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Expériences de chimie

Expériences de chimie
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Expérience de Stanford L’expérience de Stanford (parfois surnommée effet Lucifer) est une étude de psychologie sociale menée par Philip Zimbardo en 1971 sur les effets de la situation carcérale, ayant eu un très grand écho social et médiatique. Elle fut réalisée avec des étudiants qui jouaient des rôles de gardiens et de prisonniers. Elle visait à étudier le comportement de personnes ordinaires dans un tel contexte et eut pour effet de montrer que c'était la situation plutôt que la personnalité autoritaire des participants qui était à l'origine de comportements parfois à l'opposé des valeurs professées par les participants avant le début de l'étude. Les 18 sujets avaient été sélectionnés pour leur stabilité et leur maturité, et leurs rôles respectifs de gardiens ou de prisonniers leur avaient été assignés ostensiblement aléatoirement. Les problèmes éthiques soulevés par cette expérience la rapprochent de l'expérience de Milgram, menée en 1963 à l'Université Yale par Stanley Milgram.

Expérience de Milgram Graphique montrant que 65 % des sujets de l'expérience infligent des souffrances maximales si on le leur ordonne Reconstitution de l'expérience de Milgram (extrait)[1]. L’expérimentateur (E) amène le sujet (S) à infliger des chocs électriques à un autre participant, l’apprenant (A), qui est en fait un acteur. La majorité des participants continuent à infliger les prétendus chocs jusqu'au maximum prévu (450 V) en dépit des plaintes de l'acteur. L’expérience de Milgram est une expérience de psychologie publiée en 1963 par le psychologue américain Stanley Milgram[2]. Cette expérience évalue le degré d'obéissance d'un habitant des États-Unis du tout début des années 1960 devant une autorité qu'il juge légitime et permet d'analyser le processus de soumission à l'autorité, notamment quand elle induit des actions posant des problèmes de conscience au sujet. Déroulement de l'expérience[modifier | modifier le code] Fac-similé de l'annonce publiée en 1961 par l'équipe de S.

FOMO Addiction: The Fear of Missing Out As serendipity often strikes randomly, I was reading an article in The New York Times by Jenna Wortham the other day at the same time I was reading the chapter in Sherry Turkle’s new book, Alone Together about people who fear they are missing out. Teens and adults text while driving, because the possibility of a social connection is more important than their own lives (and the lives of others). They interrupt one call to take another, even when they don’t know who’s on the other line (but to be honest, we’ve been doing this for years before caller ID). They check their Twitter stream while on a date, because something more interesting or entertaining just might be happening. It’s not “interruption,” it’s connection. We are so connected with one another through our Twitter streams and Foursquare check-ins, through our Facebook and LinkedIn updates, that we can’t just be alone anymore. So they are indeed fake, because instead of us being completely real, many (most?) I have my doubts. Dr.

Ennéagramme Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’ennéagramme est, à l'origine, une figure ésotérique (le mot a été construit avec la racine grecque ennea qui signifie neuf et gramma dont le sens est figure) utilisée et probablement conçue par Georges Gurdjieff. L'ennéagramme, dans des conceptions dérivées, s'est diffusé comme une méthode de développement personnel (alors appelé « ennéagramme des neuf types de personnalité ») au travers de divers auteurs à partir des années 1970 aux États-Unis dans le courant de la psychologie humaniste. Origine de l'ennéagramme[modifier | modifier le code] L'origine de l'ennéagramme reste floue et diverses thèses plus ou moins étayées ont vu le jour à ce sujet. Selon Laleh Bakhtiar (en), historienne de l'Islam, l'ennéagramme trouverait son origine dans le soufisme. Idries Shah, auteur de la tradition soufie, déclare avoir vu le symbole de l'ennéagramme dans un ancien manuscrit à la bibliothèque de Grenoble[8]. L'ennéagramme est constitué de :

Fédération des Centres sociaux et Socioculturels de France EMDR Revue – Théorie et clinique thérapeutiques | On ne peut effacer le passé, mais on peut faire en sorte qu'il ne fasse plus mal. Gestalt Theorie : les théories de la forme  Selon cette approche, la perception puise dans l'inné, et également via les attentes de perception ou la mémoire, des informations qui vont permettre de rendre cohérentes les perceptions réellement ressenties : chaque scène perçue se décompose en partie se regroupant, où s'organisant. Cette théorie repose sur deux principes fondateurs : la distinction figure-fond et les principes de regroupement. 1. Distinction figure-fond Les tenants de la Gestalt théorie pensent que l'évolution a fait de notre cerveau un organe très structuré et adaptée de manière inée à la perception de "bonnes formes". Le cerveau aurait pour fonction de classifier et catégoriser, rendre cohérent, regrouper chaque petite perception avec celles qui lui ressemblent. C'est cette distinction figure-fond, qui nous permettrait par exemple de distinguer un visage connu au milieu d'une foule, une odeur de rose parmi l'ensemble des odeurs perceptibles, ou le son d'une voix parmi des dizaines d'autres. 2.

