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Matérialiser les ressources numériques : retours d'expériences -

Matérialiser les ressources numériques : retours d'expériences -
J'ai écrit ce blog entre 2005 et 2018, de nombreux billets peuvent vous intéresser. Désormais je m'occupe de Design des politiques publiques. Retrouvez-moi sur mon nouveau blog ! Symbioses Citoyennes Très intéressant mémoire de DCB de l’Enssib, Il est signé Frédéric Souchon : Faire vivre les ressources numériques dans la bibliothèque physique. Le cas des bibliothèques universitaires. L’auteur y aborde la manière dont les ressources numériques sont traduites en dispositifs passerelles, c’est à dire incarnées dans des objets tangibles, qu’il s’agisse de cubes, de fantômes, d’affichettes, etc. Prenant acte de la difficulté à « valoriser les ressources numériques », véritable serpent de mer de la profession, l’auteur propose un éclairage assez intéressant sur les principaux dispositifs qui sont généralement utilisé : les QR code. L’auteur d’attache ensuite à tenter de faire le point sur la réelle utilisation des QR codes en citant quelques études décevantes.

http://www.bibliobsession.net/2014/04/22/materialiser-les-ressources-numeriques-retours-dexperiences/

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Remixer et disséminer Wikipédia en ligne, hors ligne ou sur papier Régulièrement, certaines bibliothèques cherchent à rendre tangibles des biens immatériels. Matérialiser des « ressources numériques » pour les mettre sur le chemin d’usagers dans les bibliothèques est une articulation essentielle à des activités de médiation numérique sur le web. Je me suis souvent dis que de la même manière que nous pouvons remixer des liens et proposer des sélections par exemple sur Storify, nous devrions pouvoir remixer des contenus issus des ressources numériques que nous achetons à prix d’or. L'Agence nationale des Usages des TICE - Utilisation de tables interactives avec objets tangibles en école par Sébastien KUBICKI * Introduction Au cours de ces vingt dernières années, l’informatique a peu à peu investi la vie de tous les jours. A ce titre, Mark Weiser définissait en 1999 « l’informatique ubiquitaire » (i.e. une informatique toujours présente, rendant service mais « invisible »). Il est aujourd’hui facile de se rendre compte que le constat effectué à cette époque par Mark Weiser est en phase de devenir une réalité. Les ordinateurs « classiques » laissent place aux tablettes ou téléphones multifonctions dont bon nombre de personnes ne saurait maintenant se passer.

Le FingerReader, la voix qui suit le doigt qui suit le texte Les livres et les nouvelles technologies trouvent de plus en plus de points de convergence. Parmi ceux-là, on note une série d’innovations permettant de faciliter la vie des lecteurs, déficients ou non. C’est le cas du FingerReader, destiné dans un premier temps aux malvoyants mais qui pourrait très bien convenir également aux débutants en lecture et à bien d’autres utilisations. Le FingerReader est une bague/scanner équipée d’une micro caméra haute-définition ainsi que d’un système à retour d’effet et d’un logiciel d’analyse et de synthèse vocale qui travaillent en temps réel, le tout construit sur la base de logiciels disponibles en Open Source. Pour faire simple, le lecteur enfile la bague et lorsqu’il suit une ligne de texte, la bague lui lit à haute voix ce qu’il est écrit.

La bibliothèque "troisième lieu" permet de tisser du lien social « La bibliothèque devient un tiers-lieu au coeur de la ville et du territoire », affirme la sénatrice Sylvie Robert, dans son rapport sur l’adaptation et l’extension des horaires d’ouverture des bibliothèques publiques. L’élue fait ainsi référence à la notion de « bibliothèque troisième lieu », sur laquelle repose un nombre grandissant d’équipements de lecture publique. Mais de quoi s’agit-il au juste ?

