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Interactions physique/numérique

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Appels téléphoniques : pour les jeunes, les conversations vocales sont devenues « malaisantes » En France, comme dans les autres pays d’Europe, les jeunes utilisent de moins en moins leur téléphone pour téléphoner.

Appels téléphoniques : pour les jeunes, les conversations vocales sont devenues « malaisantes »

Les adolescents se servent désormais principalement de leurs smartphones pour communiquer par le biais des messageries et autres réseaux sociaux, délaissant les appels téléphoniques vocaux qu’ils trouvent embarrassants. Partager ou ne pas partager. L’expérience client en 2017 : 7 tendances clés. La parole de Peter Coffee est précieuse.

L’expérience client en 2017 : 7 tendances clés

Vice-Président pour la Recherche Stratégique de Salesforce depuis plus de 10 ans, c’est l’une des têtes pensantes de l’entreprise et un spécialiste du Data et de l’Intelligence artificielle depuis près de 30 ans. The State of UX in 2017 – uxdesign.cc – User Experience Design. #3 Everything is a conversation “Chatbot” is one of the hottest terms in our industry right now, and we are pretty confident you are going to be building one quite soon — if you haven’t already.

The State of UX in 2017 – uxdesign.cc – User Experience Design

But what does the future of Conversational Interfaces look like? If you’re reading this article, there’s very little chance you haven’t heard about Conversational Interfaces in 2016. At uxdesign.cc, we’ve written about the technical and social challenges of designing conversations, helped designers who wanted to get started in that space, talked about prototyping bot experiences, and even curated some of the best chatbot experiences we’ve seen this year. Conceptualisation de l’activité pédagogique en contexte d’apprentissage hybride et développement professionnel des enseignant(e)s universitaires. Actualités - Présentation. Comment, à travers la carte, voyons-nous la ville d’hier et d’aujourd’hui ?

Actualités - Présentation

L'Agence nationale des Usages des TICE - BYOD et Haiku. Camille Martin, enseignante à l'EREA « Stendhal » de Bonneuil sur Marne, présente sa pratique du numérique éducatif autour du haiku et des réseaux sociaux dans le cadre du défi @SenseiTwithaiku.

L'Agence nationale des Usages des TICE - BYOD et Haiku

L'origine du projet Professeure des écoles, je suis, depuis septembre 2014, détachée au sein de l’établissement régional d’enseignement adapté (EREA) Stendhal de Bonneuil-sur-Marne (94). Au-delà de difficultés scolaires parfois très importantes, mes élèves, en provenance de toute l’Ile-de-France présentent des difficultés d’ordre social et une grande hétérogénéité définit la classe dont je suis professeure principale depuis l’année passée. Ainsi, dès mon arrivée, il m’a semblé très important de souder les élèves de ma classe autour de projets au sein desquels ils pouvaient tous se retrouver dans le but de donner davantage de sens à leurs apprentissages et d’intéger le « BYOD ».

L'Agence nationale des Usages des TICE - Utilisation de tables interactives avec objets tangibles en école. Par Sébastien KUBICKI * Introduction Au cours de ces vingt dernières années, l’informatique a peu à peu investi la vie de tous les jours.

L'Agence nationale des Usages des TICE - Utilisation de tables interactives avec objets tangibles en école

Jes35 information des jeunes. Rapport 2016 05 parcours information. Agence régionale du Livre Paca. Matérialiser les ressources numériques : retours d'expériences - Très intéressant mémoire de DCB de l’Enssib, Il est signé Frédéric Souchon : Faire vivre les ressources numériques dans la bibliothèque physique.

Matérialiser les ressources numériques : retours d'expériences -

Le cas des bibliothèques universitaires. L’auteur y aborde la manière dont les ressources numériques sont traduites en dispositifs passerelles, c’est à dire incarnées dans des objets tangibles, qu’il s’agisse de cubes, de fantômes, d’affichettes, etc. The Phygital. Construire des ponts entre le livre numérique et le jeu vidéo. Lors des 4èmes rencontres du livre numérique de Tourcoing, Jean-Philippe Thivet (producteur et éditeur) et Julien Annart (détaché pédagogique jeu vidéo et coordinateur de “Gaming Out”), ont animé un atelier en compagnie de Laurent Tricart sur les ponts qui existent ou pourraient exister entre le livre numérique et le jeu vidéo.

Construire des ponts entre le livre numérique et le jeu vidéo

Parti sous l’angle de l’opposition (“les jeux vidéo privent-ils l’édition numérique de lecteurs ?”) , le débat s’est plutôt concentré sur les opportunités qui pourraient découler d’une interaction “fertile” entre les deux secteurs : liens, expériences communes, transmédia et perspectives de collaboration comme d’innovations sociales des deux médias. Voici un compte-rendu / réflexion autour de ce sujet si passionnant qui ouvrira, nous l’espérons, des portes et de nouvelles idées aux deux corporations. Nuit Debout et couchers de soleil : à la rencontre des fans de Periscope. Les pratiques numeriques au sein de la protection de l enfance ticf liens. 3 projets numériques en collège REP+ présentées au salon Educatec-Educatice du (...) Consommation des contenus culturels numériques et gestion des données personnelles — Enseigner avec le numérique. Ce 3ème cahier IP (innovation et Prospective) intitulé « Les données, muses et frontières de la création » explore l'utilisation intensive des données à caractère personnel en s'appuyant notamment sur 4 secteurs particulièrement consommateurs et producteurs de ces dites données : livre et écritures littéraires, vidéos et images animées, musique, jeux vidéos.

