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3 changements majeurs et 5 tendances possibles pour la formation et l'éducation

3 changements majeurs et 5 tendances possibles pour la formation et l'éducation
Qu’est-ce qui a fondamentalement changé dans le monde de la formation et de l’éducation au cours des 100 dernières années ? Fondamentalement, les salles de cours n’ont pas changé des masses : on retrouve toujours des tables, des chaises, des tableaux (certes parfois interactifs, mais bon…). Non, ce qui a véritablement changé en 100 ans, ce sont les apprenants et les modes de communication ! Découvrez en vidéo les 3 changements qui ont chamboulé notre paysage quotidien, et 5 tendances possibles pour le monde de l’éducation et de la formation au cours des prochaines années : À quoi pourrait bien ressembler la formation et l’éducation au 21ème siècle : découvrez 3 changements majeurs et 5 tendances possibles en vidéo. 3 changements majeurs dans notre vie de tous les jours 1. Augmentation du nombre d’utilisateurs des médias sociaux (Facebook, Twitter, Google+, LinkedIn, Pinterest…) : plus de 2 milliards d’utilisateurs. 2. 3. 5 tendances possibles qui pourraient façonner le monde de l’éducation 1. Related:  pedago num pharma groupe interactions et classes inversées

Top 5 et Flop 5 des pédagogies actives, ludiques et participatives Quels sont les avantages et inconvénients liés aux pédagogies actives, ludiques et participatives ? Les pédagogies dites innovantes ont le vent en poupe. Pourtant, si la nécessité d’amorcer un virage pédagogique en entreprise est plus que nécessaire, beaucoup de freins et obstacles sont encore présents dans la plupart des organisations. Voici donc une proposition de top 5 – avantages et leviers – et de flop 5 – freins et inconvénients – liés aux pédagogies actives, ludiques et participatives : Découvrez les principaux avantages et inconvénients formulés par les entreprises à l’égard des pédagogies actives, ludiques et participatives. 1. De par leur caractère ludique et participatif, les pédagogies actives permettent de mieux capter l’attention des participants que les pédagogies traditionnelles. 2. 3. 4. « Il y a plus d’idées dans plusieurs têtes que dans une seule. » Vous connaissez probablement cet adage. 5. 1. On ne peut pas tout enseigner ou animer à l’aide des pédagogies actives. 2.

For Back to School, Reimagine Classroom Design Teaching Strategies Lenny Gonzales By Therese Jilek As the school year begins, most classrooms across the country will mirror traditional class design: rows of desks with passive children sitting quietly listening to a teacher in the front of the class. But not at Hartland-Lakeside. The innovative spaces were a product of teachers changing how they taught and viewed student learning. Teachers realized that they needed to do more than rearrange the room; they needed to start over. As teachers transformed their roles into facilitators of learning, they found that standing in front of the classroom or lecturing was no longer prudent. Students and teachers work together throughout the day in many different ways. This change also reflects the increased use of mobile technology to personalize learning. There’s already plenty of research to show that this kind of change is necessary. Therese Jilek “My desk used to feel like my prison,” said a third-grader. The Third Teacher Design Share Related

www.livresouverts.qc.ca 5 principes issus des neurosciences pour favoriser l'apprentissage en formation Quels sont, à votre avis, les avantages et inconvénients des pédagogies actives, ludiques et participatives ? Si les entreprises semblent conscientes de la nécessité d’amorcer un virage pédagogique dans leurs formations, elles sont parfois réticentes à l’idée de passer à l’action : est-ce vraiment utile et pertinent ? De mon point de vue, la réponse est indéniablement : OUI ! Et les recherches scientifiques menées ces dernières années vont clairement dans ce sens. Découvrez 5 principes essentiels issus des recherches en neurosciences pour mieux favoriser l’apprentissage dans vos formations. 1. Tous les êtres humains disposent d’une mémoire de travail. Le problème de notre mémoire de travail, c’est qu’elle dispose d’une capacité très limitée : elle ne peut conserver simultanément que 7 éléments (+/- 2 en fonction des individus) pendant une période de 30 secondes. De plus, les recherches montrent que l’attention des apprenants chute naturellement au bout d’environ 10 minutes. 2. 3. 4. 5. J.