Aurasma : des pistes pédagogiques Application mobile et service en ligne Aurasma ( c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. Incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel depuis son smartphone ou sa tablette devient alors possible ! Cet ensemble "incrustation virtuelle – élément déclencheur (appartenant au réel)" constitue ce qu’on appelle une Aura. Avec l’application Aurasma, on peut ainsi créer, partager et lire des Auras [2].

Trois idées simples pour des bibliothèques plus accueillantes - J'ai écrit ce blog entre 2005 et 2018, de nombreux billets peuvent vous intéresser. Désormais je m'occupe de Design des politiques publiques. Retrouvez-moi sur mon nouveau blog ! L'Agence nationale des Usages des TICE - BYOD et Haiku Camille Martin, enseignante à l'EREA « Stendhal » de Bonneuil sur Marne, présente sa pratique du numérique éducatif autour du haiku et des réseaux sociaux dans le cadre du défi @SenseiTwithaiku. L'origine du projet Professeure des écoles, je suis, depuis septembre 2014, détachée au sein de l’établissement régional d’enseignement adapté (EREA) Stendhal de Bonneuil-sur-Marne (94). Au-delà de difficultés scolaires parfois très importantes, mes élèves, en provenance de toute l’Ile-de-France présentent des difficultés d’ordre social et une grande hétérogénéité définit la classe dont je suis professeure principale depuis l’année passée. Ainsi, dès mon arrivée, il m’a semblé très important de souder les élèves de ma classe autour de projets au sein desquels ils pouvaient tous se retrouver dans le but de donner davantage de sens à leurs apprentissages et d’intéger le « BYOD ».

Technologie, Handicap, Accessibilité Les nouvelles technologies de l’information et de la communication ont profondément modifié notre quotidien. C’est aussi vrai pour celui des personnes handicapées, et particulièrement pour les déficients visuels et auditifs. Les outils informatiques et électronique permettent de palier à certains problèmes. La médiation numérique pour les nuls - J'ai écrit ce blog entre 2005 et 2018, de nombreux billets peuvent vous intéresser. Désormais je m'occupe de Design des politiques publiques. Retrouvez-moi sur mon nouveau blog ! Tuto Mediafiches Créer sa réalité augmentée avec l’application Aurasma La réalité augmentée (ou RA) est la technologie qui permet d’ajouter des éléments virtuels (texte, image, vidéo, animation, son, sensation tactile…) à notre environnement proche. Aurasma, c’est tout d’abord une application mobile permettant de « lire » la réalité augmentée réalisée spécifiquement pour cette application. Elle permet également de créer sa propre réalité augmentée. En effet, on peut facilement, depuis son smartphone ou de sa tablette, incruster une image ou une vidéo sur un élément du réel. Liens de téléchargement d’Aurasma

Quel usage à l ‘école? Il existe de nombreux logiciels de dessin à télécharger sur internet, certains gratuits, d’autres payants; ils ont tous leurs spécificités et sont plus ou moins adaptés à une utilisation à l’école selon le niveau où l’on enseigne. Je vous propose de découvrir MyPaint, un logiciel gratuit et simple d’emploi. Construire des ponts entre le livre numérique et le jeu vidéo Lors des 4èmes rencontres du livre numérique de Tourcoing, Jean-Philippe Thivet (producteur et éditeur) et Julien Annart (détaché pédagogique jeu vidéo et coordinateur de “Gaming Out”), ont animé un atelier en compagnie de Laurent Tricart sur les ponts qui existent ou pourraient exister entre le livre numérique et le jeu vidéo. Parti sous l’angle de l’opposition (“les jeux vidéo privent-ils l’édition numérique de lecteurs ?”), le débat s’est plutôt concentré sur les opportunités qui pourraient découler d’une interaction “fertile” entre les deux secteurs : liens, expériences communes, transmédia et perspectives de collaboration comme d’innovations sociales des deux médias. Voici un compte-rendu / réflexion autour de ce sujet si passionnant qui ouvrira, nous l’espérons, des portes et de nouvelles idées aux deux corporations.

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