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Création d'un mini-jeu video avec SCRATCH - Les Brickodeurs

Création d'un mini-jeu video avec SCRATCH - Les Brickodeurs
Dans ce document, tu vas apprendre à te poser les bonnes questions pour réaliser ton premier jeu vidéo. Pour cela nous allons partir d’un exemple de jeu simple. Situation : Un héros doit protéger un gentil d’un méchant qui veut l’attaquer. Problème : Le méchant décide d’attaquer aléatoirement le gentil ou le héros. Quand il les touche, le héros ou le gentil perdent des points de vie. Résolution : Le héros a plus de PV que le méchant. Cette article est la mise en application de Apprendre à programmer en créant un jeu video Nous allons apprendre à déplacer notre personnage le Héros, et faire se déplacer plus ou moins intelligemment les personnages non joueurs (PNJ) du notre jeu video. Création du héros : Qui : nommer ton personnage principal, celui que le joueur va déplacer : Le Héros Pour ce tutoriel, nous allons faire simple. Quoi :à quoi cela va-t-il ressembler ? Cela ouvre l’éditeur graphique : Comment va-t-il agir (personnage) ou fonctionner (objet) ? Création du Gentil Qui : le nommer ? . Related:  Algo

Algorithmique - Mathématiques 9zCwekLzZAjftZam Travaux académiques mutualisés (TraAM) - Groupe de l'académie de Rennes 2015-2016 Raisonnement mathématique au cœur de situations motivantes en algorithmique Les activités testées Les activités sont classées en accord avec le schéma ci-dessus Liens Composition du groupe académique Groupe constitué par Loïc Le Gouzouguec, IA-IPR de maths, CARDIE Philippe Thuaud, Collège Brocéliande, Guer Josselin Mear, collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc François Loric, Lycée Brocéliande, Guer Carine Gineste, Collège Anatole Le Braz, Saint-Brieuc Agnès Giannantoni, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc Olivier Georgeais, Lycée Anita Conti, Bruz Cécile Dubois, Collège Pierre Brossolette, Bruz Gwenaëlle Clément, Collège Léonard De Vinci, Saint-Brieuc StoryBird. Créer des livres numériques illustrés – Les Outils Tice StoryBird est un service formidable qui permet de créer seul ou avec vos élèves de magnifiques livres numériques illustrés. L’objectif de la version éducation de StoryBird s’affiche en grosses lettres à la Une du site: donner envie à vos élèves d’écrire mieux et de lire plus. Le site va en tout cas y participer grâce à une interface ludique et des fonctions bien pensées pour faciliter l’expression écrite. Si l’on met à part le fait que le site est en anglais, StoryBird présente peu de défauts. Une fois inscrit vous allez pouvoir créer une ou plusieurs classes et autant d’élèves que vous le souhaitez. StoryBird permet de créer des livres illustrés, des contes plus longs ou encore des poésies. Storybird propose une sorte de table de montage très facile à utiliser. Oubliez les soucis de mise en forme et concentrez-vous sur l’histoire, Storybird s’occupe de tout. Vous allez ainsi pouvoir constituer une bibliothèque pour votre classe. Formidable aussi la gratuité. Lien: Storybird

Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch - Mathématiques | Académie de Dijon Académie de Dijon Vous êtes rédacteur Mathématiques | Académie de Dijon search Accueil > Formation > Formation des professeurs > Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch Formation réforme du collège - Journée 2 - Scratch mardi 23 février 2016 Une demi-journée de la deuxième journée de formation disciplinaire est consacrée à la prise en main de l’application Scratch. documents joints Présentation (PDF – 1.1 Mo) Tutoriel (Word – 1.2 Mo) Activité 1 (Word – 117.7 ko) Activité 2 (Word – 150.3 ko) Activité 3 (Word – 736 ko) Activité 4 (Word – 170.4 ko) Activité 5 (Word – 394.5 ko) Activité 6 (Word – 83.5 ko) Activité 7 (Word – 250.8 ko) Activité 8 (Word – 19.2 ko) Activité 8 (Zip – 552.2 ko) Activité 6 (Zip – 423.4 ko) Activité 5 (Zip – 461.1 ko) Activité 7 (Zip – 51.1 ko) Autres exemples (Zip – 994.9 ko) Formation Formation des professeurs Dans la même rubrique