Consommation des contenus culturels numériques et gestion des données personnelles — Enseigner avec le numérique

Pour éclairer les débats, sont proposés plusieurs interviews d’experts (Nicolas Curien, Éric Schérer, Olivier Ertzscheid, Dominique Cardon, Antonio Casilli) ainsi que des scénarios exploratoires. 4 grands axes d'analyse L'étude envisage notamment la mise en place de mécanismes de transparence afin d'améliorer l'expérience utilisateur comme la possibilité de prise en main ponctuelle pour des situations sensibles, la possibilité de revenir à zéro ou encore le choix d'être anonyme.

Bibliothèque innovante et interactive à Kongsberg, en Norvège. 24 juin / Actualités - Projets Toute personne travaillant dans le secteur des bibliothèques devrait prévoir un séjour à Kongsberg cet automne.

Bibliothèque innovante et interactive à Kongsberg, en Norvège

En effet, il sera possible de découvrir à partir du mois d'août la bibliothèque du futur à la Maison de la Culture de Krona ! La Maison de la Culture de Krona va devenir l'une des plaques tournantes de la région de Kongsberg. Pratiques radiophoniques et dynamiques communautaires des jeunes à l’ère du numérique. « Bibliothèque et numérique : vers des espaces de création et de participation » Après un premier rassemblement autour d'un café, la journée a commencé de façon dynamique, puisque les participants étaient invités directement à participer à un atelier ou à visiter les stands sur le forum.

La main à la pâte : des ateliers pour démystifier la « technique » L'atelier « grainothèque » a fait prendre conscience aux sceptiques de l'intérêt pour les bibliothèques de s'emparer de la problématique des semences, qui n'est qu'un des aspects de la lutte pour le partage et la réappropriation par les citoyens de ce qu'on appelle les « biens communs ». L'atelier MakeyMakey s'est déroulé en deux temps : d'abord, la présentation du kit qui contient une carte de commandes simples (clic gauche de souris, touches simples du clavier) et des câbles de différentes couleurs que l'on peut relier à des objets de son choix (citrons, bananes, pâte à modeler...)

Netcom - Réseaux, communication et territoires. L'Agence nationale des Usages des TICE - Quelles promesses du transmédia pour l’enseignement ? Premières études. L'Agence nationale des Usages des TICE - Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ? Les usages vidéo des jeunes : quels intérêts pédagogiques ? An Error Occurred Setting Your User Cookie.

Creating Narrative Space: New Modes of Navigation for Online Scholarly publications. Richard J. LaneVancouver Island University Abstract: Navigating online scholarly publications is theorized here as an active journey that readers embark upon and undertake, creating personal meaning through narrative structures that, in turn, make sense of the online data that has been individually explored. The concept of the “eversion” is examined as a useful way of understanding how readers interact with data via networked smart objects, and through different interface designs and mechanisms. The passageways and “border exchanges” between analogue and digital worlds are sites that illuminate how people engage with information seeking and digital sensemaking; coupled with the centrality of the contemporary digital self, the article argues for a humanistic outcome in this focus on human engagement with inverted analogue and digital worlds.

The Internet and the Material Turn. The notion that the internet is an immaterial ‘cyberspace’, a virtual world, separate from the material world, was pervasive in the early social science scholarship on this technology (Miller and Slater, 2000: 4–5, see also Casemajor and Taffel in this issue), and such dualistic thinking still persists today. This special issue invites the reader to think differently about the internet: it draws its inspiration from the material turn, which repudiates such dualisms in favour of a monism that does not separate nature and culture, matter and ideas (see for example Van der Tuin and Dolphijn, 2010).

This issue’s genesis however did not start with such metaphysical considerations, but rather from a personal encounter in the field. Villes Internet > Snapchat pour le service Jeunesse. IRI - Institut de recherche et d’innovation du centre pompidou, Accueil. WebZooms. En complément des dossiers documentaires numériques, produits par les bibliothécaires du réseau Ouest Provence, les webzooms offrent une forme éditoriale plus allégée, construite sur un modèle graphique commun, à l’aide de la plate-forme de microblogging Tumblr. Cette interface web, de type magazine, vous permet d’accéder aisément aux différents médias (dont les réseaux sociaux) et contenus sélectionnés, chacun se rapportant à la thématique choisie.

Les webzooms sont produits à la demande de tout adhérent de la médiathèque intercommunale Ouest Provence, selon les critères et conditions de service suivants : Le design de l’attention – Création et Automatisation. Une étudiante française de 19 ans modélise le bâtiment du MuCem sur Minecraft. Les chercheurs d’IBM Inde imaginent un compagnon numérique de visite très intelligent. Watson, super ordinateur capable de traiter l’information comme un humain, était déjà champion du jeu Jeopardy, avocat ou co-auteur de livre de cuisine.