EMDR Institute, Inc. Gestion des connaissances Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. La gestion des connaissances (en anglais knowledge management) est une démarche managériale pluridisciplinaire qui regroupe l'ensemble des initiatives, des méthodes et des techniques permettant de percevoir, identifier, analyser, organiser, mémoriser, partager les connaissances des membres d'une organisation – les savoirs créés par l'entreprise elle-même (marketing, recherche et développement) ou acquis de l'extérieur (intelligence économique) – en vue d'atteindre un objectif fixé. Définition[modifier | modifier le code] Actuellement, nous sommes submergés d'informations. Les entreprises, les scientifiques ou même les particuliers sont maintenant obligés d'appliquer une stratégie dans le traitement et la transmission de l'information dans les activités de tous les jours : voter, travailler, chercher un emploi, gagner des marchés, etc. D'après des praticiens et des académiciens tels que R. Historique[modifier | modifier le code] SI MARIÉ(?

Effet Zeigarnik Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. L’effet Zeigarnik désigne la tendance à mieux se rappeler une tâche qu'on a réalisée si celle-ci a été interrompue alors qu'on cherche par ailleurs à la terminer. Le fait de s'engager dans la réalisation d'une tâche crée une motivation d'achèvement qui resterait insatisfaite si la tâche est interrompue. L'expérimentation princeps[modifier | modifier le code] Bluma Zeigarnik, élève de Kurt Lewin demande à des enfants d’accomplir, en une journée, une série de vingt petits travaux (modeler des animaux, enfiler des perles, assembler les pièces d’un puzzle…). L'inspiration de Madame Zeigarnik tirait sa source de la théorie de la psychologie de la forme (gestalt théorie). Autres données expérimentales[modifier | modifier le code] L'effet Zeigarnik est corrélé à la motivation : plus grande est la tendance personnelle à une forte motivation, plus l'effet est fort. Psychanalyse[modifier | modifier le code] Bibliographie[modifier | modifier le code]

Getting Psychopaths to Empathize Feeling for other people may not come naturally to psychopaths, but they could be capable of putting themselves in others’ shoes. Christian Keysers performs an fMRI scanEUREKALERT, ROYAL NETHERLANDS ACADEMY OF ARTS AND SCIENCES Psychopathy is a disorder characterized by extreme heartlessness toward other people. However, according to a study published today (July 25) in the journal Brain, psychopathic criminals may be able to muster some empathy when asked to imagine themselves in another person’s situation. “The predominant notion had been that they are callous individuals, unable to feel emotions themselves and therefore unable to feel emotions in others,” coauthor Christian Keysers of the University of Groningen in the Netherlands told BBC News. But Essi Viding, who studies developmental psychopathology at University College London and was not involved in the study, was skeptical.

ggplot2 courbe de distribution : Guide de démarrage rapide - Logiciel R et visualisation de données Ce tutoriel R décrit comment créer une courbe de distribution (ou densité) avec le logiciel R et le package ggplot2. La fonction geom_density() est utilisée. Vous pouvez également ajouter une ligne spécifiant la moyenne en utilisant la fonction geom_vline. Les données suivantes seront utilisées dans les exemples ci-dessous: set.seed(1234) df <- data.frame( sex=factor(rep(c("F", "M"), each=200)), weight=round(c(rnorm(200, mean=55, sd=5), rnorm(200, mean=65, sd=5))) ) head(df) ## sex weight ## 1 F 49 ## 2 F 56 ## 3 F 60 ## 4 F 43 ## 5 F 57 ## 6 F 58 library(ggplot2) p <- ggplot(df, aes(x=weight)) + geom_density()p p+ geom_vline(aes(xintercept=mean(weight)), color="blue", linetype="dashed", size=1) ggplot(df, aes(x=weight))+ geom_density(color="darkblue", fill="lightblue") ggplot(df, aes(x=weight))+ geom_density(linetype="dashed") Lire plus sur ggplot2 et les types de traits : ggplot2 types de traits Calculer la moyenne de chaque groupe : ## sex grp.mean ## 1 F 54.70 ## 2 M 65.36

Guide L'Accueil Collectif des Mineurs pour des temps de loisirs éducatifs dans l'Ain Dilemme du prisonnier Un article de Wikipédia, l'encyclopédie libre. Le dilemme du prisonnier, énoncé en 1950 par Albert W. Tucker à Princeton caractérise en théorie des jeux une situation où deux joueurs auraient intérêt à coopérer, mais où, en absence de communication entre les deux joueurs, chaque joueur choisira de trahir l'autre lorsque le jeu n'est joué qu'une fois. La raison à cela est que si un coopère et l'autre trahit, le coopérateur est fortement pénalisé. Pourtant si les deux joueurs trahissent, le résultat leur est moins favorable que si les deux avaient choisi de coopérer. Lorsque le jeu est joué plusieurs fois de suite, il sert d'illustration au folk theorem (en) voulant que toutes les issues du jeu peuvent être des équilibres d'un jeu répété un assez grand nombre de fois. Il a donné naissance à des jeux d'économie expérimentale testant la rationalité économique des joueurs et leur capacité à identifier l'équilibre de Nash d'un jeu. Principe[modifier | modifier le code]

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