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La gamificación: las mecánicas del juego en los procesos de aprendizaje (Parte 2) En esta segunda parte trataremos de manera muy sintética el tema de la motivación para el aprendizaje y cómo influye de manera positiva para determinados logros o metas a alcanzar. Analizaremos algunas teorías que han influido para un mejor estudio de la gamificación y el proceso de motivación. En el plano pedagógico la motivación significa proporcionar o fomentar motivos, es decir, estimular la forma de aprender. El alumno invierte su atención y su esfuerzo en determinados asuntos. En este plano pedagógico clásico hay una dimensión motivacional-afectiva, una dimensión cognitiva y una dimensión volitiva y también encontramos distintas perspectivas y enfoques (Díaz Barriga Arceo & Hernández Rojas, 2010): Creemos que estos aspectos son importantes en las teorías de aprendizaje, y muchas de las teorías contemporáneas se fijan en la motivación desde aspectos cognitivos.

Tabla comparativa con las mejores herramientas para crear infografías A continuación se muestra una colección de cuatro grandes herramientas de la web, que puedes utilizar con sus estudiantes para crear infografías o carteles educativos. El cuadro compara las posibilidades y las cosas que puedes hacer con cada una de estas herramientas. Nosotros solo hemos incluido las herramientas que son más amigables y técnicamente menos complejas para los estudiantes o usuarios en general. Por cierto si deseas conocer más sobre herramientas para crear infografías, echa un vistazo a este post. También puedes descargar el PDF para utilizarlo en tus clases con tus alumnos, o simplemente para que puedas seleccionar cual es la mejor opción para empezar a crear tus infografías.

Stormboard: pluja d’idees i treball col·laboratiu Stormboard sorgeix al Canadà en 2010 com a Edistorm (una combinació de Thomas Edison i brainstorming, pluja d’idees en anglès), amb la intenció de transformar la forma en què la gent col·labora, intercanvia idees i pren mesures a partir de les seves idees. Amb Stormboard tenim les nostres idees en format digital, a les quals podem accedir en tot moment, des de qualsevol lloc i des de qualsevol dispositiu, ja sigui per consultar-les, modificar-les o exportar-les a molts formats electrònics. Es facilita el treball col·laboratiu; els participants hi poden desenvolupar un rol més actiu i en temps real. Tothom pot afegir, comentar i valorar idees molt fàcilment i ràpidament. URL: <

como escribir, Ortografía de Aplicaciones Didácticas | Aplicaciones didácticas | Reglas | Temas afines | Redacción | Descargas | | Vídeo: Vía Crucis | Otros: El Escorial | ®Arturo Ramo García.-Registro de Propiedad Intelectual de Teruel nº 141, de 29-IX-1999. La Revista de aplicaciones ha sido autorizada como publicación online por el Centro Nacional Español ISSN (Número Internacional Normalizado de Publicaciones) (Biblioteca Nacional, Ministerio de Cultura) con el número 1886-5828, de fecha 5 de julio de 2006. Gamificación del aprendizaje: una tendencia educativa Según consta en el Informe Horizon para este 2014, en los próximos 2 años la gamificación será una tendencia metodológica que irá penetrando en las aulas. La utilización del juego como motivación para el aprendizaje se ha utilizado siempre en edades tempranas pero se ha estigmatizado en edades más avanzadas o incluso en la edad adulta, ya que se consideraba una pérdida de tiempo. En los últimos años estamos asistiendo a una revalorización del juego y del aspecto lúdico ya que se han podido constatar que su uso contribuye a desarrollar nuestra creatividad y a fijar mejor el aprendizaje debido al fuerte componente emocional. Pero, ¿qué entendemos por Gamificación o ludificación? Es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.

Miles de audios libres de derechos para tus proyectos de aprendizaje ¿Necesitas recursos de audio libres de derechos para tus proyectos multimedia? seguro que sí, y es que con el avance de la tecnología es cada vez más sencillo producir nuestros propios recursos multimedia, por lo que, practicar el respeto por la propiedad intelectual hoy en día es una actividad que como docentes debemos promover desde las escuelas y demás centros de formación. Con este fin queremos compartirles tres sitios en Internet donde podrán reproducir y descargar miles de archivos de audio y música para que las utilicemos de la manera que mejor convenga a nuestros proyectos. Sitios de reproducción y descarga: También le puede interesar:

EMAZE Emaze és l’última generació tecnològica quant a les presentacions en línia, per a les quals possibilita, automàticament, un disseny atractiu. Les dades massives (big data) i els algoritmes d’aprenentatge automàtic d’emaze utilitzen les presentacions aportades per tots els usuaris, més de 20 milions, per redissenyar les presentacions de PowerPoint i transformar-les en històries impressionants. La tecnologia HTML5 permet la inclusió de gifs, multimèdia, dades en temps real, hipervincles i d’altres. Emaze és senzill de fer servir; en pocs minuts es crea una presentació atractiva. Té dissenys d’última generació; és multidispositiu: podem veure les presentacions en qualsevol ordinador, portàtil, tauleta tàctic (tablet) o telèfon intel·ligent (smartphone) i editar-les-hi; i és un programari basat en el núvol: permet accedir a les presentacions des de qualsevol lloc en línia.

Ricardo Castillo en el Poetcast: dos poemas de Il re Lámpago Presentamos dos poemas de Ricardo Castillo (Guadalajara, 1954) en texto y audio. Fragmentos de Il re Lámpago, poema de largo aliento, cuya realización cabal se encuentra en la voz: poema para leerse mientras se escucha. Castillo escribió en 1976 el clásico de la poesía mexicana “El probrecito señor X” y, paulatinamente, fue cambiando de poética hasta los textos que hoy presentamos. Poetcast Pista 4. Ricardo Castillo: No la música que se escucha en casa. Descripción:

Gamificando la superación personal, Gamificando elearning mediante Moodle (#gamicap) Ponía como ejemplo de Gamificación ayer en Vitoria el de “Superbetter”, un juego ideado por Jane McGonigal que se utiliza para promover actitudes de superación personal (curación de enfermedades, dejar de fumar, etc). La idea es trabajar la resiliencia personal, como se explica en la misma aplicación a través de la curiosidad, el optimismo y la motivación, incluso en las situaciones más duras. Comparto el video de presentación también aquí, junto a la charla Ted en la que Jane, indudable pionera del tema en el mundo, explica su autobiográfico origen. No os perdáis ambos temas, realmente interesantes… También dejo uno de los proyectos del curso que se está llevando a cabo actualmente en la Academia sobre Gamificación, dadas sus afinidades con los temas de aprendizaje que tocamos frecuentemente en este blog.

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