Mutualisation nationale - 2015/2016 - [Mathématiques] Algorithmique en mathématique du collège au lycée Un groupe de l’académie de Créteil composé de professeurs de collèges et lycées en lien avec les lycées professionnels et des écoles primaires, a répondu à l’appel à projet lancé par le Direction du Numérique pour l’Education (DNE) dans le cadre de Travaux Académiques Mutualisés (TraAM). Le projet La spécificité de l’algorithmique place le travail sur l’erreur au centre de l’apprentissage. Par ces essais-erreurs, il y aura une mise à distance de la peur de l’erreur pour les élèves par l’algorithmique. Les activités et projet(s) annuel(s) proposés permettront, entre autre, l’apprentissage des différentes étapes de résolution d’un problème par découpage en sous tâches, ce qui est nécessaire pour structurer un raisonnement. Nous présenterons différentes démarches pour l’apprentissage de l’algorithmique : Nous varierons les supports logiciels et matériels dont voici une liste non exhaustive :

Créer des booktrailers avec Powtoon by C Cassaigne on Prezi L’atelier SVT Scratch - Collège SOPHIE GERMAIN Un atelier SVT/Scratch animé par M Calvin a lieu tous les mardis de 12h30 à 13h15. Les élèves créent des animations en SVT à l’aide du logiciel en ligne Scratch. Voici les projets que les élèves doivent réaliser. Cliquez sur les images. Cette application permet de développer l’esprit scientifique et d’apprendre les bases du codage informatique. Cet atelier est réservé aux élèves de sixième. Les élèves sont pour l’instant en phase d’apprentissage du logiciel.

mathématiques - la fourmi de Langton Il s'agit de préparer la mise en œuvre de l'algorithme dans Scratch en réfléchissant aux briques et aux lutins nécessaires.Cela a posé beaucoup de difficultés aux élèves qui se sont focaliser très rapidement sur quel lutin choisir pour faire la fourmi sans penser au reste. Après un rappel de la consigne et repréciser les attentes, certains binômes ont proposé la majorité des briques nécessaires, notamment celle sur la condition de couleur : Après un temps, la question de comment colorier une case s'est fait sentir et certains groupes ont pensé au stylo, un groupe a découvert la brique « estampiller ».Certains groupes ont voulu avoir accès à un quadrillage mais aucun n'a pensé à ajouter de lutins qui auraient la forme de carré, ce qui est normal puisqu'ils ne connaissent que la brique stylo.Un bilan est fait en classe entière afin de faire le point sur leur proposition.

Séances pédagogiques > Bookcreator, un outil aux multiples usages | Professeurs Documentalistes - Académie d'Amiens Présentation de Bookcreator lors d’un usage pédagogique. Bookcreator est un véritable petit studio de livres numériques en ligne. Très simple d’utilisation, il permet en quelques clics de regrouper textes, sons, images et vidéos. Il est également possible d’enregistrer directement sa voix à partir du microphone de l’ordinateur. Pour tester cet outil, nous avons fait le choix de l’utiliser pour finaliser un projet EPI en créant un recueil de toutes les vidéos pour le présenter en article sur l’ENT et le blog du collège. Présentation du projet : En l’an de grâce 2018, on proposa aux élèves des trois classes de 5ème de plonger dans le Moyen Age en travaillant sur l’oeuvre d’Adam de la Halle "Le Jeu de Robin et Marion". A suivre dans la présentation d’autres projets ....

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch et 46 défis Scratch à relever 61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever… Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016) mais aussi utiles pour des animateurs multimédia en EPN. Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths. Sur son site internet, l’enseignant explicite les différents défis à réaliser avec des aides complémentaires : Algorithmique au collège (Niveau 6e) Défi n°1 : le serpent Défi n°2 : le serpent 2 Défi n°3 : gribouille Défi n°4 : hip hop Algorithmique au collège (Niveau 5e) Défi n°1 : le carré Défi n°2 : le carré variable Défi n°3 : le peintre Défi n°4 : le labyrinthe Défi n°5 : coloriage Défi n°6 : la maison magique Algorithmique au collège (Niveau 4e)

Initiation à Scratch, des missions et des cartes - L'Atelier Canopé 78 – Marly-le-Roi Cet ensemble de documents a été réalisé dans le cadre du laboratoire des usages « Robotique et programmation » du réseau Canopé, et utilisé pour la première fois à l’occasion d’une formation « Atelier Vacances » à l’Atelier Canopé des Yvelines, Marly-le-Roi, puis lors d’autres formations "Initiation Scratch" à l’intention de professeurs de 1er et 2nd degrés (cycles 3 et 4). Les cartes « Missions » Des « missions » sont proposées aux stagiaires. Chacune des missions consiste à réaliser un programme avec Scratch, en s’appuyant sur une vidéo qui montre le déroulement de ce programme. Les 48 missions sont réparties en 4 catégories, correspondant à des niveaux de difficulté croissante : vert, bleu, rouge, noir. Exemple de vidéo, mission de niveau bleu Pour chaque niveau, le stagiaire a à sa disposition une fiche « Missions », feuille A4 comportant un choix de 4 missions, avec pour chacune : Exemple de fiche mission, niveau rouge Exemple de fiche "coup de pouce", niveau rouge

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