How Would You Design the Modern Classroom? Uncategorized Flickr: NMCSecondLife Why do our kids’ classrooms look exactly the same as our grandparents’? Some cool ideas have emerged: - 3 walls (optional light controlled glass on the 4th, or no 4th wall) - Reconfigurable round/bean shaped table and chairs on casters - Outdoor classroom with a rain barrel to capture water, perennial flower beds, earth science station, and shade structure. - Infrastructure for on-demand learning via video presentations and online group lessons. - Standing desks with stools or high seating - Individual desks combined with group working areas - Classrooms with 15 to 20 cubicles similar to Hollywood Squares crammed with technology that communicates with the teacher. - Couches in the classrooms to allow for more informal discussions. - Desks with connections to restricted set of online resources. - Use headgear to enter 4D virtual reality, for example when studying astronomy or geography. Perlstein’s article also addresses this:

Accueil L'Agence nationale des Usages des TICE - Jeux numériques épistémiques et évaluation des apprentissages par Eric Sanchez * Lorsqu'il s'agit d'utiliser des jeux en classe, intégrer une évaluation formelle devient problématique. En effet, évaluer scolairement, c'est prendre le risque d'anéantir le caractère frivole du jeu et, par conséquent, le jeu lui-même. Nous discutons ici des idées publiées dans des ouvrages et articles de référence de James Paul Gee (Université d'Arizona) et David Shaffer (Université de Wisconsin-Madison), vulgarisées dans un article paru en 2010 dans le magazine anglais EDge. Sur quoi porte l'évaluation ? En premier lieu, les auteurs utilisent le terme de jeu numérique épistémique (digital epistemic game) pour désigner les jeux numériques dans lesquels le joueur est amené à résoudre des problèmes complexes, proches de la réalité. Comment les compétences sont-elles évaluées ? Pour quoi évaluer ? Les jeux numériques épistémiques permettent aux enseignants de prendre des décisions pertinentes quant à la manière dont ils conçoivent leur enseignement. Gee J.

De l’utopie de la négation du corps au geste tactile, un pas vers l’école du futur Une réflexion consécutive à une question que l’on m’a posée : comment imaginez vous l’école de demain ? Je ne suis pas encore sûr que mon propos soit d’une grande rigueur, prenez ce billet comme un bloc note extime élaboré en assemblant des idées éparses. Veuillez m’excusez par avance. Depuis quelques temps nous cherchons à imaginer ce que sera l’école dans 20, 30 ou 50 ans. Les projets et les équipes qui se penchent sur la question sont nombreuses, on peut citer pêle même et sans préoccupation de priorité : la 27ème Région a de son côté largement commencé à border les champs en se posant des questions de type "Comment innoverons nous demain ?" Nous sommes évidemment tiraillés entre la nécessité de mobiliser les classiques ou la pédagogie et la didactique siègent en bonne place et la réflexion sur la place des technologies que nous qualifions encore de nouvelles. … Dès 2005, Alain Milon dans son ouvrage intitulé "La réalité virtuelle : Avec ou sans le corps ?" Like this: J'aime chargement…

Livres ouverts : Sélection de livres pour les jeunes. Ministère de l'Éducation, du Loisir et du Sport De nouvelles inscriptions de livres ont été ajoutées dans le site le 27 janvier 2012. Livres ouverts - Sélection de livres pour les jeunes © Gouvernement du Québec, 2010 Tous le livres Nouveautés Effectuer une recherche Livres exceptionnels Nouvelles inscriptions Plan du site Pour nous joindre Mes Choix Critères de sélection Liste complète des livres

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