporain, peut parfois être perçu comme de mauvais goût par les intéressés[1]. Étymologie et utilisation du terme[modifier | modifier le code] « Cyborg » est un mot d'origine anglaise, contraction de « cybernetic organism » (organisme cybernétique). Le terme « cyborg » a été popularisé par Manfred Clynes (en) et Nathan S. Principe et origine[modifier | modifier le code] La cybernétique étant l'étude exclusive des échanges, un organisme pourrait être qualifié de cybernétique dès lors qu'il effectue un échange efficace pour une tâche donnée, mais le terme cyborg sous-entend en plus qu'il ne s'agit pas (uniquement) d'un organisme naturel. La cybernétique est un principe scientifique formalisé par Norbert Wiener en 1948. Représentation[modifier | modifier le code]
Alan Turing : du concept à la machine Alan Turing a contribué à l’informatique à la fois sur un plan conceptuel, avec la fameuse « machine de Turing », puis, quelques années plus tard, en participant concrètement à la réalisation des premiers ordinateurs. Retour sur un itinéraire, de la théorie à la pratique. En 1936, Alan Turing décrit une machine abstraite pour donner un support formel aux notions d’algorithme et de calcul effectif. La machine modèle © A. Rappelons brièvement qu’une machine de Turing est un automate imaginaire muni d’un programme (sous la forme d’une table de transition entre états) et pouvant lire et écrire des caractères sur un ruban de longueur illimitée. Une machine de Turing est un instrument purement conceptuel. La possibilité d'un ordinateur On reconnaît ici l’idée d’un ordinateur universel, apte à exécuter tout programme qu’on lui fournit. Il n’est pas sûr que toutes les implications de ces propriétés aient été perçues à l’époque. Les premiers calculateurs Citons les projets les plus notables : Ace
Robotique Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La robotique est l'ensemble des techniques permettant la conception, la réalisation de machines automatiques ou de robots[1]. L'ATILF définit le robot de la manière suivante : « Appareil effectuant, grâce à un système de commande automatique à base de micro-processeur, une tâche précise pour laquelle il a été conçu dans le domaine industriel, scientifique ou domestique »[2]. De cette définition découlent deux interprétations. la première affirme qu'un robot est une machine, qui possède des capteurs, un système logique et des actionneurs. La robotique actuelle trouve des applications dans différents domaines : Des robots industriels au travail dans une usine Étymologie[modifier | modifier le code] Le mot robotique est dérivé de robot. Asimov n'était initialement pas conscient d'avoir popularisé le mot. Historique[modifier | modifier le code] Schéma hypothétique de l'appareil digestif du canard de Vaucanson Robot[modifier | modifier le code]
Sous le signe du calcul Le mot « calcul » vient du latin calculus et rappelle l’utilisation de cailloux dans les procédures de comptage depuis au moins le IVe millénaire avant notre ère. Des cailloux jetés dans un bol à l’entrée de la bergerie pour vérifier qu’il y avait autant de moutons qui rentraient le soir que d’animaux qui en étaient sortis le matin, aux bits dans la mémoire d’un ordinateur qui comptabilisent notre compte en banque, le chemin est long et il peut faire oublier que le calcul ne se résume pas aux opérations arithmétiques. Compter, calculer, une histoire ancienne Jusqu’au siècle dernier, les machines à calculer étaient principalement consacrées au calcul numérique : il s’agissait de simplifier le calcul de formules compliquées pour prévoir la position des étoiles ou de rendre routiniers les longs calculs nécessaires à la tenue des comptes. Un exemple ancien est donné par les roues pivotantes de Raymond Lulle, au XIIIe siècle. Qu'est-ce qu'un calcul ? Une machine sans conducteur © A.
Moteur d'inférence Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Un moteur d'inférence (du verbe « inférer » qui signifie « déduire ») est un logiciel correspondant à un algorithme de simulation des raisonnements déductifs. Un moteur d'inférence permet aux systèmes experts de conduire des raisonnements logiques et de dériver des conclusions à partir d'une base de faits et d'une base de connaissances. Les moteurs d'inférences peuvent implémenter : une logique formelle d'ordre 0 (logique des propositions), d'ordre 0+, d'ordre 1 (logique des prédicats) ou d'ordre 2 avecune gestion d'hypothèses monotone ou non monotone,un chaînage avant, chaînage arrière ou mixte,une complétude déductive ou non. Historique[modifier | modifier le code] Les premiers moteurs d'inférences sont nés dans les années 1960 dans la communauté des chercheurs en informatique, notamment lors du lancement du programme de recherche américain sur le GPS (General Problem Solver). Exemples de moteurs d'inférence[modifier | modifier le code]
L'explosion des données numériques portée par l'Internet des objets Le volume mondial de données numériques va exploser d'ici 2020, notamment à cause de l'Internet des objets et de leurs milliards de capteurs, selon un rapport du géant américain du stockage de données EMC et du cabinet de recherche IDC. L'Internet des objets contribuera «à doubler la taille de l'univers numérique tous les deux ans, lequel devrait peser 44.000 milliards de gigaoctets en 2020, soit 10 fois plus qu'en 2013», selon ce rapport. Tous les aspects du quotidien mesurés L'Internet des objets est alimenté par plusieurs milliards d'éléments du quotidien, comme les capteurs de vitesse intégrés aux chaussures de sport ou encore les systèmes d'analyse du trafic routier. Ils portent chacun un identifiant unique pour enregistrer, consigner et recevoir automatiquement des données sur le réseau Internet. 32 milliards d’objets connectés en 2020? Des données de plus en plus analysables