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ScratchJr: Quelques fiches d’apprentissage

ScratchJr: Quelques fiches d’apprentissage
ScratchJr offre plusieurs possibilités en classe. Il permet de solliciter la créativité chez les jeunes. Il développe la logique de façon ludique chez l’enfant dans un environnement amusant et convivial. ScratchJr place l’enfant devant des outils simples et faciles à utiliser. Voici 4 fiches de formation vous permettant de découvrir cet environnement fantastique. Faites renaître l’enfant en vous! Bon apprentissage!

http://tablettes.recitmst.qc.ca/scratchjr-quelques-fiches-dapprentissage/

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Apprendre à coder avec Scratch Junior Le nouveau socle de compétence, de connaissance et de culture introduit le langage informatique comme partie du domaine 1 :les langages pour penser et communiquer. « Il sait que des langages informatiques sont utilisés pour programmer des outils numériques et réaliser des traitements automatiques de données. Il connaît les principes de base de l’algorithmique et de la conception des programmes informatiques. Il les met en œuvre pour créer des applications simples. »

Retour sur... l'atelier Scratch "Créez votre aquarium numérique" En juillet 2016, la Médiathèque Etienne Caux a organisé une semaine d'initiation au codage. L'atelier autour du logiciel Scratch vous proposait de réaliser un petit jeu vidéo ayant pour thème l'aquarium. Vous allez maintenant pouvoir créer votre propre aquarium numérique ! Le principe est simple : il suffit d'installer Scratch sur votre ordinateur et de suivre pas-à-pas les 7 fiches téléchargeables ci-dessous. Une fiche de démarrage (L'aquarium) permet de mettre en place le décor. Les 6 autres fiches proposent d'ajouter des personnages ayant chacun un comportement différent.

tétraèdre La hauteur AH passant par centre G est coupé par ce centre au 1/4. Cette hauteur mesure: = 0,8165… c La distance de la base à G est alors égale à 1/4 ce cette hauteur, soit: De la logique au code avec Scratch Junior "De la logique au code avec Scratch Junior" Des élèves. -Ça, on en met un là. -Et tu touches les rideaux. -Il faut faire tourner la dernière. Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch Académie de Dijon Vous êtes rédacteur Mathématiques | Académie de Dijon search Accueil > Formation > Formation des professeurs > Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch

Mathome » Programmes de construction Programmes de construction Voici les fiches utilisées en classe, et maintenant en club, pour réaliser quelques-unes des figures que vous pouvez voir défiler dans le diaporama. Il suffit de cliquer dessus pour voir le programme de construction puis l’imprimer ou le télécharger. Certaines fiches permettent de réaliser des figures animées. Elles sont indiquées par un astérisque après leur numéro.

SCRATCH Junior, des missions ludiques et créatives pour initier vos élèves au codage Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch Junior" à l’intention de professeurs du 1er degré (GS, cycles 2 et 3). Les cartes « Missions » Des « missions » de type « scénario » (petit dessin animé) sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch Junior, en s’appuyant sur une animation vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 28 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : jaune, bleu, magenta, vert. Exemple de vidéo, mission 8 de niveau bleu

Exercices Evaluez vos compétences méthodologiques grâce à cette série d’exercices. Alors que les QCM vous permettent de vérifier vos connaissances disciplinaires cette série d’exercices est choisie pour évaluer un champ de capacités fréquemment sollicitées au concours. En français quatre exercices doivent vous permettre de vous situer par rapport à la première partie de l’épreuve à savoir l’analyse, la synthèse ou le commentaire liés à une question relative à un texte ou à un ensemble de textes littéraires ou documentaires. Pour ce qui est de la deuxième partie de l’épreuve(orthographe, grammaire, lexique), servez-vous des QCM pour évaluer votre maîtrise de la langue. En histoire, géographie, instruction civique l’objectif des cinq exercices est d’offrir un entraînement aux principaux types de documents utilisés au sein de ces trois disciplines et d’évaluer vos compétences méthodologiques.

Ressources pour enseigner l'algorithmique et la programmation- Mathématiques Livret d’activités des journées de formation Ce livret a été présenté lors de l’une des deux journées de formation disciplinaire portant sur le domaine d’enseignement "Algorithmique et programmation" et la prise en main du logiciel Scratch. Propositions de missions pour la prise en main par les élèves Enigmath.tic Énigmath.tic est une production du Groupe Départemental de Mathématiques. Énigmath.tic a pour ambition : de proposer une base de donnée d'énigmes de la GS à la 6e : des énigmes pour jouer, des énigmes pour calculer, des énigmes pour chercher ; d'inscrire chaque énigme dans une progression de cycle aboutissant aux compétences des paliers 1 et 2 du socle commun.

Scratch Jr : la programmation simplifiée pour les moins de 8 ans [Dernière mise à jour : juin 2015] Vous avez peut-être déjà entendu parler de Scratch, un langage de programmation simplifié destiné aux enfants de 8 à 16 ans ? Scratch, un projet du groupe Lifelong Kindergarten au MIT Media Lab, est utilisé par des milliers d’enfants et d’adultes dans le monde. L’utilisation de Scratch se fait en ligne, gratuitement et en Français avec, entre autres, des forums francophones.

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